NEWS – Solasta II : Discussion avec le directeur artistique

Tactical Adventures est de retour avec un quatrième journal de développement dont le sujet est une discussion avec le directeur artistique au sujet du futur Solasta II. Et il va nous parler encore une fois des visages des personnages.

Aujourd’hui, nous allons avoir une petite interview de Thierry Dunter, notre directeur artistique, afin de mieux comprendre ce qui a changé – et comment – entre Solasta : Crown of the Magister et Solasta II pour faire une telle différence.

Faire connaissance avec notre directeur artistique

Bonjour Thierry, peux-tu nous donner quelques informations sur toi ?
Bonjour à tous. Je suis Thierry Dunter, le directeur artistique de Tactical Adventures. Je fais partie du studio depuis le tout début, et j’ai travaillé sur un grand nombre de jeux avant cela – comme XIII, RUSE, les franchises Ghost Recon et Steel Division. Pendant mon temps libre, j’aime peindre, cuisiner et j’adore l’airsoft !

RUSE et Steel Division ? Sur le plan thématique, c’est assez éloigné de Solasta, n’est-ce pas ?
Oui, c’est vrai ! Cependant, en tant que directeur artistique, c’est un défi qu’il est très intéressant de relever. Je pense que la croissance en tant que directeur artistique vient de l’exploration de nouveaux horizons et de la remise en question des points de vue et des techniques existants. Le monde de haute fantaisie de Solasta tel que vous le connaissez actuellement a nécessité beaucoup d’expérimentations et de recherches – nous avons partagé les premiers dessins conceptuels dans notre Solasta Sourcebook, mais il y a beaucoup d’autres croquis perdus sur le disque dur ou même sur mon iPad (il faut bien que je m’occupe les mains pendant les trajets en train).

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Lorsque Thierry dessine un fanart en regardant Netflix, le résultat n’est pas tout à fait le même que pour la plupart d’entre nous…

Et quel monde ! Si vous me permettez de poser la question, les joueurs ont remarqué qu’alors que l’environnement était très impressionnant dans Crown of the Magister, les visages de nos personnages étaient plutôt rudimentaires. Que s’est-il passé ?
C’est une question difficile, mais qui a permis à nos modèles de personnages de faire un grand pas en avant en termes de qualité avec Solasta II ! Commençons par le début : Il ne faut pas oublier que notre équipe a commencé à développer Solasta I avec très peu de moyens. Cela correspond à DEUX personnes effectuant des recherches sur les visages pendant la préproduction – comme vous pouvez l’imaginer, cela ne nous a pas laissé beaucoup de temps pour expérimenter.

La préproduction ? Pourriez-vous expliquer un peu plus pour ceux qui ne connaissent pas ce terme ?
Oui, bien sûr. La préproduction est la période au cours de laquelle nous effectuons des recherches, des expériences et établissons des lignes de conduite. Par exemple ici : Comment créer le visage d’un personnage, du dessin en 2D jusqu’à ce qu’il soit disponible dans le jeu. Quelles sont toutes les petites étapes et combien de temps faut-il pour les réaliser ? Cette étape est importante car elle permet à notre producteur d’estimer le temps nécessaire pour créer 20, 40, 100 visages différents – et plus important encore, si nous avons le temps de créer autant de visages différents pendant la production (qui suit la préproduction) !

Donc, si je comprends bien, vous dites que nous avons dû choisir un système pendant la préproduction ?
C’est exact. Une fois la préproduction terminée, nous ne pouvons plus revenir en arrière et continuer à modifier le processus, nous avons donc dû nous contenter de ce que nous avions. Comme vous l’avez vu dans le jeu, le résultat n’était pas idéal. Nous disposions d’un nombre très limité de polygones en raison de la façon dont les scènes sont gérées dans Unity, et notre budget et notre temps limités nous ont obligés à aller de l’avant rapidement pour commencer la production.

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Il est également important que les artistes vérifient de temps en temps dans le jeu. S’agit-il d’un vieux modèle de personnage ? L’éclairage est-il défectueux ? Etc…

Mais c’est différent avec Solasta II, n’est-ce pas ?
Absolument, et il y a plusieurs raisons à cela ! Tout d’abord, nous sommes passés à Unreal Engine, ce qui nous a permis de multiplier par 10 le nombre de polygones des visages de nos personnages. Deuxièmement, nous nous sommes concentrés sur nos domaines de prédilection : avec Solasta II, l’amélioration des visages était un objectif dès le départ, nous avons donc commencé à travailler dessus plus tôt pour être sûrs d’être satisfaits de ce que nous avions avant la production.

Diriez-vous que quelque chose a changé dans notre philosophie concernant les modèles de personnages ?
Oui, dans Solasta II, comme nous sommes en mesure d’ajouter plus de détails, nous voulons que les personnages puissent raconter leur histoire à travers leur apparence. D’une certaine manière, nous conservons un style artistique réaliste. Mais en exagérant un peu plus certains traits pour la narration visuelle. Le paladin est grand et fort, son apparence est noble et sans tache. Le vieux vétéran à la barbe bien rasée arbore un visage couvert de cicatrices qui vous regarde d’un air sévère.

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Nous revenons également à des codes médiévaux fantastiques plus classiques, avec des personnages plus attrayants sur le plan visuel. Vous savez, les personnages des séries médicales ont toujours les dents blanches ou ont l’air en pleine forme après avoir marché dans les bois pendant deux semaines. Cela ne veut pas dire que tout le monde aura l’air parfait, loin de là, mais cela devrait réduire l’effet de type dérangeant que dégageaient certains visages de Solasta I.

Pouvez-vous nous donner quelques informations croustillantes sur le créateur de personnages à venir ?
Nous y travaillons encore beaucoup, mais nous voulons pousser la personnalisation beaucoup plus loin que dans Crown of the Magister. Je ne vous promets rien, mais nous jouons beaucoup avec les curseurs et je suis sûr que vous pourrez être beaucoup plus créatifs cette fois-ci lorsque vous constituerez votre groupe d’aventuriers !

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Merci Thierry ! Je suis très impatient de voir ce qui va se passer avec les modèles de personnages !
Merci à vous ! J’attends avec impatience le Créateur de personnage une fois qu’il sera mis en place !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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