NEWS – Solasta II : Interview avec RPGamer

Alors que fin octobre, le studio Tactical Adventures nous annonçait que leur futur  RPG Tactique Solasta II arriverait en accès anticipé début 2026, RPGamer a proposé une interview le 6 novembre dernier, car le site a pu poser quelques questions à Pierre Worgague, directeur marketing, et Emile Zhang, responsable de la communauté. Voici la traduction :

RPGamer : Pouvez-vous nous donner un aperçu de l’aventure que vivront nos personnages dans cette suite ? Y a-t-il des liens avec le premier jeu ?

Pierre Worgague (Directeur Marketing) et Emile Zhang (Responsable de la communauté) : Solasta II se déroule environ 70 ans après Crown of the Magister , sur un autre continent. Bien que le jeu fasse référence aux événements du premier opus, il n’y aura aucun lien direct, ce qui permettra aux nouveaux joueurs de se lancer directement dans Solasta II sans aucune connaissance préalable.

Vous incarnerez un groupe de quatre aventuriers propulsés dans une contrée mystérieuse dont ils ignorent tout, suivant une quête léguée par leur mère adoptive. Leur famille déchirée par les forces divines, parviendront-ils à accomplir ce que leurs prédécesseurs ont échoué ?

RPGamer : Quel effort a nécessité la transition vers le système de règles SRD 5.2 ? Quels sont les principaux avantages de ce changement ?

Pierre et Emile : Ce n’était pas aussi simple que prévu, haha ! Mais ça valait vraiment le coup ! On sait que D&D 2024 est encore nouveau pour beaucoup, mais il regorge de contenu très intéressant ; par exemple, des améliorations d’équilibrage pour certaines classes et sous-classes plus faibles, et de nouvelles options pour les classes martiales avec les maîtrises d’armes.

Et ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Nous avons nous-mêmes beaucoup testé le jeu au studio après les heures de travail, et nous sommes convaincus que les joueurs apprécieront la profondeur supplémentaire qu’il apporte.

RPGamer : Quel rôle jouent les quêtes secondaires dans le jeu ?

Pierre et Emile : Durant l’accès anticipé, le nombre de quêtes secondaires sera assez limité, car nous souhaitons nous concentrer sur la finalisation de la campagne principale avant d’ajouter du contenu supplémentaire. Cela dit, nous aimerions développer notre système de factions, les quêtes secondaires apportant un nouvel éclairage sur les conflits politiques de Neokos et vous aidant à choisir la faction que vous souhaitez soutenir, ce qui vous donnera accès à différents avantages, biens et services.

RPGamer : Les quêtes ultérieures seront-elles liées ou influencées par les quêtes ou les choix effectués plus tôt dans le jeu ?

Pierre et Emile : Oui, absolument ! Solasta II proposera plusieurs fins, avec des embranchements narratifs et des conséquences qui refléteront les décisions du joueur tout au long du jeu.

RPGamer : Comment procédez-vous pour choisir les classes à inclure dans le jeu ?

Pierre et Emile : Nous avons déjà annoncé que nous ferions tout notre possible pour inclure les douze classes officielles dans la version 1.0 de Solasta II. L’idée est de lancer l’accès anticipé avec six classes : les classiques Guerrier, Voleur, Magicien et Clerc, auxquelles s’ajoutent le Sorcier et le Paladin, soit un lanceur de sorts hybride et un lanceur de sorts basé sur le Charisme. Ensuite, au fur et à mesure de l’accès anticipé, nous prévoyons de publier des mises à jour avec des classes supplémentaires.

RPGamer : Solasta II proposera-t-il une forme de multiclassage pour les joueurs les plus exigeants ?

Pierre et Emile : Oui ! Bien que D&D 2024 ait rééquilibré certaines des combinaisons multiclasses les plus puissantes, Solasta II prend en charge le multiclassage dès l’accès anticipé. Vous pouvez même l’essayer dès maintenant grâce à notre démo Steam, qui propose un archétype Guerrier/Clerc et est toujours disponible.

RPGamer : Quels sont les principaux aspects du premier jeu que vous avez cherché à améliorer ou à développer dans Solasta II ?

Pierre et Emile : Nous souhaitions retenter l’expérience et raconter une histoire, mais avec des moyens plus importants. Des personnages plus beaux, des cinématiques et un doublage plus soignés… Nous avons exploité les points forts de Solasta I, notamment son excellent système de combat et sa personnalisation, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités comme la maîtrise des armes et le multiclassage, tout en améliorant considérablement le scénario et les graphismes !

RPGamer : En quoi le continent de Neokos diffère-t-il du cadre du premier jeu et l’étend-il ?

Pierre & Emile : Neokos est bien plus exotique et mystérieux ! Tandis que les Terres Désolées sont des déserts post-apocalyptiques peuplés de monstres où les chasseurs de trésors espèrent faire fortune, Neokos est un continent ancien et isolé où le mana circule librement, habité par des visages familiers et des indigènes plus ésotériques. Préparez-vous à affronter de nouvelles menaces et de nouveaux ennemis, différents de tout ce que vous avez pu rencontrer dans le premier opus !

RPGamer : Avez-vous une nouvelle mécanique ou fonctionnalité préférée ?

Pierre et Emile : La nouvelle carte du monde est sans conteste l’un des points forts de Solasta II. Dans Solasta I, vous ne pouviez voyager que d’un lieu connu à un autre, les seules interactions se limitant à des combats aléatoires survenant durant vos déplacements. Dans Solasta II, en revanche, vous contrôlez désormais entièrement vos mouvements sur la carte ! Vous pouvez explorer chaque case à votre guise, et les événements aléatoires ne se limitent plus aux combats : défis de compétences, marchands ambulants et lieux cachés n’attendent que vous.

RPGamer : Prévoyez-vous d’inclure la fonctionnalité de campagne personnalisée du jeu précédent, et si oui, quelle sera son ampleur ?

Pierre et Emile : Nous avons vraiment très envie de réintégrer l’Éditeur de campagnes à l’avenir, mais nous ne pouvons rien promettre pour le moment. C’est un outil incroyablement complexe à développer, et notre priorité absolue est de terminer Solasta II. Cependant, nous serions ravis d’y revenir dès que possible !

RPGamer : Dans quelle mesure le processus d’accès anticipé du premier jeu a-t-il été utile ? Y a-t-il des leçons que vous souhaitez appliquer à l’accès anticipé de Solasta II ?

Pierre et Emile : La principale raison de l’accès anticipé est de recueillir directement les retours de la communauté. Le développement de jeux n’est pas une science exacte, et nous avons parfois besoin de l’avis direct de nos joueurs pour garantir la meilleure qualité possible lors de la sortie de la version 1.0 ! Bien que travailler main dans la main avec notre communauté soit formidable, l’accès anticipé augmente la charge de travail globale, car nous devons constamment itérer, peaufiner et stabiliser les éléments existants tout en travaillant sur le contenu restant à publier. Mais nous sommes convaincus que cela en vaut la peine pour la qualité du jeu final !

Le texte original est ici. Et si le jeu vous botte, et que vous ne connaissez pas, la démo est disponible.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Fil d'actualité

0
Envie de laisser un commentaire ? x