Après les combats, voici que le sixième journal au sujet de Solasta II se concentre sur la classe du rogue.
Ils me voient poignarder
S’il y a bien une chose pour laquelle le Rogue est connu, c’est son attaque sournoise. Tant que vous avez l’avantage sur votre attaque ou un ami (encore très conscient) à proximité, vous faites des dégâts.
Le voleur est également un personnage sournois grâce à son action rusée, ce qui en fait l’une des rares classes à pouvoir attaquer et sortir dans le même tour sans se faire gifler en retour. Si cela vous semble injuste, c’est parce que ça ne l’est pas : le combat à la loyale, c’est pour les PERDANTS.

La seule chose qui compte, c’est de savoir qui est en vie à la fin, hein ? Sans rancune.
La dernière chose pour laquelle les voleurs sont réputés est leur polyvalence. Non seulement ils bénéficient de nombreuses compétences pour grimper, courir, chanter ou même mieux penser, mais ils ont aussi des compétences pour obtenir un bonus encore meilleur. Oui, cela signifie parfois que vous serez plus malin que le sorcier avec 20 d’intelligence au concours d’orthographe alors que vous devriez à peine savoir lire et écrire, mais bon, c’est comme ça que le jeu se passe.
Le plus souvent, c’est vous qui vous faufilerez dans le groupe sans être repéré, qui chercherez les pièges et qui ouvrirez les portes et les coffres verrouillés. Vous serez celui qui « connaît un gars » pour amener vos amis là où vous voulez aller. Vous serez celui qui poignardera ce méchant suffisant au moment et à l’endroit où il s’y attend le moins, et vous ferez mal.
Les voleurs de Solasta
Vous pensiez que parce que vous êtes un expert de D&D, nous n’aurions rien pour vous aujourd’hui ? C’est faux, mon ami ! Et ce n’est pas parce que j’ai artificiellement augmenté le DC d’Investigation à 35 pour que vous échouiez (ce que je n’ai absolument pas fait, hé, hé).

Je veux dire par là qu’en dehors de toutes les illustrations et de tous les gribouillis de recherche liés au Rogue que vous pourrez voir, comme celui-ci pour choisir une pose pour le personnage, il y a beaucoup d’autres choses.
Pour les joueurs de longue date, nous vous proposons notre propre rétrospective sur les sous-classes de Solasta I. Cela fait quelques années – qu’en pensent les développeurs ?
Avant de commencer, rappelons que notre objectif actuel est d’essayer d’implémenter les 12 classes pour la sortie de Solasta II 1.0, chaque classe ayant deux sous-classes – une de Solasta I et une nouvelle du continent de Neokos. Il est important de garder à l’esprit que nous ne sommes pas encore certains de pouvoir réaliser cela (contraintes de budget / temps), mais c’est vraiment quelque chose que nous voulons avoir si nous le pouvons.
Le voleur (SRD)
Soyons honnêtes, le voleur était surtout là parce que nous avions décidé, dès le début du développement de Solasta I, que nous aurions toutes les sous-classes du SRD. En fin de compte, cette classe n’était pas très bien adaptée à Solasta I, principalement parce que ses caractéristiques ne sont pas centrées sur le combat, alors que notre jeu était très axé sur le combat.
Vous pouvez surtout grimper plus vite et mieux vous faufiler – et bien que sa caractéristique principale vous permettant d’utiliser des objets comme une action bonus au lieu qu’une action soit bonne, elle est limitée par les objets qui existent en Solasta I (comparés à votre vaste imagination sur jeu sur table).

Et vous pouvez porter une armure de cuir de luxe en le faisant ! Bon, d’accord, tous les roublards peuvent porter des armures en cuir de luxe.
Une chose vraiment amusante pour le voleur dans Solasta est qu’il peut utiliser tous les objets magiques sans restriction, ce qui lui donne une utilité fantastique… mais ce n’est possible qu’au niveau 13. De plus, si l’on tient compte du fait que les objets les plus puissants doivent être adaptés, on est toujours limité à 3 emplacements au bout du compte. Zut !
Verdict final ? Ce n’était pas très adapté à Solasta I, mais nous n’aurions probablement pas pu faire les choses différemment pour le Voleur, étant donné qu’il s’agit d’un SRD et que nous voulions rester fidèles à la version de jeu sur table.
Le Darkweaver (Crown of the Magister)
Le Darkweaver, c’est du grand n’importe quoi ! Comme son nom l’indique, son thème était les araignées, ce qui signifie qu’il avait un rapport avec le poison et l’escalade – et honnêtement, cela semble plutôt cool sur le papier ! Le poison est quelque chose qui n’est pas très bien exploré dans le 5e édition, donc nous pourrions nous appuyer là-dessus, et l’escalade va parfaitement avec la verticalité de Solasta ! Le problème, c’est que… bien que ce soit une bonne thématique, ses caractéristiques sont éparpillées et n’apportent pas grand-chose à l’utilisateur.
Si vous maîtrisiez le kit de l’empoisonneur, il vous suffisait de sélectionner un arrière-plan. L’escalade ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire, mais le voleur en bénéficie aussi. Vous pouvez grimper sur des terrains difficiles… mais qu’est-ce qu’un terrain difficile ? Attaquer des ennemis qui sont en dessous de vous vous donne un bonus de dégâts égal à votre compétence, mais les Rogues sont en synergie avec plus de jets de dés et pas de dégâts fixes parce qu’ils n’attaquent qu’une fois par tour. Vos armes de mêlée (pourquoi de mêlée ? Je pensais que vous vouliez tirer des flèches depuis le haut pour obtenir des dégâts bonus ?) sont enduites de poison de façon permanente, obligeant à un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 (pourquoi DC 13 ?!) pour éviter 2d6 dégâts de poison supplémentaires et être empoisonné pendant… une heure entière ?! Enfin, vous pouvez devenir invisible jusqu’à la fin de votre tour en utilisant votre action bonus lorsque vous n’êtes pas en pleine lumière et hors de vue de tous les ennemis… ce que vous pouviez déjà plus ou moins faire en utilisant l’action de ruse pour vous cacher, qui nécessitait les mêmes prérequis et ne se dissipait pas à la fin de votre tour.
Soyons honnêtes, le Darkweaver était loin d’être notre meilleur travail – en fait, c’était l’un des premiers où nous n’avions pas encore pris le temps de nous asseoir et de réfléchir à la façon dont l’ensemble du kit allait fonctionner. Pour donner un peu plus de contexte : les premières sous-classes conçues sont généralement les plus désordonnées, car l’équipe était beaucoup plus petite et le temps que l’on pouvait allouer à chacune de ses tâches était très limité. Et pour cette même raison, une fois qu’une fonctionnalité était implémentée, nous pouvions rarement justifier de revenir en arrière pour la modifier (ce qui nous aurait obligés à coder une toute nouvelle fonctionnalité la plupart du temps), au lieu de travailler sur le reste du jeu. Ainsi, même si une sous-classe n’était pas géniale… tant qu’elle fonctionnait, nous la conservions telle quelle. Vous voyez le résultat, un véritable morceau d’histoire figé dans le temps !

Autant d’histoire que ce gribouillis de première qualité d’une halfling rogue femme !
Comme vous pouvez le constater, l’idée est là, mais l’exécution laisse à désirer. D’un point de vue thématique, The Darkweaver est assez intéressant, surtout si l’on considère que Solasta a mis l’accent sur la verticalité. Il est possible de grimper, de tirer et d’empoisonner les ennemis. Nous l’avons retravaillé en profondeur dans le Sourcebook de Solasta pour nous appuyer davantage sur la fantaisie du poison et rendre ses caractéristiques synergiques. Par exemple, vous gagnez simplement en vitesse d’escalade, et attaquer les ennemis en dessous de vous déclenche l’Attaque furtive au lieu d’infliger des dégâts fixes. Vous gagnez également la capacité de contourner la résistance au poison et d’annuler partiellement l’immunité au poison, ce qui était la principale raison pour laquelle le fantasme de l’« empoisonneur » n’a jamais vraiment fonctionné à un niveau supérieur dans D&D – la plupart des créatures étant immunisées contre le poison. Il est vrai que ce dernier point a été un peu controversé lorsque nous l’avons testé, car pour autant que je sache, rien dans les règles officielles ne permet de contourner l’immunité…
Verdict final ? Une fenêtre amusante sur le passé, dont nous ne pouvons pas être trop fiers mais qui nous rappelle d’où nous sommes partis. Et aussi l’indication que tant que le thème est solide, nous pouvons le retravailler pour le rendre intéressant. Il est peu probable que le Darkweaver soit la sous-classe que nous choisirons de conserver dans Solasta II, car il dépend d’environnements verticaux spécifiques (comme les murs des cavernes) et du poison (qui est un système développé dans les phases ultérieures), mais nous l’aimons tout de même.
Le Shadowcaster (Crown of the Magister)
Le Shadowcaster souffre des mêmes problèmes que le Darkweaver, puisqu’il a été conçu dans les premiers jours de Solasta I, mais dans une bien moindre mesure, puisqu’il s’appuie principalement sur l’incantation, qui est déjà bien maîtrisée. L’idée originale était d’avoir une version plus mortelle du Trickster Arcane, moins centrée sur le thème du subterfuge et de la tromperie et plus sur le fait d’être un assassin doté de pouvoirs magiques.
Le défi était, bien sûr, d’essayer de le rendre suffisamment différent de l’Arcane Trickster officiel de la 5e édition, ce qui s’est traduit par l’accès du Shadowcaster aux écoles de Divination, d’Illusion, de Nécromancie et d’Abjuration. Ce qui, soyons honnêtes, ne leur donnait pas un grand choix de sorts pour ce qu’ils étaient censés faire.
Une autre limitation était que vous ne pouviez pas lancer la plupart des sorts en maniant deux armes, ce qui obligeait les Shadowcasters à utiliser des arcs. Et jusqu’au niveau 13, il n’y avait pas de grande synergie entre le fait d’être un Rogue et sa capacité à lancer de la magie – avant cela, vous aviez essentiellement un Pas de brume avec un court repos, et la possibilité de riposter en utilisant un sort lorsque les ennemis vous ciblaient avec de la magie. Mais le système était déjà assez solide, il n’avait besoin que d’être un peu remanié !

Faisons une pause dans notre lecture avec une nouvelle recherche sur les visuels d’armure. Options, options…
Lorsque nous l’avons retravaillée dans la version révisée du Sourcebook, nous l’avons remplacée par les écoles Conjuration, Evocation, Nécromancie et Transmutation, ce qui a grandement amélioré sa liste de sorts et lui a permis d’attaquer en douce avec des sorts d’attaque au niveau 3 au lieu de 13 (ce qui en a fait la caractéristique principale du maître de l’ombre). Un changement assez simple, mais qui fait ressortir son identité dès le départ.
Verdict final ? Je pense que le Shadowcaster est intéressant et qu’il a toujours eu un potentiel que nous n’avons malheureusement pas réussi à exploiter dès le départ. C’est l’une des sous-classes les plus susceptibles d’apparaître dans Solasta II, si nous décidons d’inclure un archétype de Rogue lanceur de sorts..
Le Hoodlum (Lost Valley)
Le dernier des quatre frères et le plus grand de la bande, qui a rejoint l’équipe avec la sortie de Lost Valley. L’idée de base du Hoodlum est la suivante : « Et si l’homme de main brutal que vous avez l’habitude de voir et de tabasser dans une ruelle devenait un véritable archétype ? C’est le résultat de Solasta I qui n’a pas de Multiclassage, ce qui nous a poussé à expérimenter des sous-classes plus hybrides – et pourquoi pas un rogue fort ?
C’est ainsi qu’il est né, capable d’attaquer furtivement avec des armes sans finesse, d’utiliser des armures moyennes, des boucliers et des armes martiales, de donner aux ennemis un désavantage lorsqu’ils les touchent avec une attaque furtive, et d’obtenir un étrange pouvoir pour aveugler les ennemis, ce qui, avouons-le, est en fait le sable dans la poche.
Cet archétype est apparu plus tard et s’est avéré assez solide en soi, donnant aux joueurs la possibilité de vivre une expérience très différente – jouer salement et frapper très fort avec un seul coup à chaque tour – ce que beaucoup ont apprécié, plutôt bien. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’avait pas de défauts, le plus gros étant qu’il tombait dans le problème de conception du « je dois savoir à l’avance que je vais faire un Hoodlum rogue ». D’habitude, on se débarrasse de la Force et on booste la Dextérité en tant que Rogue, mais le Hoodlum vous oblige à avoir de la Force pour utiliser toutes ces armes sans finesse, ce qui fait que vous vous retrouvez à jouer un Rogue à la Force bizarre aux niveaux 1 et 2, sans réelle synergie. Et le sable dans la poche, bien qu’amusant et qu’il représente le thème du combat sale, est un peu ridicule – idéalement, nous aurions aimé avoir quelque chose d’autre.
Verdict final ? Honnêtement, le Hoodlum a un rôle à jouer : être capable d’attaquer furtivement avec des armes sans finesse est quelque chose d’unique pour cet archétype. Cependant, dans Solasta II, les classes n’auront que deux sous-classes au lancement de la version 1.0. Est-ce une bonne idée d’enfermer un archétype dans un build de Force bizarre alors que la grande majorité des voleurs veulent développer la Dextérité ?

Les rogues brandissant des maul sont amusants et tout, mais ils ne font pas nécessairement appel à la vision primaire des Rogues.
The… ??? (Solasta II)
Je ne voudrais pas trop vous gâcher la surprise. Comme je l’ai déjà dit, nous expérimentons de nouvelles sous-classes pour Solasta II, et vous en verrez quelques-unes dans la prochaine démo – mais gardez à l’esprit qu’elles peuvent encore changer !
Quel sera, selon VOUS, le thème de cette nouvelle sous-classe ?

