Le mardi 21 janvier, le cinquième journal de développement au sujet de Solasta II est arrivé. Tactical Adventures se concentre cette fois-ci sur le système de combat de la licence :
Maintenant que nous vous avons montré à quel point nos modèles de personnages se sont améliorés, passons au plat de résistance : le combat ! S’il y a une chose sur laquelle les gens sont toujours d’accord, c’est que Solasta : Crown of the Magister était un fantastique simulateur de combat. Alors, Solasta II partage-t-il cette force ?
Le bon vieux combat au tour par tour
Tout d’abord, oui, Solasta II sera toujours au tour par tour. Ce n’est pas une décision très surprenante étant donné que nous avons toujours dit que nous voulions que jouer à Solasta ressemble à jouer à D&D sur table. Lancer l’initiative, prendre le temps de prendre ses décisions, jouer les tours un par un…
Les jets d’initiative de ces monstres sont méchants, 21, 20 & 19 ? J’espère que le sorcier n’est pas à portée…
Cela ne veut pas dire que le RTwP (temps réel avec pause) n’a pas ses propres avantages – par exemple, il rend le combat beaucoup plus rapide, ce qui peut être une aubaine lorsque les ennemis sont beaucoup plus faibles que votre groupe. Mais ce n’est pas le but de Solasta II !
Trouvez votre propre tuile !
Une question que nous avons souvent entendue : Solasta II sera-t-il toujours basé sur une grille ? La réponse à cette question est un peu plus complexe, mais pour faire court : oui, Solasta II sera toujours basé sur des grilles… en combat !
N’oubliez pas que nous sommes encore en phase de pré-alpha, donc la grille de combat et l’interface utilisateur sont encore susceptibles d’être modifiées !
Qu’est-ce que cela signifie ? En ce qui concerne le combat, comme nous l’avons déjà dit, nous voulons rester fidèles au jeu sur table – chaque personnage et monstre occupera donc toujours sa propre case, comme auparavant. Cependant, en raison de la façon dont les mouvements sont calculés dans l’Unreal Engine 5, les personnages prendront désormais le chemin le plus court vers leur destination au lieu de marcher « de case en case ». Cela rendra leurs mouvements moins robotiques car ils n’auront pas à toucher le centre de chaque case qu’ils traversent (ils pourront donc tourner plus naturellement au lieu d’être limités à des angles de 45 et 90 degrés).
N’oubliez pas qu’ils doivent toujours commencer sur une case et finir sur une case ! Il peut y avoir une légère différence dans la quantité de mouvement utilisée – comme l’ont fait remarquer certains fans à l’œil aiguisé, un personnage dans la bande-annonce a 2′ (pieds) de mouvement restant – mais à moins que vous ne vous déplaciez sur de très grandes distances, cela devrait être à peine perceptible. En fait, certains d’entre vous se souviennent peut-être de la règle du jeu sur table selon laquelle un mouvement en diagonale sur deux est doublé : le résultat est quelque peu similaire à ce qui est actuellement implémenté dans Solasta II.
Vous pouvez également vous élancer en double-cliquant sur l’endroit où vous voulez aller au lieu de cliquer sur l’action Dash dans l’interface utilisateur.
En dehors des combats, il n’y a plus de grille – les personnages peuvent se déplacer librement et tourner comme ils le souhaitent, ils ne sont plus contraints par des tuiles invisibles. Là encore, les mouvements sont plus fluides et plus naturels, surtout lorsqu’on utilise le système de contrôle direct (WASD / Gamepad).
Attendez, attendez, on peut se déplacer avec le WASD / Gamepad ?
Oui ! Nous vous donnerons plus de détails dans un prochain article sur les différents schémas de contrôle, mais sachez pour l’instant que pendant l’exploration, vous aurez la possibilité de choisir entre le contrôle indirect comme dans Solasta I (en cliquant pour indiquer à votre groupe où aller) et le contrôle direct (en utilisant le WASD ou le gamepad pour déplacer votre groupe).
Vous voulez dire que je peux choisir ? Et que je peux changer quand je veux ! Le meilleur des DEUX mondes !
En revanche, pendant les combats, on revient au contrôle indirect, car il faut naviguer sur la grille, et le contrôle direct ne serait pas très pratique dans ce cas.
Plus d’informations et plus faciles d’accès
Si vous avez joué à Solasta I, vous savez que des tonnes d’informations sont disponibles pendant les combats… mais qu’elles ne sont pas toujours faciles à trouver. Certaines se trouvaient dans le journal de combat, d’autres étaient des icônes que vous deviez reconnaître, soit sur le curseur de la souris, soit sur le portrait de l’ennemi en haut de l’écran… Pas facile pour un nouveau joueur !
Les arcs de Daisy sont faits pour le combat à distance, qu’est-ce que tu fais à courir au corps à corps Daisy.
C’est pourquoi nous nous efforçons, dans Solasta II, de faciliter l’accès à ces informations, afin qu’il y ait moins de moments de frustration du type « Attendez, comment diable étais-je censé savoir ça ? ». À l’avenir, ces données n’apparaîtront qu’en fonction des paramètres de difficulté et du niveau de connaissance du monstre ciblé par le groupe (vous devrez connaître sa CA).
Le journal de combat sera toujours là pour vous donner tous les détails dont vous avez besoin, afin que vous puissiez crier lorsque vous obtenez un résultat de 1 et 3 avec un avantage.
Je ne veux pas vous montrer trop de choses sur le jeu avant que la démo ne soit lancée, mais je pense que nous pouvons partager une dernière capture d’écran, car certains d’entre vous risquent de se familiariser avec le jeu très bientôt. Par ailleurs, un petit coup de chapeau au nouveau membre de notre équipe de conception de jeux qui a réalisé les captures d’écran du didacticiel que je partage dans cet article. Elles sont vingt fois meilleures que celles que j’aurais créées seul. Merci mon pote !
Les lancers de sauvegarde de la mort, bébé ! Préparez-vous à un jeu organique et bien de chez nous !








