NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 25, les monstres du cataclysme

On poursuit avec le 25ème journal de développement (déjà) de The Hand of Merlin, avec MarkoP, qui  nous explique comment ont été créés les Monstres du cataclysme. Tout un programme !

L’idée qui se cache derrière cette idée de cataclysme ou de corruption était présente dès le tout début du développement, lorsque nous étions encore un jeu en 2D. 

Nous avons repris de nombreux designs différents et de nombreuses idées différentes pour le jeu et les monstres. Nous sommes passés des ninjas robots aux plantes et aux zombies, en passant par Giger et Lovecraft, les lézards de pierre acides… La plupart d’entre eux ont été écartés pour une raison ou pour une autre, quelque chose n’allait pas avec eux.

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 25, les monstres du cataclysme

Les tout premiers monstres ont tous été conçus pour la version du jeu en 2D de The Hand of Merlin (avant qu’elle n’ait un nom). Aucune animation, ils n’étaient qu’un sprite à l’écran qui se déplaçait et utilisait des compétences. C’était avant de savoir quels monstres nous voulions avoir dans le jeu et avant de conceptualiser quoi que ce soit en rapport avec eux.

Quand Kaz est arrivée parmi nous, elle a créé quelques concepts et versions de monstres dont nous avons longuement parlé, et à un moment donné, elle s’est mise à parler de monstres végétaux. C’est à ce moment que la première version jouable et semi-publique du jeu a été réalisée. Semi-publique, ce qui signifie que nous l’avons présentée à la conférence Reboot Develop à Dubrovnik, en Croatie. Nous avons continué ainsi pendant très longtemps, jusqu’à ce que nous passions au Serious Engine et recréions quelques monstres de ce type, mais nous avons décidé de redéfinir le cataclysme (avec l’aide de nos auteurs) et de faire en sorte que les monstres correspondent à cette vision.

Après avoir eu une meilleure idée de ce qu’est le cataclysme, nous avons confié à Mateja la tâche de fabriquer une bande de monstres bizarres. En quelques jours, elle a créé une dizaine de monstres qui correspondaient agréablement à l’idée du cataclysme. Nous en avons choisi 4, nous avons mis à jour deux monstres que nous avions déjà dans le jeu et nous en avons choisi un parmi les nouveaux concepts que Kaz a créés et nous nous sommes retrouvés avec une liste de 7 monstres.

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Notre idée actuelle est d’introduire tous les monstres progressivement au fur et à mesure de leur déplacement dans les zones. La démo présente 3 monstres : le Béhémoth, le Wyvern et la Mandragore. Les noms ont été choisis par notre équipe de rédaction pour correspondre à l’idée du récit : ces monstres sont inconnus du grand public, et les gens du monde entier leur ont donné des noms qui ressemblent le plus aux descriptions d’autres créatures mythiques dont ils auraient pu entendre parler dans des histoires.

Dans la démo, l’un de ces monstres était un peu plus coriace que prévu, mais il était censé être introduit plus tard dans le jeu de toute façon, lorsque les joueurs auront plus d’outils à leur disposition. Notre intention est de faire en sorte que chaque monstre soit inconnu en termes de compétences et de ce qu’il fait au départ, mais une fois que vous l’aurez combattu plusieurs fois, vous apprendrez ce qu’il fait et vous serez plus à même de le vaincre à l’avenir. Le scénario idéal est fondamentalement d’être vaincu par les monstres lorsque vous les combattez pour la première fois parce que vous ne savez pas ce qu’ils font. Lors des combats suivants, vous savez comment ils opèrent, ce qui les rend plus faciles à vaincre. Il faudra voir si nous y parvenons. :).

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Zemymy
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