NEWS – Vagrus : The Riven Realms,
journal de développement 63

[ad_1]Cela faisait longtemps que nous n’avions pas mis en lumière un journal de développement au sujet de Vagrus : The Riven Realms ; le dernier que nous avions traité datait de septembre 2021. Et si met en avant ce journal de développement 63 de Lost Pilgrims Studio, c’est tout simplement parce qu’il nous explique le boulot sur la fonction Adressables Unity, mais surtout une refonte du glossaire.

Car comme vous le savez, le jeu étant uniquement en anglais et possédant une grande densité de textes, sa prise en main est délicate et les différentes aides proposées ne pourront qu’être bénéfiques pour apprendre à jouer.

Enfin, on apprend en bas de ce long post que le studio prépare un nouveau DLC gratuit Seekers of Knowledge dont il nous parlera plus en détails prochainement.

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La refonte du mouvement sur la carte de campagne et du repérage dans un système plus épuré nous a finalement permis de passer à d’autres choses dont nos joueurs ont exprimé le besoin. Tout d’abord, beaucoup d’entre vous voulaient plus d’informations et de clarté sur les mécanismes du jeu afin de mieux comprendre sa complexité – à juste titre. C’est pourquoi nous publions une version bêta du nouveau glossaire.

Le glossaire

Cette fonctionnalité ne contient pas d’histoire ou de contenu historique, mais vise à clarifier les mécanismes du jeu et les éléments de l’interface utilisateur. Il est accessible dans le jeu en appuyant sur la touche « G » ou en cliquant sur l’icône représentant un œil dans le coin supérieur droit de l’écran.

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Le glossaire est structuré en sept catégories principales représentant les principales facettes des mécanismes de jeu de Vagrus. Ces catégories sont l’Histoire, le Combat, le Comitatus, les Factions, le Commerce, les Colonies et la Carte de Campagne. Toutes ces catégories ont des sous-catégories, qui ont à leur tour leurs propres sous-catégories, ce qui donne au glossaire une structure à trois niveaux. Ainsi, lorsque vous parcourez le glossaire, vous pouvez en savoir plus sur un certain sujet en naviguant vers les sous-catégories, après quoi vous pouvez facilement revenir aux niveaux supérieurs.

En outre, les entrées contiennent des références à d’autres entrées pertinentes. Il vous suffit de cliquer sur un mot ou une expression en surbrillance pour accéder à son entrée. Il existe également une fonction de recherche qui s’avère très utile lorsque vous savez ce que vous cherchez, mais que vous ne savez pas où le trouver.
Comme indiqué ci-dessus, le glossaire est toujours en version bêta ; nous ne le considérons en aucun cas comme définitif. Par conséquent, nous apprécierions vos commentaires afin que nous puissions améliorer son utilité pour les joueurs (le moyen le plus facile de fournir des commentaires est toujours notre serveur discord ou via l’outil de signalement des bugs dans le jeu).

Adressables Unity

Il y a une autre chose sur laquelle nous avons passé beaucoup de temps, et la plupart de nos joueurs ne se rendront probablement pas compte de son résultat. Il s’agit de la fonction Unity Addressables. Essentiellement, cette fonction attribue des clés aux ressources (surtout les œuvres d’art), agissant comme un ID de référence, ce qui nous permet de déplacer les œuvres d’art hors du dossier Ressources dans Unity. L’objectif principal de l’utilisation d’Addressables est de faire en sorte que les ressources du jeu n’occupent pas de mémoire lorsqu’elles ne sont pas utilisées, mais uniquement lorsqu’elles le sont.

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En effet, la façon dont cela se faisait auparavant n’était pas optimale et gênait le portage du jeu sur Android et iOS. Cette nouvelle façon de faire permettra au jeu de fonctionner de manière plus fluide sur les PC bas de gamme et, à terme, sur des appareils plus petits, comme les tablettes. En pratique, cela signifie que les arts de l’emplacement dans les colonies et les événements ou les arrière-plans de combat, ainsi que tous les actifs des personnages, y compris les animations, les icônes et les portraits, sont désormais traités comme des adressables, ce qui a nécessité beaucoup de restructuration.

Nous y avons travaillé pendant près de deux mois en même temps que d’autres tâches et nous osons dire que nous sommes plus que satisfaits du résultat. De cette façon, nous avons réussi à réduire le temps de chargement initial, l’utilisation de la mémoire du jeu, et le jeu installé lui-même est maintenant de 3,4 Go au lieu des 4,6 Go qu’il était auparavant.

Nous prévoyons certainement de poursuivre l’optimisation non seulement dans cette direction, mais aussi pour obtenir une expérience de jeu plus agréable sur des écrans plus petits. De plus, nous allons explorer la possibilité d’ajouter la prise en charge des contrôleurs pour des appareils tels que Steam Deck – ou éventuellement d’autres consoles.

Tout cela étant dit, nous nous préparons pour le prochain contenu DLC (gratuit !), Seekers of Knowledge. Vous en saurez plus très bientôt. En attendant, restez à l’écoute et partez à la conquête du désert !

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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