12.08.2026 (23h41)
Gary, cofondateur du studio Flyos et directeur créatif du futur cRPG dans le monde des ténèbres Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, a publié les deux premières parties (Partie une et partie deux) d’un journal de développement consacré à l’identité visuelle du jeu. Nous en résumons ici les grandes lignes.
Une troisième partie de ce journal de développement est déjà annoncée par l’équipe. Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers est prévu prochainement sur Steam. Le mieux est tout de même de vous rendre sur les posts originaux bien plus complets.
Des racines dans le jeu de plateau CHAPTERS
L’univers d’Eternal Whispers puise directement dans Vampire : The Masquerade – CHAPTERS, le jeu de plateau narratif du studio sorti en 2022, qui situait déjà son intrigue dans un Montréal marqué par la fin de l’emprise du Sabbat. Plusieurs artistes reconnus, dont Dominik Mayer (Magic: The Gathering), Marc Simonetti (Game of Thrones, Dune) et Sergey Vasnev (Sony, Warhammer), avaient participé à forger cette identité, et certaines de leurs illustrations ont retrouvé une place dans le jeu vidéo. Le key art d’Eternal Whispers a quant à lui été confié à Bastien Lecouffe-Deharme. L’équipe précise toutefois que le jeu vidéo suit ses propres codes narratifs et visuels, distincts de ceux du jeu de plateau.

Un Havre et des missions d’une à deux heures
Le jeu alterne entre le Havre, où le joueur se prépare, enquête et tisse ses relations, et des missions autonomes d’environ une à deux heures, conçues comme des chapitres narratifs à part entière. Le protagoniste, Gabe, n’est pas un vampire ancien : étreint puis enterré vivant le soir même de sa création lors de la « Nuit des Cendres », il se réveille vingt ans plus tard toujours néophyte, mais issu d’un monde, celui du Sabbat, qui n’existe plus. Entre deux missions, le joueur retrouve le Havre de Sam, une Sang-Fait qui vit sous une librairie de quartier tenue le jour par sa complice Jade. C’est là que l’on obtient des informations, de l’équipement, que l’on consulte le tableau d’enquête, et que l’on fait évoluer, en bien ou en mal, sa relation avec Sam.


Un Montréal stylisé, pas reconstitué
Plutôt qu’une reconstitution fidèle de la ville, l’équipe propose une vision limitée de Montréal, construite autour de repères reconnaissables comme l’enseigne Five Roses Flour ou la croix du Mont-Royal, mêlés à des éléments plus quotidiens (quartiers, commerces, chantiers permanents, cônes orange). L’histoire se déroule sur environ une année entière, et la ville évoluera donc au fil des saisons : automne, pluie, neige, ou encore été sans trace hivernale, pour donner l’impression d’une cité vivante qui continue d’exister indépendamment du joueur.

Une direction artistique peinte à la main
Côté technique, la quasi-totalité des textures est retravaillée et peinte à la main plutôt que puisée dans des packs tout faits, dans un style puisant à la fois dans l’art gothique et l’impressionnisme. L’équipe compose chaque scène comme un plan de cinéma : la séquence au sommet de l’ancien moulin Five Roses Flour lorgne vers Blade Runner, les catacombes s’inspirent d’Entretien avec un vampire, et l’appartement d’un personnage secondaire emprunte à Breaking Bad et Trainspotting. Les développeurs insistent également sur l’importance du décor pour raconter une histoire sans dialogue : les objets et leur état en disent parfois plus long sur un personnage que les mots eux-mêmes, à l’image du bureau de Caleb.
14.08.2026 : La partie 3 est ici. Je vous en propose la traduction : (L’Archiviste).
Dans cette dernière partie de notre journal de développement, nous explorons des espaces narratifs importants, ainsi que le développement des éléments d’interface. Nos sources d’inspiration sont essentielles, mais notre objectif principal est de proposer une expérience unique et un style artistique distinctif pour les joueurs avec Eternal Whispers.

Les vestiges du sabbat sous la ville
Montréal porte encore les stigmates de son histoire liée au Sabbat. Si le Sabbat a disparu de la scène politique de la ville, son architecture, ses anciens territoires et ses rituels continuent de hanter les bas-fonds. Dès le prologue du jeu, les joueurs découvrent le « Creux », une immense salle où les membres du Sabbat se réunissaient jadis pour torturer leurs victimes.
Cette architecture gothique souterraine confère à la faction une identité immédiatement reconnaissable. Elle représente un monde supposément disparu, mais dont les traces commencent à refaire surface. Gabe est personnellement lié à cet héritage. Accueillis durant l’ère du Sabbat et neutralisés la même nuit, ils se réveillent dans une ville transformée. Ils peuvent choisir d’embrasser leur destinée originelle ou tenter de trouver leur place au sein de la Camarilla.
Cette tension se reflète dans deux des relations du protagoniste. Sam représente peut-être une voie plus proche de l’humanité, tandis que Toy relie le personnage plus directement à son héritage du Sabbat.
Le personnage de Toy est issu de l’univers établi de Vampire : La Mascarade et du supplément Montréal par la nuit, publié en 1997. Réinterpréter un personnage qui existe déjà dans cet univers nous oblige à respecter son identité établie tout en lui donnant une présence distincte, contemporaine et immédiatement compréhensible dans notre jeu.

Une interface élégante pour un monde monstrueux
La direction artistique ne se limite pas aux environnements et aux personnages. L’interface utilisateur (UI) fait partie intégrante de l’univers du jeu. Nous avons opté pour une palette dominée par le noir, le cuivre et quelques touches d’or. Nous souhaitions nous éloigner des interfaces volontairement vulgaires ou macabres pour exprimer une autre facette du vampirisme : quelque chose de chic, d’élégant et de presque gracieux.
Cette approche visuelle doit néanmoins rester au service du confort et de la facilité d’utilisation.
Eternal Whispers est un CRPG riche en dialogues. Les joueurs passeront beaucoup de temps à lire, comparer les options et prendre des décisions. La typographie et l’interface utilisateur doivent offrir une excellente lisibilité sans nuire à l’identité globale du jeu.
La présentation et le rythme des dialogues, ainsi que l’organisation des informations à l’écran, relèvent autant du choix artistique que du souci de fonctionnalité. Nous développons également des options d’accessibilité afin de rendre le jeu agréable et accessible à un large public. Si vous souhaitez que certaines fonctionnalités ou certains points soient abordés, n’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions et à nous faire part de vos impressions.
Reconnaître nos influences sans perdre notre identité
Le travail accompli par Disco Elysium a naturellement influencé de nombreux créateurs de CRPG ces dernières années, et nous ne prétendons pas le contraire. Par son approche axée sur le texte, les choix et la liberté narrative, Eternal Whispers s’inscrit dans le courant créatif qui a suivi.
Même si la comparaison a été largement évoquée, et même si elle sonne comme un compliment à nos oreilles, notre ambition n’est pas de créer un « Élysée des vampires ».
Nos défis esthétiques et narratifs sont différents. Nous ne mettons pas en scène le même type de protagoniste, nous ne racontons pas le même type d’histoire et nous n’utilisons pas le même langage visuel. Nous souhaitons créer une expérience gothique unique, construite autour de strates esthétiques, morales, narratives et visuelles. Une expérience qui s’inscrit pleinement dans l’univers de Vampire : La Mascarade tout en possédant une identité propre.
Conclusion — Une identité encore en construction
L’identité visuelle d’Eternal Whispers se situe au carrefour de plusieurs héritages.
Le premier élément est l’héritage de CHAPTERS, où notre vision de Montréal a commencé à prendre forme. Le second est celui de Vampire : La Mascarade, son histoire et ses factions. Le dernier élément est notre propre interprétation de la ville : un Montréal nocturne, saisonnier et stylisé, marqué par les vestiges d’un sabbat disparu.
Notre objectif est de créer des scènes mémorables et des environnements immersifs, mais aussi des espaces où les joueurs peuvent enquêter, explorer et prendre des décisions importantes. Nous souhaitons que la lumière, les couleurs, les objets et l’architecture participent autant à la narration que les dialogues.
Il nous reste encore beaucoup de travail. Certaines missions continueront d’évoluer à mesure que nous améliorerons leur éclairage, leurs textures, leur composition et leurs décors. Nous espérons que, dans les mois à venir, vous prendrez autant de plaisir à voir cette expérience de jeu vidéo prendre vie que nous en avons à la créer.




