NEWS – Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers : Identité visuelle du jeu

Gary, cofondateur du studio Flyos et directeur créatif du futur cRPG dans le monde des ténèbres Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, a publié les deux premières parties (Partie une et partie deux) d’un journal de développement consacré à l’identité visuelle du jeu. Nous en résumons ici les grandes lignes.

Une troisième partie de ce journal de développement est déjà annoncée par l’équipe. Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers est prévu prochainement sur Steam. Le mieux est tout de même de vous rendre sur les posts originaux bien plus complets.

Des racines dans le jeu de plateau CHAPTERS
L’univers d’Eternal Whispers puise directement dans Vampire : The Masquerade – CHAPTERS, le jeu de plateau narratif du studio sorti en 2022, qui situait déjà son intrigue dans un Montréal marqué par la fin de l’emprise du Sabbat. Plusieurs artistes reconnus, dont Dominik Mayer (Magic: The Gathering), Marc Simonetti (Game of Thrones, Dune) et Sergey Vasnev (Sony, Warhammer), avaient participé à forger cette identité, et certaines de leurs illustrations ont retrouvé une place dans le jeu vidéo. Le key art d’Eternal Whispers a quant à lui été confié à Bastien Lecouffe-Deharme. L’équipe précise toutefois que le jeu vidéo suit ses propres codes narratifs et visuels, distincts de ceux du jeu de plateau.

Concept art de Vampire: The Masquerade Eternal Whispers
Un des premiers essais de key art par Bastien Lecouffe-Deharme.

Un Havre et des missions d’une à deux heures
Le jeu alterne entre le Havre, où le joueur se prépare, enquête et tisse ses relations, et des missions autonomes d’environ une à deux heures, conçues comme des chapitres narratifs à part entière. Le protagoniste, Gabe, n’est pas un vampire ancien : étreint puis enterré vivant le soir même de sa création lors de la « Nuit des Cendres », il se réveille vingt ans plus tard toujours néophyte, mais issu d’un monde, celui du Sabbat, qui n’existe plus. Entre deux missions, le joueur retrouve le Havre de Sam, une Sang-Fait qui vit sous une librairie de quartier tenue le jour par sa complice Jade. C’est là que l’on obtient des informations, de l’équipement, que l’on consulte le tableau d’enquête, et que l’on fait évoluer, en bien ou en mal, sa relation avec Sam.

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Environnement de Vampire: The Masquerade Eternal Whispers
Un des environnements de Montréal, en cours de production.

Un Montréal stylisé, pas reconstitué
Plutôt qu’une reconstitution fidèle de la ville, l’équipe propose une vision limitée de Montréal, construite autour de repères reconnaissables comme l’enseigne Five Roses Flour ou la croix du Mont-Royal, mêlés à des éléments plus quotidiens (quartiers, commerces, chantiers permanents, cônes orange). L’histoire se déroule sur environ une année entière, et la ville évoluera donc au fil des saisons : automne, pluie, neige, ou encore été sans trace hivernale, pour donner l’impression d’une cité vivante qui continue d’exister indépendamment du joueur.

Direction artistique de Vampire: The Masquerade Eternal Whispers
La direction artistique mêle peinture numérique et volumes 3D.

Une direction artistique peinte à la main
Côté technique, la quasi-totalité des textures est retravaillée et peinte à la main plutôt que puisée dans des packs tout faits, dans un style puisant à la fois dans l’art gothique et l’impressionnisme. L’équipe compose chaque scène comme un plan de cinéma : la séquence au sommet de l’ancien moulin Five Roses Flour lorgne vers Blade Runner, les catacombes s’inspirent d’Entretien avec un vampire, et l’appartement d’un personnage secondaire emprunte à Breaking Bad et Trainspotting. Les développeurs insistent également sur l’importance du décor pour raconter une histoire sans dialogue : les objets et leur état en disent parfois plus long sur un personnage que les mots eux-mêmes, à l’image du bureau de Caleb.

Isabella
Isabella
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