Ce mercredi 14 août, le studio Chinese Room est de retour avec un quinzième journal de développement en français qui se concentre sur le système de dialogues avec choix que l’on trouvera dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2.
La pause estivale est terminée et nous sommes de retour avec un savoureux Carnet de développement. Aujourd’hui, Sarah Longthorne, Designer narratif vétéran et Autrice, va plonger dans les subtilités de notre système de dialogues et les processus complexes qui se cachent derrière leur conception pour Bloodlines 2. Petit avertissement : Ce carnet plonge dans le fonctionnement interne du code de dialogues à embranchements et contiennent donc présente de légers spoilers.
« La présentation des options de dialogues est différente dans Bloodlines 2, elle dérive en grande partie de l’héritage de TCR qui célèbre une caractérisation poussée à son maximum et au fait de lâcher la mariée aux acteurs audio pour augmenter leur impact et explorer plus de nuances.
Pour vous donner un exemple, lorsqu’ils choisissent une option de dialogue, les joueurs devraient savoir exactement quelle option ils ont sélectionnée (nous avons tous connu la frustration du « Mais je ne pensais pas que ça voulait dire ça ! »), mais la sorte de clarification que cela exige ne permet pas de s’appuyer sur la force des acteurs. Cela aurait également entraîné des problèmes d’interface utilisateur, car souvent, Phyre a plus à dire que ce qui peut être raisonnablement présenté à l’écran, surtout en satisfaisant aux besoins des consoles. Enfin, les besoins des joueurs devraient tout intégrer : ils devraient avoir toutes les informations nécessaires sur l’option qu’ils sélectionnent pour être confiants dans leur choix, et les acteurs devraient avoir toute latitude pour suivre cette directive.
Bien, comme vous lisez ce Carnet de développement, je suppose que vous avez déjà vu un peu de ce que nous avons déjà partagé sur le jeu, ce qui implique que vous remarquerez un des premiers résultats du dilemme ci-dessus : initialement, nous avions envisagés de représenter nos choix de dialogue sous forme de curriculum vitae, pour clarifier au mieux l’orientation de l’embranchement et pencher plus fortement vers notre approche « stratégique » du jeu de rôle (nous vous en dirons plus bientôt).
Toutefois, cette direction s’est très vite révélée être erronée, et pas uniquement parce que vous l’avez (très justement) dit. En défrichant nos conversations, je me suis aperçu que les choix proposés semblaient identiques en prenant du recul, même quand le contenu était entièrement différent. Faites un grand zoom arrière et tous les petits détails disparaissent, alors que ce sont eux qui donnent vie à votre choix.
Nous avons donc opté pour un compromis, la seconde meilleure option testée avec succès : un véritable discours paraphrasé (soigneusement).
Mais alors, qu’en est-il du contenu de ces choix ?
Vous vous souvenez de ce que je vous ai dit à propos des stratégies ? La meilleure façon d’envisager la conception de choix est d’examiner votre thème. Dans Bloodlines 1, vos options sont un mélange de stratégie et d’humanité (avec d’autres possibilités rajoutées pour honorer, par exemple, votre clan). Il en va de même dans d’autres titres : dans Baldur’s Gate 3, les options de choix sont organisées par thèmes autour d’une version simplifiée des alignements de moralité vus dans D&D ; dans The Walking Dead de Telltale, leur thème tourne autour d’une question centrale : « Devez-vous faire preuve de cruauté pour survivre ? »
Le Monde des ténèbres de VtM est ainsi nommé du fait de sa perspective cynique, ses lunettes teintées couleur sang, pour ainsi dire. La Famille est une extension naturelle, une métaphore de ce point de vue. Le leitmotiv est typiquement « Comment puis-je obtenir ce que je veux ? », ce qui couvre à peu près tout, mais avec assez de souplesse pour pouvoir se raccrocher à ces échos mourant d’humanité, ou du moins en apparence. Ainsi, l’approche de Bloodlines 1, qui mariait stratégie et moralité, prenait la direction idéale, et c’est celle que nous avons choisie.
Mais qu’est-ce que cela implique plus concrètement en matière de choix ? En d’autres termes, quelle ligne de conduite pourrait envisager une vampire ancienne telle que Phyre ?
La première et la plus évidente serait d’endosser son statut, son âge, sa puissance et ses pouvoirs pour intimider ceux qui l’entourent. Dans d’autres contextes, cela peut se traduire par sa volonté d’émettre une opinion impopulaire et d’être direct, sans tourner autour du pot, pour ainsi dire. Après tout, personne ne voudrait emmerder une ancienne, pas vrai ? Pas vrai ?
Mais et si c’était le cas ? Et si, après un siècle de torpeur, votre âge était votre seul atout ?
C’est vrai, l’âge est important, mais faire partie de la Famille recouvre plus que ce qui vous est accordé de façon surnaturelle, et un vampire malin aura plus de tours dans sa manche que ce que ses capacités lui permettent, d’ autres façons d’exercer son contrôle. Après tout, Bloodlines sans une dose de complots politiques et d’intrigues ne serait plus Bloodlines. Et cela ne tient pas compte de la situation unique et, disons-le, malheureuse de Phyre. (Si vous le voulez bien, imaginez l’émoticône des yeux qui regarde sur le côté.)
Vous imposez n’est pas toujours la meilleure option, surtout dans un monde rempli d’égos démesurés et d’au moins treize sortes différentes de narcisses. Parfois, le meilleur moyen d’interagir avec une personne est de la laisser gagner… pour le moment. Flatter sa fierté, renforcer ses illusions, chuchoter de doux mensonges et passer sous les radars. Devenez l’oreille attentive, l’épaule réconfortante, le fidèle disciple. Ce genre de stratégie peut vous mener loin… pour peu que votre victime s’y laisse prendre.
Deux manières de jouer le jeu, deux extrêmes. Alors, qu’est-ce qui occupe le centre ?
Un membre de la Famille rusé sait qu’il vaut mieux ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Le savoir c’est le pouvoir, que ce soit ce que les autres savent de vous ou ce que vous savez d’eux. Mieux encore, parfois, pour conserver votre part de mystère, laissez les autres vous montrer leur jeu. Vous obtiendrez peut-être ce résultat en répondant aux questions par d’autres questions, ou potentiellement en assimilant des mots qui peuvent provoquer une réponse, un emportement révélateur. En quittant la table, en la renversant et en dévoilant le jeu. Si naviguer socialement au sein de la Famille est une mascarade prudente, que se passe-t-il quand vous arrachez le masque d’une personne et exposez le sous-texte, disons, grâce à des remarques intuitives ?
Bien sûr, vos options ne sont pas toujours strictement limitées à ces trois approches (nous n’avons pas oublié les options spécifiques aux clans par exemple), et la façon dont chaque approche se manifeste n’est pas toujours uniforme. Vous demandez peut-être aussi comment l’humanité s’intègre à tout ceci.
La beauté de ce système réside dans son interprétation subjective, que ce soit par vous ou par les autres. À moins que ce soit clairement indiqué, nous ne présumerons jamais à votre place de l’intention derrière votre choix. Vous flattiez peut-être Lou Graham pour que votre traitrise passe inaperçue, ou il est possible que vous l’admiriez vraiment. Vous vouliez peut-être vous assurer que le jeune Prince comprenne la hiérarchie pour ne pas venir mettre à mal vos plans, ou peut-être qu’elle vous portait sur les nerfs, tout simplement ? Stratégie ou sincérité, c’est à vous de décider.
Mais bien évidemment, cela n’empêchera pas les autres personnages d’avoir leur propre interprétation.
Les conversations ne sont pas une exception dans le jeu, elles en sont une expression, et si le gameplay est un test de compétence, les conversations sont un test d’intelligence émotionnelle. Dans ce mais, chacun de nos personnages dans Bloodlines 2 possède ses propres préférences et biais solidement ancrés dans ce qu’ils sont et ce qui les motivent. Combiné à vos choix, cela détermine et oriente l’opinion qu’ils ont de vous. C’est un peu plus profond qu’aimer ou ne pas aimer. Pour donner quelques exemples simples et non représentatifs (pas de spoiler !) : peut-être que le compliment qui a tant plu au primogéniteur est passé pour du sarcasme pour les sang-clair ? Peut-être qu’aux yeux des Brujahs, les malmener correspondaient à un semblant de vie ? Donc, vous voyez, les réactions à vos choix ne sont pas uniformes. Elles sont uniques au PNJ et à son état d’esprit et vous devrez réfléchir pour découvrir ses motivations.

Ci-dessus, une capture d’écran de notre éditeur Inky affichant comment le choix du joueur influence les perceptions et les relations.
Dans le premier choix en haut, Phyre proteste à la suite de l’intrusion de Lou dans une réunion privée, et si Lou n’est pas habituée à ce type de comportement de la part de Phyre, elle sera légèrement déstabilisée et répondra : « Quelqu’un est bien susceptible ce soir », avant de rejoindre l’embranchement que verront tous ceux qui ont pris cette option : « Mon infante et moi-même n’avons aucun secret l’une pour l’autre, n’est- ce pas, ma chère ? »
Quoi qu’il en soit, choisir cette option affectera négativement l’opinion que Lou a de Phyre, indiquée par ~Lou_DislikedThat – ce qui, avec le temps, peut lui faire voir Phyre comme une brute, une empathe ou une sage. (RF_Unimpressed) représente la nature de son déplaisir, ce qui alimente l’interface utilisateur que verront les joueurs.
Dans la seconde option, plus douce : « Bienvenue parmi nous » l’interprétation par Lou de la réponse de Phyre est à nouveau distordue par la perception actuelle qu’elle a de Phyre, ce qui à son tour affecte positivement ou négativement son opinion sur Phyré.
Si elle est habituée à votre agressivité, mais qu’ici vous adoptez la manière douce, elle partira du principe que vous êtes sarcastique et sera contrariée, et donc son opinion se dégradera. Après tout, Lou parle le sarcasme couramment, il n’est donc pas surprenant qu’elle projette ce trait sur d’autres.
Néanmoins, si l’agressivité n’est pas dans vos habitudes alors elle vous prendra au mot et répondra favorablement, son opinion de vous s’améliore par la même occasion. Dans cet embranchement, il n’y a pas de fusion : les joueurs voient soit « Je me passe de vos sarcasmes » ou « Et c’est en partie grâce à vous ».


Deux variations sur la réaction de Lou à la scène ci-dessus, selon que vous l’irritez ou la satisfaites.
Mais ceci se cumule également. Si vous avez toujours donné une impression de faiblesse, pour le meilleur ou pour le pire, afficher une force soudaine peut entraîner une réponse unique. Il en va de même si vous avez une réputation de franchise, ou de dissimulation. Des éléments tels que votre clan et les détails de votre légende influent sur la façon dont les autres vous voient, et la couleur des verres au travers desquels ils filtrent la réalité, mais avec le temps, vos actions ont aussi cet effet. Et n’oublions pas le contexte et les facteurs environnementaux, ce qui a fonctionné par le passé ne sera pas efficace à tous les coups.
Nous ne voulons pas que vous vous reposiez sur vos lauriers, que vous choisissiez des options juste pour remplir une jauge ou faire augmenter des chiffres, nous voulons que vous réfléchissiez et vous impliquiez à chaque instant.
Comme le feriez un membre de la Famille. »
– Sarah Longthorne, Designer narratif vétéran et autrice chez The Chinese Room


