Le développeur Henriquejr a publié son dernier journal de développement vidéo de l’année au sujet de son dungeon crawler Monomyth, accompagné du texte correspondant. En résumé, il a envoyé le dernier patch à la branche Bêta fermée et il est maintenant complètement concentré sur le peaufinage de la Bêta ouverte aux backers.
On rappelle que le jeu sortira le 15 mars 2024.
Ce mois-ci, j’ai continué à peaufiner les mécanismes. La dernière fois, j’ai surtout fait des choses liées au combat de mêlée, donc j’ai pensé que je pouvais aussi organiser ces phases de polissage autour de différents styles de jeu. En général, il y a un type de jouabilité différent pour les guerriers, les mages et les voleurs.
J’ai donc commencé ce mois-ci par apporter quelques dernières modifications au style du guerrier. Pour faire court et simple : J’ai supprimé le coup de bouclier et ajouté les coups de pied.
J’ai essayé de le garder aussi équilibré que possible et il dépend fortement de votre endurance disponible. Contrairement aux autres attaques, son coût en stamina est fixé à un certain pourcentage. Vous aurez donc toujours besoin, disons, d’un tiers de votre endurance lorsque vous donnerez un coup de pied. Lorsque le coup de pied atterrit, votre ennemi tombe ou est repoussé, en fonction de votre endurance. Bien sûr, les coups de pied ne sont vraiment utiles que contre les humanoïdes.
La majeure partie du travail de ce mois s’est concentrée sur le style de jeu du mage. J’ai retravaillé les mécanismes d’incantation, l’acquisition de sorts, les mécanismes de sorts et j’ai également donné à certains sorts une nouvelle apparence.
A l’origine, le joueur pouvait lancer des sorts à tout moment. Il suffisait d’appuyer sur la touche « C » pour lancer un sort préalablement mémorisé. Ce système a été modifié. Il est désormais nécessaire d’équiper votre arme d’un livre de sorts. Vous pouvez alors lancer n’importe quel sort sélectionné d’un simple clic de souris.
Ce système est beaucoup plus confortable que le système original, surtout lorsque vous vous déplacez et visez en même temps. L’utilisation de la touche « C » dans une telle situation a toujours été très gênante. Vous pouvez toujours facilement passer d’une arme prête à l’emploi à un livre de sorts en plein combat grâce aux emplacements d’armes secondaires.
L’un des éléments que je souhaitais pour le style de jeu du mage était une forme d’acquisition de sorts par exploration. Vous vous souvenez peut-être que dans Arx et Ultima Underworld, il fallait combiner des runes spécifiques pour lancer un sort. Monomyth fait quelque chose de similaire, mais prend une direction légèrement différente dans son exécution.

Pour lancer un sort, vous devez d’abord le mémoriser. Le nombre de sorts mémorisés dépend des statistiques de votre personnage. Pour mémoriser un sort, vous devez activer un motif de sort sur un pentagramme. Pour ce faire, vous devez collecter des « pierres d’écho », des artefacts magiques d’origine divine, représentant chacun un dieu du monde d’Ariath. Les pierres sont fixées sur le pentagramme. Si vous souhaitez mémoriser un sort, vous devez activer l’ordre correct des pierres d’écho. Si votre personnage est suffisamment intelligent, le sort qui en résulte peut être mémorisé dans l’un de vos emplacements de sorts.
Vous trouverez toujours des parchemins dans le jeu, mais ils ne contiendront que le modèle requis pour le sort. Vous pouvez toujours mémoriser un sort une fois que vous avez les Pierres d’Écho correctes. Une fois que vous avez trouvé la bonne combinaison, elle est automatiquement ajoutée à votre livre de sorts.
De nombreux sorts ont désormais des niveaux différents. Le sort de flèche magique a été entièrement retravaillé, tant sur le plan mécanique que visuel. Une fois que le joueur aura acquis une connaissance plus approfondie de l’école de magie concernée, le sort gagnera des projectiles supplémentaires et finira par se diriger vers une cible hostile.
Pour inciter légèrement les mages à utiliser des ensembles d’armures spécifiques, j’ai introduit une pénalité de poids sur la concentration. Ce qui me rappelle que je n’ai pas encore parlé de la concentration. La concentration est pour le mage ce que l’endurance est pour le guerrier. La différence est que l’endurance diminue dès qu’une attaque est effectuée, alors que la concentration diminue régulièrement, tant que le mage lance un sort. Différents sorts requièrent différents niveaux de concentration, ce qui ralentit ou accélère la diminution. Une fois la concentration épuisée, le sort se libère automatiquement ou s’éteint, selon qu’il a été entièrement lancé ou non à ce moment-là. Si un mage porte une armure de plaque, sa concentration diminuera beaucoup plus rapidement, en raison de la pénalité susmentionnée.
La dernière partie du travail de ce mois s’est concentrée sur le style de jeu du voleur. Tout d’abord, j’ai corrigé beaucoup de problèmes qui existaient encore avec le tir à l’arc. J’ai correctement implémenté divers mécanismes qui dépendent de la compétence correspondante, comme le balancement lors de la visée, le zoom sur une cible et la portée d’un tir. J’ai remplacé les animations de tir à l’arc et, bien que la nouvelle animation ne soit pas aussi réaliste, vous avez maintenant une bien meilleure vue de votre cible. J’ai également modifié quelques éléments concernant les flèches et la façon dont leurs dégâts sont calculés.

Une autre amélioration a été apportée aux mécanismes de furtivité. J’ai entièrement retravaillé la façon dont les stimuli audio sont enregistrés. Les réactions des ennemis sont désormais plus réalistes et, surtout, leur capacité à tout entendre à travers cinq murs a été drastiquement limitée.
Tout comme pour la magie, il y a une pénalité de poids pour se faufiler. Plus votre équipement est lourd, plus votre personnage sera bruyant.
En plus de tout cela, j’ai implémenté plusieurs corrections de bugs et un journal de texte pour que le joueur puisse prendre des notes. Maintenant que j’ai finalisé la plupart des améliorations mécaniques, je vais passer à des choses plus générales et surtout peaufiner le contenu et quelques visuels. Une fois que cela sera fait, la bêta ouverte aux joueurs commencera enfin. Avec le début de la bêta ouverte, tous les backers recevront leurs clés. Je dois encore régler certains détails concernant la méthode de distribution, mais vous recevrez probablement un lien de récupération, par exemple sur humble bundle ou un site similaire.

