Comme chaque mois, Goldhawk Interactive nous propose son rapport d’activité au sujet de la progression effectué sur leur jeu de stratégie avec quelques éléments de RPG Xenonauts 2. Et les nouvelles sont plutôt bonnes, car ils nous parlent de leur accès anticipé qui ne va pas tarder. Allez, voyons tout cela en détails.

Date de lancement et plans de l’accès anticipé
La première chose à mentionner est que nous avons maintenant une date pour notre lancement en accès anticipé. Je ne sais pas exactement quand il sera révélé car nos partenaires marketing Hooded Horse s’occupent de l’annonce, mais nous nous concentrons sur la qualité du jeu pour cette date.
Quiconque a passé du temps sur notre Discord saurons au moins que nous ne prévoyons pas de lancement au deuxième trimestre. Cependant, vous n’aurez plus longtemps à attendre. L’invasion commencera plus tôt que vous ne le pensez !
Veuillez noter que l’accès anticipé du jeu au lancement sera interrompue après environ 60 à 70 % de la campagne complète. C’est toujours une grande partie du jeu – selon la rapidité avec laquelle vous jouez à des missions tactiques, vous pourriez facilement passer 10 à 15 heures à jouer une campagne avant d’atteindre ce point. En fin de compte, nous avons dû prendre une décision entre passer notre temps à peaufiner et à corriger des bugs qui affectent l’ensemble du jeu, ou résoudre divers problèmes (et ajouter du contenu manquant) qui ne concernent que la dernière section du jeu.
En fin de compte, nous pensions que les gens préféreraient jouer à plus de 15 heures de Xenonauts 2 qui, espérons-le, les laisserait impressionnés et désireux de jouer au jeu final, plutôt que de publier toute la campagne dans un état moins soigné qu’ils pourraient moins apprécier. Nous rajouterons le contenu supprimé lors de l’accès anticipé, une fois que nous aurons eu l’occasion de le tester et de le peaufiner conformément aux normes du reste du jeu.
Objectifs actuels
Notre objectif actuel est de faire en sorte que les parties jouables du jeu soient aussi agréables que possible. Un aspect important est de s’assurer que tous les textes de recherche et la partie visuelle dans les sections jouables sont prêts, donc j’ai travaillé dur là-dessus (avec un certain nombre d’illustrateurs). Nous travaillons également sur de nombreuses corrections de bugs et améliorations de la convivialité, et ajoutons de petites fonctionnalités de qualité de vie demandées par la communauté . Par exemple, vous pouvez désormais faire pivoter les soldats lorsque vous les disposez à l’intérieur du dropship sur la couche de stratégie. S’il reste du temps, nous essaierons également d’ajouter de nouvelles cartes.
Nous n’allons pas apporter d’autres modifications importantes au jeu avant le lancement de l’accès anticipé, car nous voulons éviter d’introduire de nouveaux bogues. Il est toujours important que le jeu soit le plus stable possible au lancement !
Travail terminé
Maintenant que j’ai discuté de nos plans futurs, je vais résumer rapidement le travail que nous avons fait le mois dernier dans l’espace qu’il me reste :
- Nous avons publié la version bêta fermée V27 sur la branche expérimentale, ainsi que quatre correctifs qui ont corrigé BEAUCOUP de bogues. Nous allons corriger quelques problèmes supplémentaires cette semaine, puis nous l’espérons le publier sur la branche principale Steam / GOG.
- Plus de travail sur la traduction.
- Comme mentionné ci-dessus, pas mal de travail sur le texte de recherche/l’œuvre d’art de recherche.
- Nous avons travaillé un peu plus sur les nouvelles icônes Geoscape.
- Nous avons corrigé les fuites de mémoire dans le jeu, qui provoquaient des problèmes de performances et des plantages éventuels si vous jouiez au jeu pendant une session prolongée. Cela impliquait de mettre à niveau une copie de notre base de code vers la version la plus récente de Unity (car la version que nous utilisons est si ancienne qu’elle ne dispose pas des outils nécessaires pour trouver facilement les fuites de mémoire), ce qui est une bonne nouvelle – après l’accès anticipé lancement, nous mettrons probablement également à niveau le projet principal vers cette nouvelle version de Unity. Cela devrait améliorer les performances et la compatibilité, tout en facilitant la vie des développeurs.

