SORTIE – Dead Monarchy : évolution et feuille de route post-lancement

C’est aujourd’hui que Dead Monarchy sort en version complète sur Steam, après une période d’accès anticipé qui a commencé en juin 2019. C’est l’occasion pour son unique créateur de faire le déroulé de 6 ans de développement et de nous annoncer le contenu de la feuille de route post lancement, ainsi que ce qui nous attend après. Un bon gros pavé estampillé « Journal de développement 30 », que je vais m’empresser de vous traduire.

Un jeu qui a de très bons retours et qui se vend quelques euros. Si vous aimez les RPG tactique au tour par tour, c’est peut-être la bonne occasion. On profite d’abord d’un peu de gameplay de cette version finale :

… Après plusieurs démos et une refonte complète du jeu, 6 ans de développement se sont écoulés et Dead Monarchy est maintenant entièrement sorti. J’ai tout mis dans ce jeu, je ne l’ai pas abandonné et j’ai même choisi de reconstruire complètement le jeu à mi-chemin du développement. J’ai l’impression de pouvoir dire qu’en tant que développeur, j’ai tenu ma part du marché. Jetons maintenant un coup d’œil à l’ensemble du voyage que Dead Monarchy a entrepris jusqu’à présent.

Le tout premier prototype, une maquette de ce qui pourrait être, n’avait cependant aucun atout artistique.

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Construction d’une interface utilisateur fonctionnelle, de niveaux et d’une intelligence artificielle.

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Remplacement des modèles placeholder, première tentative d’habillage de l’interface utilisateur, création d’environnements naturels.

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Deuxième tentative d’environnements, je voulais créer une hauteur et j’avais du mal, j’ai pensé que l’approche par tuiles serait la solution, j’avais tort. Les environnements naturels ne semblaient pas naturels.

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J’ai publié la première démo et j’ai décidé qu’elle se déroulerait dans un château, car j’avais encore du mal à créer des environnements naturels.

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J’ai publié la deuxième démo et j’ai fait une petite découverte. J’ai pu créer une élévation qui semble relativement naturelle mais qui est également claire à voir. Je m’améliore lentement dans la création d’environnements naturels.

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La première version de l’accès anticipé. Les reliefs avaient l’air beaucoup plus distincts maintenant, il y avait aussi plusieurs modèles d’armures personnalisées. L’interface utilisateur a été grandement améliorée.

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En fin de compte, la version initiale souffrait de problèmes. Plusieurs monstres avaient des problèmes d’animation, le combat n’était pas aussi efficace, les contrats n’étaient pas clairs et je n’aimais pas le monde ouvert. J’ai donc entièrement refait le jeu. J’ai ajouté une caméra de combat cinématique, amélioré considérablement les animations, revu la carte du monde, adopté une approche plus ciblée et refait entièrement le système de récompenses.

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Cela dit, j’ai encore d’autres projets pour Dead Monarchy et mon voyage dans son ensemble est loin d’être terminé.

PLANS FUTURS :

Au départ, lorsque j’ai entrepris de créer Dead Monarchy, je pensais pouvoir travailler sur ce jeu pour toujours. Je sais, cela semble naïf, un grand nombre de développeurs qui se lancent dans l’accès anticipé ne terminent pas leurs jeux et d’innombrables jeux n’atteignent même pas le stade de l’accès anticipé. Mais j’étais persuadé que je pouvais y arriver.

Je dois dire qu’au bout de six ans, on a l’impression d’avoir passé une éternité, surtout quand on est seul. Jour après jour, le développement en solo m’a rendu extrêmement solitaire. Je dis cela parce que, du moins pour moi, j’ai l’impression d’avoir enfoncé ma tête dans le sable et d’en être sorti une demi décennie plus tard. Tout le monde et tout ce qui m’entoure a changé et est passé à autre chose, mais je suis resté le même. Pour moi, le temps s’est arrêté, mais la réalité est que le temps continue à s’écouler.

Après cette prise de conscience, j’ai pris un peu de recul et j’ai réalisé que j’avais moi-même changé, que j’avais acquis plus d’expérience, mais je ne l’avais jamais réalisé avant d’avoir pris le temps d’y réfléchir. Bien que j’aie toujours ces nobles idéaux et la même dose d’enthousiasme et de passion, j’ai maintenant un plan plus réaliste pour réaliser mes rêves.

J’ai décidé de créer une série de jeux, essentiellement des extensions autonomes. Ils seront tous liés à Dead Monarchy, car ils partageront tous le même cadre mais ce sont des jeux séparés. Le combat sera la seule chose cohérente qui s’améliorera à chaque fois. Je continuerai à ajouter de nouveaux avantages, de nouveaux types d’armes, de nouvelles armures et de nouveaux ennemis et ils seront construits à chaque nouveau jeu. Ainsi, le système de combat restera intact et sera amélioré à chaque nouveau jeu, mais d’autres fonctionnalités telles que l’exploration du monde ouvert peuvent être supprimées et d’autres fonctionnalités majeures ajoutées telles que la gestion de base.

La raison pour laquelle je fais cela est parce que j’ai réalisé qu’il m’est impossible d’équilibrer et de concevoir le jeu que je veux en un seul jeu. Ce n’est pas non plus vraiment viable financièrement.

Mon rêve est de pouvoir vivre de la création de jeux, de pouvoir travailler sur mes jeux à plein temps. Si je gagnais un modeste 50 000 AUD par an grâce aux jeux, ce serait suffisant pour être à plein temps ou si Dead Monarchy gagnait en quelque sorte un million qui me sécuriserait à vie et j’aurais tout le temps pour travailler sur un Jeu unique.

Ces deux scénarios semblent encore très éloignés et, au fond de moi, je savais que Dead Monarchy serait un jeu de niche, mais c’est pour cela que les rêves existent, pour que vous puissiez les poursuivre et, dans mon cas, pour donner un sens à ma vie.

Une fois que j’aurai créé quelques jeux supplémentaires et que les principales caractéristiques sur lesquelles ces jeux seront basés auront reçu les commentaires adéquats et auront été peaufinées, je combinerai alors tous les jeux en une version « ultime » et ce jeu sera finalement le jeu « de mes rêves » et celui sur lequel je continuerai à travailler.

C’est le plan et la voie que j’ai décidé de suivre. J’ai besoin de pouvoir travailler par sections, si le jeu devient trop grand, il devient trop lourd, les sections doivent être limitées, si j’ai plusieurs choses qui requièrent mon attention en même temps, cela devient extrêmement désordonné.

PLANS POST-SORTIE :

Créatures itinérantes : J’ai déjà commencé à travailler sur le contenu post-livraison et à travailler sur mon objectif global. Récemment, j’ai travaillé sur un système d’orientation et de points de passage pour les créatures itinérantes. C’est quelque chose que j’aurais aimé implémenter dans Dead Monarchy mais je savais que cela prendrait trop de temps. Si tout se passe bien, j’espère pouvoir intégrer cette fonctionnalité dans le jeu.

Ennemis monstrueux : Les monstres ennemis de la première version de l’accès anticipé présentaient plusieurs problèmes. Je vais éventuellement réintroduire une bonne partie d’entre eux dans le jeu ainsi que de nouveaux monstres. Je prévois 4 factions de monstres.

Différentes cultures : La première version en accès anticipé avait différentes cultures, mais chaque carte semblait extrêmement fade. J’ai donc décidé de me concentrer sur une seule culture, celle de l’Europe médiévale. Je vais retravailler les ensembles d’armures et réintroduire de nouvelles factions humaines. Ces nouvelles factions seront inspirées des Danois (Vikings), des Perses, des Chinois, des Japonais, des Romains et des Grecs. Je prévois de créer 4 à 5 factions humaines qui utiliseront des combinaisons de perk qui n’ont pas encore été utilisées dans le jeu de base. Ces factions humaines seront essentiellement des « compagnies légendaires », des ennemis de fin de partie.

Factions retravaillées : Certains ensembles d’armures ne sont pas très utilisés et j’ai donc l’intention de les retravailler pour créer de nouvelles factions qui combleront les écarts de niveau entre les factions actuelles. Cela devrait créer plus de variété pour les prochaines parties. Toutes ces factions retravaillées sortiront probablement en une seule fois, tandis que les autres factions mentionnées ci-dessus sortiront progressivement.

Autres surprises : Tout ce que je peux dire, c’est que si tout se passe bien, il pourrait y avoir d’autres ajouts en plus des nouvelles factions.

AUGMENTATION DU PRIX :

Une fois que tout le contenu post-sortie de Dead Monarchy sera terminé, le jeu passera à 15 $. J’ai l’impression que c’est plus que juste car je ne prévois pas de faire un DLC payant pour Dead Monarchy.

PROCHAIN ​​JEU :

Je travaillerai sur le nouveau jeu tout en travaillant simultanément sur le contenu post-sortie de Dead Monarchy. C’est important pour moi personnellement de le faire pour ne pas m’épuiser.

Pour le prochain jeu, je souhaite étendre considérablement le système de combat et introduire pleinement de nouvelles factions culturelles. Donc, pas seulement visuellement à travers leurs armures, mais de nouveaux types d’armes qui changeront leur façon de combattre. Haches, cimeterres, lance + bouclier, double maniement, arcs, différents types de boucliers. L’un des principaux objectifs du prochain jeu/de l’extension autonome est de consolider complètement le système de combat. Je veux savoir ce que l’on ressent au combat lorsqu’il est complètement abouti. C’était un travail trop important pour le faire dans Dead Monarchy, surtout après la reconstruction complète.

Si l’on considère toutes les modifications que j’ai apportées en réponse aux commentaires des joueurs, quelque chose d’aussi simple que la modification des coups critiques m’aurait pris dix fois plus de temps si j’avais ajouté plusieurs types d’armes, car plusieurs capacités ont leur propre calcul de coups critiques, qui est influencé par les compétences, etc. C’est un exemple de ce que j’entends par « verrouiller des sections », cela aurait été extrêmement désordonné si j’avais agrandi le jeu sans qu’un groupe assez important de joueurs n’y jouent et ne fassent part de leurs commentaires en premier.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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