TRADUCTION – Gothic : Remake : un aperçu avec Reinhard Pollice par DualShockers

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Vous savez, comme bon nombre d’entre vous, que j’attends le  remake de Gothic 1 avec impatience et avoir droit de voir chaque mois, une nouvelle capture d’écran du jeu m’énerve au plus haut point. C’est de la communication à l’économie sur un titre qui mérite une meilleure visibilité dans son développement, ne croyez-vous pas ? Heureusement pour moi – pour vous aussi du coup – Dualshockers a eu l’occasion de tester la « bête » avec le directeur du jeu Reinhard Pollice et nous propose un aperçu.

Alors forcément je m’empresse – façon de parler, l’article est paru en septembre – de vous le traduire. Et c’est vrai qu’il me me ravit, surtout que le développeur annonce que nous aurons une date de sortie dans les deux prochains mois et que ce sera pour 2024. Et vous, vous en pensez quoi ?

Nous avons eu un aperçu du remake de Gothic, et nous aimons ce que nous avons vu.

Par Robert Zak, un aperçu exclusif de la colonie minière, avec le directeur du jeu Reinhard Pollice.

Avant que la série des Elder Scrolls ne devienne le RPG grand public qu’elle est aujourd’hui, il y avait Gothic. Sorti en 2001, plus d’un an avant l’arrivée de Morrowind, le premier Gothic était sans doute le premier grand RPG en 3D, vous plongeant dans l’environnement très complet d’une colonie pénitentiaire. Vous deviez choisir la faction avec laquelle vous alliez vous accorder, chacune ayant ses propres intrigues et politiques, ce qui modifiait radicalement votre parcours dans le jeu, tandis que les PNJ avaient des comportements d’IA avancés qui leur donnaient des routines quotidiennes et les faisaient réagir de manière dynamique aux choses qui se passaient autour d’eux.

Vous avez énervé un PNJ ? Il vous frappera, vous assommera, mais ne vous tuera généralement pas, préférant fouiller vos poches et s’emparer de ce qu’il juge précieux. Vous pouviez alors retrouver ce PNJ pour récupérer vos affaires, mais attention, le PNJ pouvait avoir des amis qui viendraient le défendre, tôt ou tard.

Gothic était un jeu avant l’heure, éclipsé par son rival plus clinquant de Bethesda. Les jeux ultérieurs du développeur Piranha Bytes n’ayant pas réussi à exploiter complètement le potentiel du jeu original ou de sa suite de 2002, la série est devenue une sorte de jeu de niche, connue et adorée par une communauté restreinte, mais passionnée. En 2018, le développeur espagnol Alkimia Interactive (anciennement THQ Barcelona) a été chargé de refaire ce classique du PC. Le remake est en développement depuis plus de cinq ans et a connu un changement de direction radical depuis la sortie de son « Playable Teaser » il y a quatre ans.

Aujourd’hui, en compagnie de notre gourou de Gothic, Jason Moth, j’ai pu voir en exclusivité les 20 premières minutes du remake remanié et m’entretenir avec son directeur de jeu, Reinhard Pollice, sur la façon dont ils font revivre ce vénérable RPG.

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Vue du camp du jeu d’origine

L’orientation actuelle du remake de Gothic, qui opte pour un style graphique sérieux et sans fioritures et un respect scrupuleux de la conception du monde et de l’histoire de l’original, a été largement influencée par les réactions nombreuses, bien que pas strictement positives, au Teaser jouable de Gothic en 2019. Ce dernier, qui est toujours disponible sur Steam, était fortement axé sur les combats et était assez éloigné du jeu original. Mais Pollice me dit que le teaser a toujours été conçu pour évaluer les sentiments de la fanbase, plutôt que comme un plan de ce à quoi le jeu ressemblerait finalement.

Nous avons délibérément pris une direction que nous savions être « OK, nous ne pensons pas qu’ils vont aimer ça » », commence Pollice. « Mais je pense que vous ne pouvez pas vous lancer dans quelque chose en vous disant ‘oui, peut-être que c’est bien’, parce que vous n’obtenez pas de réaction forte et pour nous, cela a vraiment fonctionné parce que nous avons obtenu un sentiment puissant sur ce que les gens aimaient dans l’original. »

J’ai suggéré qu’il s’agissait d’une stratégie audacieuse, de présenter quelque chose à une communauté passionnée et en souffrance depuis longtemps qui, selon eux, ne serait pas bien reçu par cette communauté, surtout à une époque où les gens ont tendance à porter des jugements rapides et à prendre ce qu’ils voient comme pour argent comptant. « Je craignais que les gens ne retiennent que les aspects négatifs et disent ‘Oh, ils ne savent pas ce qu’ils font' », admet Pollice. « L’une de nos principales missions était donc de dire aux gens que ce que nous faisons maintenant n’a rien à voir avec le teaser, qu’il s’agit vraiment d’un reboot complet. Le Teaser continue de recevoir des critiques mitigées sur Steam à ce jour, avec des joueurs clairement préoccupés par la direction prise, il semble que tout le monde n’ait pas encore compris le message.

Mais la présentation du gameplay que j’ai vue est fidèle au jeu original, reproduisant fidèlement les premiers segments, lorsque vous vous réveillez au pied d’une cascade et que vous rencontrez Diego, qui vous montre les ficelles du métier. Réalisé avec l’Unreal Engine 5, le remake bénéficie de jolis éclairages, d’effets de brouillard et d’une palette de couleurs froides en adéquation avec le monde glauque dans lequel vous vous trouvez. Je qualifierais le style artistique de  » sans fioritures « , et Pollice affirme que c’était l’intention. « Nous aurions pu créer un style très artistique et unique, mais en fin de compte, j’ai l’impression que le sujet exige quelque chose de réaliste.

Bien que les images soient très réalistes, une vague de nostalgie s’est emparée de moi lorsque j’ai admiré la vue des falaises sur la vallée, où l’on aperçoit au loin le vieux camp enveloppé de brume. Je suis presque sûre d’avoir entendu Jason soupirer.

Mais Gothic n’a jamais été un jeu de prouesses graphiques, et a toujours été défini bien plus par la narration, les factions et l’IA robuste. Pollice insiste sur le fait que l’histoire restera la même, tout comme les zones que vous pouvez visiter, à l’exception d’une grotte supplémentaire occasionnelle ou d’autres éléments bonus. Il s’agit plutôt de détailler davantage ce qui existe déjà. « Certaines zones sont simplement plus grandes et remplies de plus de détails et de profondeur pour donner au monde plus d’âme et de caractère », nous dit Pollice. « En général, notre monde est environ 20 % plus grand que l’original, et nous utilisons cet espace non pas pour ajouter de nouvelles choses, mais pour donner plus de caractère, plus de profondeur, plus de détails et rendre le monde plus crédible. »

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En plus de constater une augmentation exponentielle du bazar médiéval que l’on s’attend à trouver dans un monde comme celui-ci (pinces, outils, paniers de légumes), j’ai également remarqué qu’il y avait un système de cuisine plus élaboré cette fois-ci, qui vous permet de cuisiner des repas plus raffinés pour améliorer vos statistiques, et que le fameux système d’IA a également été renforcé, avec des comportements de PNJ plus complexes qui créent une plus grande possibilité de scénarios innovants.

Pollice est ravi que je le questionne à ce sujet, soulignant avec fierté l’easter egg dans le nom du studio, à savoir « Alkimia Interactive » abrégé en « AI ». « Je peux confirmer que l’IA est l’une de nos priorités », commence-t-il. « Nous voulons vraiment nous appuyer sur elle et la développer, en donnant à chacun des comportements et des réactions plus approfondis de la part des PNJ, mais aussi des créatures. »

Pollice donne un exemple en parlant des charognards, qui ressemblent à des dinosaures et qui, selon lui, migreront vers différentes parties du monde du jeu en fonction de la disponibilité de la nourriture et de l’eau. « Ils voyagent parfois sur de longues distances, ce qui crée des situations intéressantes, car il peut y avoir d’autres créatures qu’ils n’aiment pas et ils se battent.

Le combat n’a jamais été un point fort dans Gothic, et même à l’époque de sa sortie, c’était l’une des parties les plus critiquées du jeu. Alors que nous observons le protagoniste du remake (qui, dans la présentation, est un personnage du jeu original que les fans reconnaîtront peut-être sous le nom de Nyras, bien que vous incarniez le héros sans nom dans le jeu complet) balancer au hasard une pioche sur des charognards, Pollice explique que les animations changent au fur et à mesure que vous progressez dans une compétence donnée, de sorte que la maladresse de Nyras est tout à fait intentionnelle alors qu’il élimine les charognards.

Mécaniquement, les combats se caractériseront par des attaques directionnelles, dans la lignée de Kingdom Come : Deliverance ou Chivalry, mais en plus simple. « Nos combats doivent être faciles à prendre en main », nous explique Pollice. Il ne doit pas ressembler à une « danse » où vous devez attendre le moment parfait avant de frapper. Il doit conserver une certaine rapidité ». Comme dans le jeu original, il n’y a pas de boucliers derrière lesquels se cacher dans Gothic Remake, et vous n’aurez pas non plus à gérer la complexité du blocage directionnel.

Certaines zones du monde ont été plus lourdement remaniées que d’autres. Certaines énigmes (en particulier celles du Temple du Dormeur vers la fin du jeu) ont été retravaillées pour les adapter aux exigences modernes, et Pollice confirme que les voix qui travaillent sur le jeu sont toutes nouvelles (il a également apaisé les inquiétudes de notre Jason concernant la prédominance des Cockneys dans la bande-annonce, en confirmant qu’il y aura en fait une belle gamme d’accents internationaux dans le monde du jeu, reflétant la nature diversifiée des camps). Bien qu’Alkimia ne collabore pas avec Piranha Bytes, un autre studio de THQ, sur ce remake, ils ont fait appel à certains des développeurs de l’original, notamment le directeur audio Kai Rosenkranz, qui a composé la musique des trois premiers jeux Gothic.

Pollice est conscient de l’importance du modding pour la communauté Gothic, puisqu’il a lui-même tenté de créer un énorme mod pour Gothic il y a une vingtaine d’années. « Le mod a fini par être plus gros que Skyrim, et nous nous sommes rendu compte que c’était vraiment énorme et qu’il fallait le remplir de contenu « , raconte-t-il. « On a fait une sorte de bêta fermée, on a fait courir des gens pour s’assurer que tout était praticable, on a fini par faire 11 lieux plus grands qui étaient plutôt corrects du point de vue du gameplay, mais quand on s’est rendu compte de la quantité de travail et de personnes qu’il nous faudrait, on a abandonné.

gothic remake mood | RPG Jeuxvidéo
L’esprit gothique du remake

En ce qui concerne le remake, Pollice souligne que le modding sur Unreal Engine est un défi « parce qu’il y a une contrainte qui vous oblige à suivre leurs règles sur la façon de rendre le modding possible, et c’est particulièrement pertinent pour l’édition et l’assemblage des niveaux… c’est quelque chose que nous ne pouvons pas promettre pour le lancement, mais c’est sur notre feuille de route parce que nous connaissons très bien la communauté des moddeurs ».

Le chemin a été long pour Gothic Remake, et en particulier pour Pollice, qui est passé de mods Gothic trop ambitieux il y a 20 ans à la supervision d’un remake du jeu bien-aimé. Il n’y a plus beaucoup de temps à attendre dans l’ordre des choses, Pollice déclarant qu’ils « visent 2024 et annonceront une date dans les deux prochains mois », mais le studio semble déterminé à respecter les principes qui ont rendu le jeu original si spécial, en ajoutant de la profondeur et des détails dans des domaines où la technologie de 2001 n’aurait tout simplement pas pu le faire, tout en gardant ces fondations sacrées intactes.


Article original ici.

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Demoniakor

J’attends beaucoup de ce titre, et en même temps, je suis affreusement prudent. Presque à deux doigts de penser à un scam. Gothic est tellement culte qu’ils n’ont pas le droit de se foirer ni de se foutre de nous. J’ai vraiment, vraiment peur. Même l’annulation probable du remake de KOTOR me fout moins la boule au ventre. Bref.

Sinon, je suis d’accord avec toi : Une image par ci par là, c’est le fond d’un puits à sec de la communication

Marcheur

Je suis relativement confiant (même si c’est risqué de l’être !) parce que derrière la supervision de l’écriture du jeu, il y a l’écrivain d’Enderal qui est fou amoureux de Gothic et qu’une belle partie de l’équipe derrière le jeu sait ce qu’est la saga et a préallablement au moins taffer sur des mods des précédents opus.

Pour ne rien arranger, la bande annonce sortie il y a peu, est on ne peut plus dans le ton. Pour l’instant, ils n’ont pas fait de faux pas et se sont bien servi du teaser jouable en 2019 pour envoyer le message : on ne fera pas ça, et c’est tout à leur honneur.

Parce que la saga Gothic : que cela soit dit, c’est l’ancêtre de l’open world qui a inspiré des Skyrim, Breath of the Wild, en termes de construction de monde et de narration environnementale, les mecs avaient une avance de fou, cette saga mérite un remake digne de ce nom et que la philosophie du RPG à la Piranha Bytes puisse s’étendre (vu que PB échoue à actualiser sa formule).