L’année est définitivement très très chargée en RPG, et même gâtée en termes de cRPG. Après un Baldur’s Gate III dont on ne finit plus de parler partout, c’est Owlcat Games, responsable des deux opus Pathfinder qui sortira le sien : Warhammer 40 000 Rogue Trader, qui compte bien devenir une référence du genre dans l’univers de la célèbre franchise 40k.
Tandis que sa sortie est prévue le 7 Décembre prochain, Wccftech a pu interviewer l’équipe de développement pour parler un peu plus en détails du titre.
L’interview originale est bien entendu toujours disponible en suivant ce lien.
Warhammer 40k Rogue Trader Q&A : Owlcat parle de sa façon de traiter les retours des joueurs, d’améliorer les options de romance et de ses remerciements envers Larian

L’année a été très bonne pour les fans de RPG grâce à la sortie de plusieurs grands jeux, en tête de liste le très attendu cRPG Baldur’s Gate III (désormais en pole-position pour le titre de Jeu de l’Année après une réception critique quasiment parfaite), et Owlcat Games ajoute sa pierre à l’édifice avec l’annonce que Warhammer 40k Rogue Trader sortirait début Décembre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
Étant donné que inXile et Obsidian ont totalement abandonné le genre du cRPG, du moins pour le moment, leurs prochains projets étant concentrés sur du combat à la première personne, Owlcat est certainement le studio le mieux placé après Larian. Leurs Pathfinder: Kingmaker et Pathfinder: Wrath of the Righteous ont été très bien reçus sur PC et consoles.
Avec Warhammer 40k Rogue Trader, le studio a l’intention de livrer le premier cRPG se déroulant dans l’univers sombre de Games Workshop. Avant la sortie du jeu, j’ai brièvement discuté avec Alexander Mishulin, directeur créatif chez Owlcat Games. Les sujets ont couvert la réception des retours des joueurs via les tests bêta, les romances poussées et les remerciements envers Larian pour Baldur’s Gate III et son rôle dans l’expansion du genre du cRPG.
Commençons avec la phase de préparation avant les batailles. Est-elle toujours disponible ou bien seulement dans certaines situations ?
Elle est généralement disponible. Ce n’est que lorsque vous tomberez dans une embuscade que vous ne pourrez pas passer par la phase de préparation et serez forcé de vous battre dans les positions dans lesquelles vous vous trouvez. Mais il n’y a pas beaucoup de ces scénarios dans Warhammer 40k Rogue Trader, peut-être un sur dix ou un sur vingt.
J’ai une question concernant les règles : vous avez réalisé les jeux Pathfinder et adapté ses règles. Maintenant, vous adaptez celles de Rogue Trader pour ce titre-là. Pourriez-vous nous parler des différences d’adaptation entre ces deux ensembles de règles du format papier au format jeu-vidéo ? Quels genres de changements avez-vous apporté pour Warhammer 40k Rogue Trader ?
Bien sûr. En fait, nous avons la même approche, c’est l’adaptation qui est différente. Avec nos deux jeux Pathfinder, nous cherchions à être au plus proche possible de l’expérience de jeu papier, tandis qu’avec Rogue Trader nous puisions plus de l’inspiration que de l’adaptation.
Les compétences sont quasiment les mêmes. Des capacités ont des noms similaires, mais toutes leurs mécaniques sont les nôtres, et l’une des raisons pour cela est que nous avons un arc de progression très long pour les personnages. Le système de Rogue Trader n’est pas très riche en termes de capacités, de sorts et de tout le reste, alors nous avons dû ajouter des éléments pour permettre plus de builds pour les différents personnages. Notre approche est donc différente entre nos titres.
Je sais que vous avez réalisé un bêta test il y a quelque temps : quels genres de retours avez-vous obtenu de la communauté, et qu’allez-vous implémenter en vous basant sur leurs conseils dans le jeu final ?
Nous avons eu beaucoup de retours parce que nous avons eu beaucoup de joueurs. Nous avons eu des compliments et des suggestions. Je peux vous donner quelques exemples : nous avons eu des retours mitigés concernant les batailles spatiales. Toutes les règles n’étaient pas transparentes pour les joueurs et certaines batailles semblaient répétitives.
Nous mettons au point toute une nouvelle série de tutoriels pour couvrir tous les détails des batailles spatiales et ainsi introduire les joueurs aux mécaniques. L’idée derrière elle est de faire un genre de batailles navales comme de devoir aligner les bordées avec l’ennemi, ce genre de choses. Il y a aussi beaucoup de capacités. Les ennemis réagiront différemment selon qui ils sont : les pirates sont un peu furtifs tandis que le Chaos est très fanatique et assez imprévisible. Vous devez adapter vos stratégies selon l’ennemi. Nous introduisons encore plus de différences entre ces ennemis pour que les choses soient à la fois plus compréhensibles mais également moins répétitives.
Nous faisons également un pass pour nos objets grâce aux retours et parce que nous avions l’impression que notre progression en termes d’objets n’était pas terrible en l’état. Nous faisons donc un pass pour introduire plus d’objets avec des pouvoirs intéressants et pour les distribuer tout au long du jeu, ce qui permet une personnalisation de personnages plus profonde grâce à ces objets et armes uniques dotés de leurs propres capacités qui fonctionnent avec certains personnages et certains builds.
Bien sûr, il y a également énormément de corrections de bugs à apporter et d’autres changements sur certains aspects particuliers, spécifiquement au cours de dialogues pendant lesquels les personnages réagissent à quelque chose.
Le jeu se lancera-t-il en Accès Anticipé ou prévoyez-vous une sortie définitive tout de suite ?
Nous ne comptons pas passer par un Accès Anticipé pour Warhammer 40k Rogue Trader. Selon nous, les tests précédents réalisés avec les joueurs ayant acheté les Packs Fondateur nous ont permis d’avoir suffisamment de retours pour améliorer le jeu, à tel point qu’il est prêt !
Vous avez récemment annoncé un mode coopération, une nouveauté pour vos jeux. Pouvez-vous me dire comment il fonctionnera ?
Malheureusement je ne peux pas parce que pour le moment, nous n’avons que dit qu’il serait présent dans le jeu. Mais vous n’aurez pas plus de détails, désolé !
Je sais que le jeu sortira simultanément sur consoles, ce qui est une super nouvelle ! Pouvez-vous confirmer que le support manette sera également présent sur PC le jour de la sortie ?
Oui. En interne, nous avons déjà testé et joué à Warhammer 40k Rogue Trader avec des manettes. Il y a toujours quelques modifications et améliorations à apporter et nous devons mettre le tutoriel à jour pour qu’il donne des conseils sur la jouabilité manette. Alors même si tout cela est encore en train d’être finalisé, il sera tout à fait possible de jouer avec la manette.
Je crois que les jeux Pathfinder avaient un bon support pour le modding : celui-ci suivra-t-il le même chemin ?
En tant que studio, nous comprenons l’importance des mods. Actuellement, le résultat final du jeu est difficilement comparable à nos Pathfinder. L’équipe discute du sujet, et il y a toujours une possibilité pour que cela soit possible.
Le sujet tabou est l’incroyable succès de Larian avec Baldur’s Gate 3. Qu’en pensez-vous ? Pensez-vous qu’il y aura plus de joueurs cherchant des cRPG ? Que pensez-vous de cet intérêt renouvelé pour le genre ?
Exactement. Nous sommes très reconnaissants envers Larian et Baldur’s Gate 3 : la quantité de joueurs intéressés par le cRPG ne fait que croître et se dirige vers le marché de masse.
Nous espérons que lorsque les joueurs auront fini de profiter de Baldur’s Gate 3 une ou deux fois, ils chercheront de nouvelles expériences. Et c’est également une très bonne nouvelle pour le genre en tant que tout, pas seulement pour notre jeu parce qu’il y a beaucoup de grands cRPG. Il est probable que les joueurs ayant apprécié Baldur’s Gate 3 trouveront d’autres chaussures à leurs pieds, ce qui est très bien.
L’une des plus grandes avancées de Baldur’s Gate 3 a été l’abondance de cinématiques de grande qualité. Avez-vous également ce genre de chose dans Warhammer 40k Rogue Trader ?
Nous avons plus de cinématiques que dans nos jeux précédents, mais pas autant que dans Baldur’s Gate 3 parce qu’il faut beaucoup plus de moyens.
C’est juste. L’autre chose qui l’a fait sortir du lot est la quantité de romances possibles. Je sais que c’est également présent dans Warhammer 40k Rogue Trader : pouvez-vous en dire plus sur cet aspect du jeu ?
Oui. Il est difficile d’écrire une romance dans le monde de Warhammer 40k où il n’y a que la guerre. Nous avons également essayé de voir les romances sous un autre angle cette fois.
Par exemple, une romance avec l’un des personnages peut aller dans des directions différentes. Il pourrait s’agir d’un mariage politique à but dynastique où vous n’avez qu’un genre d’arrangement parce que c’est pratique pour ce personnage et vous.
Mais vous pouvez aussi jouer les choses d’une autre façon. C’est plus difficile et le point de départ est le même. Mais progressivement, les sentiments apparaissent et les personnages deviennent plus impliqués les uns envers les autres et se comprennent mieux, et le mariage dynastique s’éloigne pour plus ressembler à une romance traditionnelle avec ses déboires et tout le reste. Vous pouvez alors vous attendre à des imprévus dans les romances.
Dernière question : Pouvez-vous nous en dire plus sur la date de sortie récemment annoncée ?
Pour nos jeux précédents, nous avons dû décaler la sortie à plusieurs reprises. Nous ne voulions pas faire cela pour celui-ci alors nous avons essayé de faire attention et de comprendre ce qui pourrait se produire en nous basant sur notre calendrier de développement.
Merci pour le temps que vous nous avez accordé.
L’interview originale est disponible ici.



Merci Vincent pour cette traduciton. C’est cool.
Merci Vincent. L’un des titres majeur pour moi cette année. Je t’attends de pied ferme, W40K !