Depuis notre présentation de Project Dawn, le RPG old school inspiré d’Ultima que développe en solo Fabien Tarlet, alias Elandryl, a beaucoup progressé. Climat, saisons, éclairage dynamique, carte du monde, interface adaptative, passage à la haute résolution puis à une esthétique définitive : voici un résumé des journaux de développement 3 à 11.
Chaque dimanche, le créateur de RetroArchives.fr, dont vous retrouvez régulièrement les tests RPG dans nos pages, publie une vidéo faisant le point sur l’avancement de son jeu de rôle à l’ancienne, développé sous le moteur Godot. Voici ce qu’il faut retenir des neuf derniers épisodes.
Un monde vivant au fil des saisons (vidéos 3 à 6)
Le troisième journal reste concentré sur le moteur plutôt que sur le système de jeu : il montre comment le monde gère le climat, orages compris, et tous les petits détails censés le rendre vivant et habité. Le quatrième prolonge ce travail sur l’impact visuel des saisons : les arbres perdent leurs feuilles en automne, la nature se couvre de neige en hiver et la pluie laisse des flaques derrière elle.
Le cinquième épisode apporte les derniers raffinements graphiques et sonores du moteur principal : feuilles mortes, chants d’oiseaux à l’aube, grillons au crépuscule et premières ébauches de lumière dynamique. Le sixième pose l’ultime brique du moteur graphique avec l’éclairage ambiant et les ombres dynamiques, qui permettent de deviner l’heure de la journée d’un simple coup d’œil au sol. Un vrai défi dans un moteur 2D, relevé grâce aux possibilités de Godot.
Carte du monde et interface (vidéos 7 et 8)
Le septième journal introduit un ajout trop longtemps repoussé : la carte du monde. Avec elle débutent le perfectionnement et la migration de l’interface, ainsi que les premières pistes sur l’esthétique du jeu. Le huitième met les mains dans le cambouis avec une interface adaptative, qui garantit à chaque joueur l’accès aux mêmes informations quelle que soit la résolution de son écran, et ouvre des perspectives pour la suite, à commencer par la représentation graphique de la carte du monde.
Vers la forme définitive (vidéos 9 à 11)
Le neuvième épisode s’attaque à la haute résolution, avec l’ambition d’ajouter détails et personnalité sans sacrifier l’aspect rétro. On y découvre au passage des villes qui s’illuminent la nuit, mais surtout un important travail de fond pour fixer la structure définitive du moteur. Le dixième marque un jalon majeur : après les premiers brouillons en 2D, le moteur adopte sa forme et son esthétique définitives, avec une bonne dose de Final Fantasy Tactics dans un univers à la Ultima.
Enfin, le onzième journal, visible en tête d’article, montre une carte de mine bien avancée et, surtout, le plug-in qui assurera l’essentiel du level design. Créer sols, murs et textures est désormais un jeu d’enfant, et le développeur espère pouvoir entamer dès la semaine suivante le chantier des donjons.
Pour suivre l’aventure chaque dimanche, rendez-vous sur la chaîne YouTube de RetroArchives, où une playlist est dédiée à Project Dawn. Le jeu n’a, à ce stade, ni date de sortie ni plateforme annoncée.

