A la découverte de Looking Glass par The Digital Antiquarian – Partie 2

Cet article est issu du blog The Digital Antiquarian, entièrement animé par Jimmy Maher. Nous remercions chaleureusement l’auteur pour nous avoir gracieusement autorisé la traduction de son texte.

Partie 1 (pour ceux qui seraient tombés par hasard sur cet article).

À la fin de l’année 1992, deux studios distincts ont commencé à travailler sur deux jeux distincts dont les descriptions semblent étrangement identiques. Dans chacun d’eux, vous incarniez le dernier survivant humain d’une station spatiale assiégée. Vous parcouriez ses couloirs en temps réel dans une vue à la première personne ; les deux studios étaient fiers de leur technologie graphique 3D de pointe. Au cours de votre exploration, vous deviez tuer ou être tué par les monstres qui envahissaient le complexe. Mais pour reprendre le contrôle de la station, il fallait plus que de la puissance de feu brute : au final, vous deviez déjouer l’intelligence malveillante qui se cachait derrière tout cela. Les deux jeux étaient conçus comme des expériences interactives d’une richesse sans précédent, comme une nouvelle façon viscérale de vivre une histoire interactive.

Mais au cours des mois qui ont suivi, ces deux projets, qui avaient démarré avec des concepts très similaires, ont pris des directions radicalement différentes. L’équipe qui travaillait sur Doom chez id Software, à Dallas, au Texas, a décidé que toutes ces intrigues et ces énigmes élaborées ne faisaient que nuire au plaisir simple et pur de faire exploser des démons à coups de fusil. Le programmeur en chef John Carmack a résumé l’attitude d’id Software : « L’histoire dans un jeu, c’est comme l’histoire dans un film porno. On s’attend à ce qu’il y en ait une, mais ce n’est pas si important. » id Software s’est rendu compte qu’il n’était pas vraiment intéressé par la création d’un monde virtuel immersif, mais plutôt par la création d’un jeu passionnant, dont il n’avait pas honte de mettre en avant le caractère ludique.

Pendant ce temps, les membres du studio  Looking Glass Technologies, basé à Cambridge, dans le Massachusetts, restaient obstinément fidèles à leur vision initiale. Ils ont créé exactement l’expérience sans compromis dont ils avaient initialement discuté, refusant de troquer l’horreur psychologique contre des sensations fortes moins coûteuses. System Shock exigeait beaucoup plus de ses joueurs que Doom, mais s’avérait à sa manière un jeu encore plus gratifiant pour ceux qui étaient prêts à le suivre sur le chemin sombre et inquiétant qu’il leur proposait.

C’est à ce moment-là que les différences entre id et Looking Glass, le yin et le yang des pionniers des graphismes 3D des années 1990, sont devenues évidentes.

Looking Glass se trouvait à un tournant de sa carrière au moment même où le studio achevait son deuxième jeu, Ultima Underworld II.  Ce dernier, tout comme son prédécesseur, était un jeu d’exploration de donjons fantastique à la première personne se déroulant en Britannia et ses environs, le monde emblématique de la série deRPG  Ultima dont leurs titres étaient des spin-offs. Tous deux rencontrèrent un immense succès, à tel point qu’ils éclipsèrent presque Ultima VII, le dernier opus de la série principale. Origin Systems, l’éditeur de Looking Glass, aurait été ravi de les laisser continuer à développer des jeux dans cette veine tant que leurs clients continueraient à les acheter.

Mais Looking Glass, témoignant de l’ambition créative qui allait les caractériser tout au long de leur existence, était prêt à relever de nouveaux défis. Dans les mois qui suivirent la sortie d’Ultima Underworld II, Paul Neurath, le directeur du studio, autorisa ses collaborateurs à lancer trois projets très différents grâce aux recettes des jeux Underworld. Ces projets n’avaient pour seul point commun que leur utilisation intensive de la 3D. L’un était un jeu de combat tactique à l’échelle d’une escouade, intitulé Terra Nova ; un autre, un simulateur de vol civil,  Flight Unlimited ; et le troisième – en réalité, le premier des trois à être officiellement lancé – était 
System Shock. (NDLR : Je vous parlerai de ces jeux dans la troisième partie à paraître).

Doug Church, le créateur d’Ultima Underworld, rêvait de créer des expériences interactives immersives, où l’on ne se contente pas de jouer, mais où l’on s’immerge dans l’univers du jeu. Les jeux Underworld avaient constitué un grand pas dans cette direction, malgré les contraintes du genre cRPG, grâce à leur vue à la première personne, leur défilement libre, leur gameplay en temps réel et, surtout, la manière dont ils vous plaçaient dans la peau d’un aventurier solitaire explorant un donjon, plutôt que dans celle d’un chef impersonnel à la tête d’un groupe. Mais Church estimait que trop d’éléments vous tiraient encore de ces univers.

Bien que les jeux se déroulent entièrement sur un seul écran, ce qui les place en tête des cRPG en termes d’immédiateté, on passait constamment d’un mode à l’autre au sein de cet écran. « J’avais l’impression qu’Underworld était en quelque sorte quatre jeux différents auxquels on jouait en parallèle », explique Church. « Il y avait le jeu basé sur les statistiques et les points d’expérience, le jeu de collecte et de gestion d’inventaire, le jeu de déplacement en 3D, et il y avait le jeu de dialogue — le jeu à embranchements conversationnels. » Ce qui avait semblé si novateur et original quelques années auparavant paraissait désormais maladroit à Church.

Ironiquement, une grande partie de ce à quoi il s’opposait est inhérente au genre cRPG lui-même. Les aficionados du genre prennent un plaisir immense à analyser les statistiques de leurs personnages lors des passages de niveau, à optimiser leur équipement et leurs compétences. Et c’est tout à fait légitime : le genre est aussi valable que n’importe quel autre. Pourtant, Church lui-même trouvait que cet attrait intellectuel et froid, hérité des jeux de plateau qui n’avaient d’autre choix que de révéler toutes leurs statistiques aux joueurs, était antinomique avec le type de jeu qu’il souhaitait créer ensuite.

« Dans Underworld, il y avait tous ces jets de dés qui se déroulaient hors champ, et j’ai toujours trouvé ça un peu ridicule. Les dés ont été inventés pour simuler les coups d’épée et déterminer si on touche ou non. Du coup, tous les jeux vidéo proposent des déplacements en 3D, des coups d’épée, des coups réussis ou ratés, et si on touche, on lance des dés pour simuler le mouvement et décider du résultat. Comment est-ce qu’on est censé comprendre sans afficher les résultats ? C’est pourquoi, je pense, la plupart des jeux qui se veulent vraiment des RPG exigeants affichent : « Vous avez fait un 17 ! » Dans Warhammer (le jeu de plateau), quand on gagne 5 % de chances de toucher et qu’au jet d’attaque suivant, on réussit, on est aux anges parce qu’on sait que c’est grâce à ces 5 % de chances de toucher. Dans un jeu vidéo, on n’en a absolument aucune idée. On voulait donc vraiment se débarrasser de tout ce côté opaque et incompréhensible. Nous voulions faire en sorte que vous puissiez regarder et jouer, et tout est en train de se produire.»

Il n’y aurait donc aucun chiffre dans son prochain jeu : ni niveaux de personnage, ni statistiques de personnage, ni même de points de vie quantifiables. Il n’y aurait que vous , là, dans ce monde, sans aucune couche d’abstraction intermédiaire.

Au terme de longues discussions entre Doug Church, Paul Neurath, Austin Grossman, concepteur et scénariste de Looking Glass, et Warren Spector, producteur chez Origin Systems, il fut décidé de créer un jeu de science-fiction à la première personne aux accents cyberpunk marqués, où le joueur affronterait un ordinateur dément nommé Shodan. Le cyberpunk était loin d’être une nouveauté dans les jeux vidéo des années 1990, une époque où des auteurs comme William Gibson, Bruce Sterling et Neal Stephenson figuraient en bonne place dans les listes de best-sellers de fiction de genre et où les développeurs de jeux, inspirés par leurs romans, s’empressaient de donner vie à leurs visions sur écran.

Pourtant, le cyberpunk correspondait parfaitement aux objectifs de Looking Glass, en fournissant une explication crédible à l’interface diégétique imaginée par Church. Le joueur incarnerait un personnage doté d’un implant neuronal lui permettant de « voir » un affichage tête haute avec une barre de vie, une barre d’énergie pour ses armes et autres équipements, etc. – le tout faisant partie intégrante du monde virtuel. Lorsque vous passiez d’un « mode » à l’autre, par exemple pour afficher la carte automatique ou votre inventaire, c’était votre avatar incarné qui agissait dans le monde virtuel, et non cet autre avatar assis devant l’ordinateur donnant des ordres à une marionnette.

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L’engagement de System Shock envers sa présentation diégétique est total. Au fur et à mesure que vous découvrez de nouveaux logiciels et gadgets, ils s’affichent sur l’interface fournie par votre implant neuronal virtuel. Ce système remplit la même fonction que la progression de niveau dans Ultima Underworld, mais de manière plus naturelle et réaliste.

Pas satisfait des dialogues à choix multiples d’Ultima Underworld, qu’ils jugeaient néfastes pour l’immersion, Church décida de supprimer purement et simplement les conversations bidirectionnelles. Au début du jeu, des indices laissaient présager la présence d’autres humains encore en vie quelque part sur la station spatiale, mais il était systématiquement trop tard pour les atteindre ; on ne les rencontrait que sous forme de zombies, transformés par Shodan après leur mort. Bien sûr, tout cela était également très convenu, et ce, à plusieurs égards. Les fans de science-fiction voyaient leurs héros affronter des ordinateurs incontrôlables depuis la série télévisée originale de Star Trek, voire avant ; « Je ne pense pas que si vous aviez écrit le roman de System Shock, il se vendrait comme des petits pains », admet Church.

De même, les jeux vidéo s’étaient toujours efforcés de vous placer dans des mondes déserts, ou peuplés uniquement de créatures primaires assoiffées de sang, depuis leur création, toujours afin d’éviter les complications liées aux interactions entre personnages. L’isolement du jeu d’aventure à succès Myst n’était que le plus récent exemple notable de cette tradition bien établie au moment où System Shock était en développement.

Mais souvent, dans n’importe quel média, ce n’est pas tant ce que l’on fait qui compte, mais plutôt  la qualité de l’exécution. Et System Shock remplit parfaitement son objectif. Le jeu raconte une histoire d’une grande complexité et d’une grande subtilité à travers les artefacts découverts lors de l’exploration de la station et les e-mails reçus sporadiquement, permettant ainsi au joueur de reconstituer le puzzle de manière non linéaire. « Nous voulions que l’intrigue et le développement narratif de System Shock soient aussi une exploration », explique Church, « et c’est pourquoi tout repose sur les journaux et les données, intimement liés aux déplacements dans les espaces. »

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Lecture d’une entrée de journal. Le récit est entièrement transmis par voie épistolaire, avec quelques interventions directes de Shodan elle-même, diffusées par le système de sonorisation de la station.

Se déplacer dans ces lieux, recueillir des fragments des événements horribles qui s’y sont déroulés, devient rapidement extrêmement angoissant. Ce réalisme saisissant qui imprègne chaque aspect du jeu est essentiel à la peur authentique et oppressante qu’il suscite chez le joueur. De façon significative, Looking Glass aimait qualifier System Shock de « simulation », même s’il ne simule rien de ce qui a jamais existé dans le monde réel. Ce terme résume plutôt son engagement absolu envers la vérité – une vérité fictionnelle, certes, mais une vérité tout de même – du monde dans lequel il vous plonge.

L’histoire est primordiale dans System Shock. Pourtant, contrairement aux jeux d’aventure plus traditionnels, axés sur la narration, son moteur offre une multitude de possibilités émergentes. En explorant la station, vous découvrez ce qui a mal tourné et comment y remédier. « Il ne s’agissait pas simplement d’accomplir une séquence de quatre actions », explique Church. « C’était plutôt : « Il y a douze caméras et vous devez en neutraliser huit. Débrouillez-vous. » Nous vous laissions aussi la possibilité de dire : « Je ne veux pas me battre contre cet ennemi. Je vais peut-être trouver une autre solution… » ».

Ainsi, System Shock réussit le tour de force de combiner un récit captivant avec un environnement parfaitement cohérent qui ne vous réduit jamais à choisir parmi un menu d’options, un environnement où presque toutes les solutions à un problème donné qui semblent pouvoir fonctionner fonctionnent réellement. Comment Looking Glass a-t-il réussi cet exploit alors que tant d’autres avant et après lui ont échoué, ou ont été tellement découragés par les défis à relever qu’ils n’ont même pas pris la peine d’essayer ? Ils y sont parvenus en combinant une excellence technique avec une sophistication esthétique à laquelle peu de leurs pairs pouvaient même aspirer.

Tout comme le moteur 3D d’Ultima Underworld est plus avancé que la pseudo-3D de Wolfenstein 3D, sorti à la même époque chez id Software, le moteur de System Shock surpasse celui de DOOM sur plusieurs points importants. Les environnements gigantesques de System Shock s’étendent au-dessus, en dessous et autour les uns des autres, avec des sols en pente partout ; l’éclairage est simulé de manière réaliste ; vous pouvez sauter, vous accroupir, regarder vers le haut et vers le bas et vous pencher dans les coins ; vous pouvez tirer parti de son niveau étonnamment avancé de simulation physique de multiples façons ingénieuses.

System Shock bénéficie même d’un mappage de texture à perspective corrigée, une avancée considérable par rapport à Ultima Underworld, et qui n’est pas facile à combiner avec les pentes mentionnées ci-dessus.

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Chacun des dix « niveaux » de System Shock est en réalité composé de plusieurs niveaux physiques, les couloirs s’entrecroisant souvent. Tout comme dans Ultima Underworld, vous pouvez annoter la carte automatique. Mais même avec cette aide, s’orienter dans ces vastes espaces labyrinthiques peut s’avérer un véritable défi.

Cela dit, il est également tout à fait vrai qu’un moteur plus avancé ne garantit pas automatiquement un meilleur jeu. Toute comparaison de ce type doit toujours comporter un ajout implicite : meilleur pour qui ? Il est certain que Doom a magnifiquement réussi à concrétiser les ambitions de ses créateurs, même si son moteur plus simplifié pouvait fonctionner sur beaucoup plus d’ordinateurs classiques du milieu des années 1990 que celui de System Shock. Les avantages respectifs des moteurs ne vont en aucun cas tous dans le même sens : en plus d’être beaucoup plus rapide que le moteur de System Shock, le moteur de Doom permet des pièces de tailles arbitraires et des murs non orthogonaux, ce qui n’est pas le cas de son homologue de Looking Glass.

Au final, System Shock se veut une expérience très différente de Doom, s’adressant à un style de jeu différent, et son propre moteur est conçu pour lui permettre de réaliser ses ambitions. Il exige une approche plus prudente de la part du joueur, qui doit constamment utiliser la lumière et l’ombre, les murs et les obstacles pour l’aider dans son combat désespéré. Car dans System Shock, vous n’êtes pas un marine extraterrestre surhumain ; vous êtes simplement vous-même, effrayé et seul dans une station spatiale remplie de monstres déchaînés.

Les mini-jeux auxquels vous pouvez jouer illustrent parfaitement les efforts déployés par les technologues de Looking Glass pour offrir une expérience immersive. Inspirés, entre autres, des mini-jeux sans rapport avec l’intrigue que l’on trouve dans l’aventure graphique Sam and Max Hit the Road de LucasArts, ils contribuent beaucoup plus à la fiction dans ce cas-ci que dans l’autre. Comme tout dans System Shock, les mini-jeux ne sont pas extérieurs à l’univers du jeu principal. C’est plutôt vous qui y jouez grâce à votre implant neural, c’est vous qui vous recroquevillez dans un coin sûr, quelque part, essayant d’apaiser votre âme avec une petite partie de Breakout ou de Missile Command. Vous avez la possibilité de collecter des jeux plus nombreux et de meilleure qualité à mesure que vous infiltrez le réseau informatique de la station à l’aide des prises cybernétiques que vous trouvez éparpillées un peu partout — une sorte de récompense pour un hacker désespéré qui tente de survivre face à une entité toute-puissante et ses horribles sbires.

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Se détendre avec une petite partie de Pong (dans la fenêtre en bas à gauche).

Sean Barret, un programmeur qui a rejoint Looking Glass et le projet System Shock alors que le développement du jeu était déjà bien avancé, a mis en œuvre le mini-jeu le plus élaboré à ce jour, une satire gentille du jeu Wing Commander d’Origin Systems, baptisé Wing 0. L’histoire de sa création est un classique chez Looking Glass, qui démontre à la fois le génie technique des employés et leur engagement démesuré envers les prémisses de leurs jeux. Nouvellement arrivé dans l’équipe et désireux de faire bonne impression, Barrett a vu une liste d’idées de mini-jeux sur un tableau blanc ; parmi celles-ci figurait un « clone de Wing Commander ». Il s’est donc mis au travail et, quelques jours plus tard, a présenté sa création à ses collègues. Ceux-ci ont été aussi choqués que ravis : il s’est avéré que le clone de Wing Commander était une blague plutôt qu’une proposition sérieuse. Mais finalement, System Shock a quand même eu droit à son propre Wing Commander.

Pourtant, il existait dans les années 1990, tout comme aujourd’hui, de nombreux autres studios de jeux vidéo techniquement excellents et incroyablement passionnés. Ce qui distinguait vraiment Looking Glass, c’était son intérêt pour la combinaison d’un type d’intelligence avec un autre qui n’a pas toujours été très répandu dans l’industrie du jeu vidéo.

Au fur et à mesure que Looking Glass grandissait, Paul Neurath a intégré des personnages très atypiques à l’équipe. Dès la fin de l’année 1991, il a publié une annonce dans le Boston Globe pour recruter un écrivain diplômé en anglais. Il a finalement embauché Austin Grossman, qui allait faire un travail magistral en dispersant les pièces du puzzle de l’histoire écrite par Doug Church dans la station spatiale de System Shock. Il fut rapidement suivi par un autre écrivain diplômé en anglais, Dorian Hart, qui allait construire certains des espaces internes les plus tortueux de la station en utilisant le sens du drame qu’il avait acquis à travers tous les livres qu’il avait lus. Il était, comme il le dit lui-même, « un inconnu issu des arts libéraux, sans compétences en codage ni expérience directe dans l’industrie, propulsé dans ce qui était sans doute l’équipe de production de jeux vidéo la plus accomplie et la plus avant-gardiste jamais constituée. Il est difficile d’expliquer à quel point cela était improbable et à quel point je me sentais comme un poisson hors de l’eau. » Néanmoins, il était là, et System Shock n’en fut que meilleur grâce à sa présence.

Un autre groupe de développeurs de jeux encore plus improbable fit son apparition, composé de Greg LoPiccolo, Eric et Terri Brosius, tous membres d’un groupe de rock populaire de Boston connu sous le nom de Tribe, qui avait signé avec une grande maison de disques au milieu du boom de l’indie rock alimenté par Nirvana au début des années 1990. Finalement ils virent les deux albums qu’ils avaient enregistrés échouer à reproduire leur succès local à l’échelle nationale. Ils faisaient face à un avenir très incertain lorsque Doug Church et Dan Schmidt, ce dernier étant un autre programmeur, concepteur et scénariste de Looking Glass, se sont présentés dans le public lors d’un concert de Tribe. Ils ont expliqué par la suite qu’ils avaient adoré les chansons et les arrangements angoissés et sinistres du groupe, et qu’ils voulaient savoir s’ils seraient intéressés par la composition de la musique d’un jeu vidéo de science-fiction qui aurait à peu près la même atmosphère.

Les trois membres du groupe ont rapidement accepté, même s’ils ne connaissaient pratiquement rien aux ordinateurs, ni aux jeux auxquels ils jouaient. « Être jeune, ne pas savoir ce qui allait se passer ensuite, cela faisait partie de la magie », se souvient Eric Brosius. « Nous étions prêts à apprendre parce que c’était une période passionnante. »

Terri Brosius est devenue la voix de Shodan, un rôle qui lui est revenu par défaut : dans la science-fiction, les intelligences artificielles parlent généralement avec une voix féminine, et elle était la seule femme parmi l’équipe créative de Looking Glass. Mais quelle que soit la manière dont elle a obtenu ce rôle, elle s’est clairement approprié le personnage. Elle rit en disant que « les gens ont tendance à paniquer » lorsqu’ils l’entendent parler dans la vraie vie aujourd’hui. Et ce n’est pas étonnant : sa voix déformée qui résonne dans les couloirs vides de la station, empreinte d’une malveillance sarcastique, est l’un des souvenirs indélébiles que chaque joueur de System Shock garde en mémoire. En bref, Shodan vous donne la chair de poule. « Vous aviez un ennemi récurrent, constant, palpable, qui comptait pour vous », note Doug Church, tout cela grâce au script de Shodan écrit par Austin Grossman et à l’interprétation inoubliable de Terri Brosius.

Quand je pense à la combinaison d’excellence technique et de sophistication esthétique qui caractérisait Looking Glass, une métaphore me vient immédiatement à l’esprit : celle de Looking Glass comme l‘Infocom des années 1990. Il est certain qu’Infocom, leur prédécesseur de la décennie précédente sur la scène du développement de jeux vidéo dans la région de Boston, affichait à peu près la même combinaison — le même engagement sans faille envers l’excellence et l’innovation sous toutes leurs formes — à son apogée. Si les moteurs graphiques 3D de Looking Glass semblent très éloignés du texte et des analyseurs syntaxiques d’Infocom, cela montre simplement à quel point le jeu vidéo lui-même a changé en peu de temps.

Même lorsque l’on se penche sur des questions plus terre-à-terre, on trouve des liens qui vont au-delà d’un simple code postal commun. Les deux studios étaient étroitement liés au MIT, partageant les idées, le personnel et, peut-être surtout, la culture de l’université ; tous deux avaient leurs bureaux dans le même pâté de maisons de CambridgePark Drive ; deux des programmeurs de Looking Glass, Dan Schmidt et Sean Barrett, ont par la suite écrit leurs propres fictions interactives textuelles, qui ont été très bien accueillies. La métaphore n’est en aucun cas irréfutable ; Legend Entertainment, fondé par l’ancien créateur d’Infocom, Bob Bates et employant les talents de Steve Meretzky, est une autre réponse, plus traditionaliste, à la question de l’Infocom des années 1990. Néanmoins, la métaphore contribue grandement à mettre en évidence la nature des réalisations de Looking Glass et leur importance pour la forme d’art émergente qu’est la narration interactive. Peu de studios, voire aucun, étaient aussi déterminés que ces deux-là à faire progresser cette forme d’art.

Mais les ambitions de Looking Glass pouvaient parfois dépasser leurs impressionnantes capacités à les mettre en œuvre, tout comme celles d’Infocom à certaines occasions. Dans System Shock, cette ambition démesurée se manifeste dans les séquences qui commencent lorsque vous utilisez l’une des prises cybernétiques susmentionnées que vous trouvez disséminées dans la station. Le cyberespace de System Shock est un endroit peu attrayant et peu accueillant, et ce n’est pas dans le bon sens du terme. Il est gâché par des commandes maladroites et des graphismes à la fois trop minimalistes et trop criards, qui sont en fait presque impossibles à comprendre. Le tout est plus frustrant qu’amusant, loin des séquences cybernétiques que l’on trouve dans l’adaptation en jeu vidéo beaucoup plus ancienne d’Interplay du roman révolutionnaire de William Gibson, Neuromancer. Il s’avère donc que même le groupe de talents brillants réuni chez Looking Glass pouvait avoir une idée de trop. Doug Church :

« Nous avons pensé que cela correspondait bien au concept. Vous êtes un hacker, alors pourquoi ne pas pirater quelque chose ? Nous avons pensé qu’il serait amusant d’ajouter un mode de déplacement différent, plus libre et plus dynamique. Avec le recul, nous aurions probablement dû soit le supprimer, soit y consacrer plus de temps. Il y a des éléments amusants, mais ce n’est pas aussi abouti que cela aurait dû l’être. Malgré tout, c’était sympa, car cela renforçait l’idée que vous étiez un hacker, d’une manière totalement aléatoire, arcade et décalée. Mais au moins, cela suggérait que vous étiez autre chose qu’un type armé. Nous nous sommes regardés et nous nous sommes dit : Oh, bien sûr, il nous faut un cyberespace ! Nous sommes un jeu cyberpunk, nous devons avoir un cyberespace ! Bon, que pouvons-nous faire sans trop de temps ? Et si nous faisions cette chose folle ? » Et c’est parti…

Pour aggraver le problème, la confrontation finale avec Shodan se déroule… dans le cyberespace. Cette fin extrêmement difficile et sans aucun intérêt s’est avérée trop difficile pour de nombreux joueurs, qui ont abandonné alors qu’ils étaient sur le point de remporter la victoire, leur laissant un goût amer.

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Le cyberespace était une bonne idée, mais sa représentation laisse beaucoup à désirer.

Heureusement, il est possible de contourner cette faiblesse dans une large mesure, grâce à une autre fonctionnalité généreuse intégrée au jeu par Looking Glass. Vous pouvez décider vous-même du niveau de complexité et donc de difficulté du jeu selon quatre axes différents :
– Combat (la partie du jeu qui ressemble le plus à Doom) ;
– Mission (les tâches non liées au combat que vous devez accomplir pour libérer la station de l’emprise de Shodan) ;
– Puzzle (les énigmes spatiales occasionnelles qui apparaissent lorsque vous essayez de forcer une serrure ou autre) ;
– et Cyber (la mise en œuvre du cyberespace).

Tous ces paramètres peuvent être réglés sur une valeur comprise entre zéro et trois, ce qui vous permet de jouer à System Shock comme à un simple jeu de tir où vous n’avez qu’à courir et tirer, ou comme à un jeu d’aventure pure, inhabituellement immersif et émergent, peuplé uniquement d’ennemis « faibles » qui « n’attaquent jamais les premiers ». Par défaut, toutes ces valeurs sont réglées sur deux, ce qui est à mon avis le choix optimal pour ceux qui n’ont pas d’aversion particulière pour l’un des aspects du jeu, à une exception près : je recommanderais de régler Cyber sur un ou même zéro afin de vous épargner beaucoup de souffrances, en particulier à la toute fin. (En revanche, le défi ultime pour les vétérans de System Shock consiste à régler la valeur Mission sur trois, ce qui impose une limite de temps d’environ sept heures pour l’ensemble du jeu.)

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Si vous voulez vraiment jouer à System Shock comme s’il s’agissait d’un clone de Doom, Looking Glass n’y voit aucun inconvénient.

System Shock est sorti fin 1994, près de deux ans après Ultima Underworld II, le dernier jeu de Looking Glass. Il s’est vendu correctement, mais sans plus, pour un studio qui commençait déjà à connaître les soucis financiers qui allaient le poursuivre jusqu’à la fin de son existence. Les critiques étaient plutôt positives, mais bon nombre de leurs auteurs semblaient avoir à peine remarqué les qualités plus subtiles du jeu, préférant le classer parmi les soi-disant « clones de Doom » qui commençaient à inonder le marché à cette époque, près d’un an après la sortie du Doom original. L’un des avantages des ambitions plus limitées d’id Software pour leur jeu était le fait qu’il était sorti beaucoup plus rapidement que System Shock ; en fait, Doom II était déjà dans les rayons des magasins lorsque System Shock y fit son apparition.

Bien que tout le monde chez Looking Glass ait pris la voie du progrès lorsqu’on leur a posé des questions sur le lien avec Doom, la tendance de la presse et du public à minimiser leurs propres évolutions dans la création de mondes virtuels en 3D a dû les irriter à un certain niveau. D’anciens employés affirment encore aujourd’hui que Doom n’a eu aucune influence sur leur propre création, que System Shock aurait été le même même si Doom n’avait jamais existé. Le fait est que Looking Glass peut revendiquer tout autant que id le titre de pionnier des graphismes 3D, et que le moteur de System Shock était en réalité, comme nous l’avons vu, plus avancé que celui de Doom à bien des égards. Aucun autre studio de jeux vidéo dans l’histoire n’a moins mérité d’être traité comme imitateur plutôt que comme un innovateur.

Hélas, l’appréciation du grand public allait être rude à obtenir pendant les dernières années d’existence de Looking Glass, tout comme cela avait parfois été le cas pour Infocom avant eux. Un marché qui privilégiait les plaisirs directs et viscéraux de Doom d’id et, bientôt, de Quake, ne semblait pas trop savoir quoi faire des mondes 3D plus nuancés de Looking Glass. Et donc, comme pour Infocom, ce n’est qu’après la disparition de Looking Glass que le monde du jeu vidéo allait pleinement apprécier tout ce qu’ils avaient accompli. Lorsqu’on lui posait des questions directes sur les classements des ventes que ses jeux ne parvenaient jamais à dominer, Doug Church faisait preuve d’une sagesse hors du commun pour son âge en insistant sur le fait que l’important était simplement de gagner suffisamment pour pouvoir créer le jeu suivant :

« id a fait un excellent travail avec Doom. Et tant mieux pour eux. Je pense que vous voulez faire des choses qui correspondent au marché, que les gens aiment et qui soient visibles. Mais vous voulez aussi faire des choses auxquelles vous croyez vraiment et que vous avez envie de faire personnellement. Après tout, si vous devez travailler vingt heures par jour sans être très bien payé, autant faire quelque chose qui vous plaît. Nous développions les jeux qui nous intéressaient ; nous avions ce luxe. Nous n’avons pas connu un succès spectaculaire, ni remporté de prix retentissant, mais nous avons eu suffisamment de succès pour pouvoir en faire d’autres. Et à un certain niveau, du moins pour moi, bien sûr, j’aimerais connaître un énorme succès. Mais si je peux faire un autre jeu, je n’ai pas vraiment de quoi me plaindre.»

Aujourd’hui, libéré des vicissitudes d’un marché hostile, System Shock parle de lui-même. Peu de jeux, passés ou présents, combinent autant d’idées diverses en un tout aussi réussi, et peu font preuve d’un engagement aussi sans compromis envers leur prémisse et leur fiction. Dans un catalogue rempli de réalisations remarquables, System Shock reste l’un des jeux les plus remarquables de Looking Glass, un exemple de ce que la magie peut accomplir lorsque la prouesse technique est mise au service d’une véritable sophistication esthétique. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez pas à y jouer dès maintenant. Ou plutôt, vivez-le dès maintenant.

Sources en fin d’article avec lien du texte original.

La partie 3 à lire pour suivre l’évolution du studio Looking Glass.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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daivin

Merci pour la trad’, au poil comme d’habitude.

Je me souviens bien sûr de System Shock , mais je n’en garde pas un grand souvenir. System Shock 2 m’a beaucoup plus retenu devant l’écran.

Relict King

Analyse toujours aussi claire et intéressante. La comparaison avec Doom et l’évolution de System Shock sont bien mises en perspective. Merci pour la traduction et le regard historique, hâte de lire la suite.

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