A la découverte de Looking Glass par The Digital Antiquarian – Partie 3

Cet article est issu du blog The Digital Antiquarian, entièrement animé par Jimmy Maher. Nous remercions chaleureusement l’auteur pour nous avoir gracieusement autorisé la traduction de son texte. Cette traduction est à ajouter à notre collection d'articles sur la découverte des studios.

On poursuit notre découverte du studio Looking Glass. Il existe un article entier sur Ultima Underworld qui est traduit ci-dessous à moitié pour faire la jonction entre les deux parties. C’est pour cela que cette trosième partie ne redémarre pas directement à partir de la seconde lisible ici.

Une suite ratée : Ultima Underworld II

La nouvelle entité connue sous le nom de Looking Glass Technologies, issue de la fusion entre Blue Sky Productions et Lerner Research, est devenue une partie intégrante de la famille Origin Systems après la sortie et le succès commercial du premier Ultima Underworld. Il en a résulté un scénario pour le nouveau jeu qui s’intégrait mieux dans la chronologie d’Ultima, se situant entre les deux jeux créés par Origin avec leur propre moteur Ultima VII, tant en termes de scénario que de chronologie. Ce nouvel intérêt pour les intrigues scénarisées et l’univers d’Ultima ne rend pas service à la suite, car il entrave quelque peu le sentiment de liberté d’exploration et de découverte qui caractérisait l’original. Au lieu de se limiter à un environnement contigu unique, Ultima Underworld II vous fait faire des allers-retours. Cette approche semble dispersée, et le jeu est beaucoup moins accessible que son prédécesseur, ce qui prouve une fois de plus un théorème que l’industrie du jeu vidéo ne semble jamais comprendre : un jeu plus grand n’est pas nécessairement un meilleur jeu.

J’ai donc moins à dire — et beaucoup moins de choses positives — sur le deuxième et dernier jeu Ultima Underworld, qui porte le sous-titre Labyrinth of Worlds. Contrairement à son prédécesseur révolutionnaire, il s’agit d’une suite assez classique, dont la seule innovation mécanique ou technique réside dans une fenêtre d’affichage légèrement plus grande sur l’environnement 3D. Sinon, c’est plus ou moins la même chose, mais en beaucoup plus grand, et moins bien exécuté.

La suite a été créée en moins de neuf mois, ce qui a presque tué l’équipe responsable. Le désir d’Origin et de Looking Glass de sortir un deuxième jeu est compréhensible à première vue : ils avaient un succès entre les mains et voulaient battre le fer tant qu’il était chaud. C’est ce qu’ils ont fait, mais la suite se serait vendue à moins de la moitié des exemplaires de son prédécesseur, même s’il faut noter que ces chiffres suffisaient à en faire un succès majeur selon les normes contemporaines. Paul Neurath, directeur de Blue Sky et codirecteur de Looking Glass, a néanmoins exprimé ses regrets de ne pas avoir donné à ses collaborateurs la permission et le temps nécessaires pour créer quelque chose de plus ambitieux. À l’avenir, Looking Glass évitera généralement ce genre de suites bâclées.

Si le deuxième opus est sans doute réservé aux inconditionnels des jeux de rôle sur ordinateur et à ceux qui ne se lassent pas de l’expérience offerte par le premier, le jeu original Ultima Underworld est quant à lui incontournable. Sans aucun doute l’un des meilleurs jeux de rôle sur ordinateur jamais créés, il est encore plus important pour l’exemple qu’il a donné au jeu vidéo en général, en montrant les sommets de flexibilité et de réactivité du joueur qui pouvaient être atteints grâce au nouveau support des graphismes 3D. Il est dommage que davantage de développeurs, même parmi ceux qui ont fini par passer à la 3D, n’aient pas suivi cet exemple dans son intégralité. D’innombrables jeux ultérieurs ont amélioré les graphismes parfois bancal d’Ultima Underworld en abandonnant son mappage de textures affine simpliste au profit de techniques plus performantes et en agrandissant sa fenêtre d’affichage pour remplir tout l’écran. Cependant, très peu d’entre eux ont démontré le même engagement envers ce que Blue Sky/Looking Glass considérait comme le véritable potentiel des graphismes 3D : celui de simuler un monde intuitivement émergent et d’y placer le joueur. Qu’on le juge en termes d’importance historique ou selon le critère plus basique du plaisir qu’il procure encore aujourd’hui, Ultima Underworld est et restera à jamais un jeu fondateur.

(extrait de l’article original de The Digital Antiquarian)

System Shock, un nouveau bijou ?

À la fin de l’année 1994, après que leur jeu plutôt brillant System Shock ait fait ses débuts avec un accueil pour le moins mitigé, le studio Looking Glass Technologies, basé à Boston, envoya son producteur vedette Warren Spector à Austin, au Texas. Il devait s’y rendre pour visiter les bureaux d’Origin Systems, l’éditeur de Looking Glass, dont le manque d’enthousiasme promotionnel était largement responsable, selon eux, des résultats commerciaux mitigés de leur dernier jeu. Jusqu’à récemment, Spector était directement employé par Origin.

L’idée était donc qu’il pourrait encore tirer quelques ficelles à Austin pour faire remonter les jeux de Looking Glass dans le classement des priorités. Le résultat de sa visite n’était pas encourageant. « Que dois-je faire pour avoir du succès ici ? », se souvient Spector avoir demandé à ses anciens collègues. La réponse fut « très calme, très posée : « Engagez Mark Hamill pour jouer dans votre jeu. » C’était la façon de penser à l’époque. » Mais les films interactifs n’étaient pas du tout ce que Looking Glass voulait faire, ni ce qu’ils considéraient comme l’avenir à long terme de l’industrie du jeu vidéo.

Les fondateurs Paul Neurath et Ned Lerner ont donc décidé d’apporter des changements majeurs à leur modèle commercial dans l’espoir d’améliorer la visibilité de leur studio. Ils ont accepté 3,8 millions de dollars de capital-risque et ont rompu leurs liens avec Origin, annonçant que désormais Looking Glass publierait et créerait ses propres jeux. Jerry Wolosenko, un nouveau vice-président exécutif qu’ils ont engagé pour aider à diriger l’entreprise vers un avenir prospère, a déclaré au Boston Globe en mai 1995 : « Nous prévoyons de produire six titres originaux par an. Nous ne faisons que commencer. » Il s’agissait là d’un objectif ambitieux pour un studio qui, en cinq ans et demi d’existence, n’avait réussi à produire que trois jeux originaux et quelques travaux de portage.

Encore plus ambitieux, voire audacieux, était le produit qui, selon Looking Glass, leur permettrait d’entrer dans le cercle très fermé des grands éditeurs. Ils avaient l’intention de lancer un défi direct au célèbre monopole technologique Microsoft, dont le vénérable Flight Simulator était la référence absolue – voire pratiquement la seule référence – en matière de simulation de vol civil. Dans le secteur des médias, il n’y avait pas de combat plus inégal entre David et Goliath, mais Looking Glass pensait avoir une stratégie qui lui permettrait au moins de briser ce monopole.

Flight Unlimited, une réussite

Flight Unlimited est né de l’imagination d’un physicien des hautes énergies, pilote de planeur et pianiste de jazz amateur nommé Seamus Blackley, qui était arrivé chez Looking Glass après avoir travaillé au légendaire laboratoire Fermi. Son principe directeur était que le Flight Simulator de Microsoft, tel qu’il avait évolué au cours des quinze dernières années, était devenu moins une simulation de vol lui-même qu’une simulation de la routine monotone de l’aviation civile : autorisations de décollage et circuits d’attente, transpondeurs de navigation et systèmes d’atterrissage aux instruments. Il voulait recentrer l’attention sur le simple plaisir de voler dans les airs à bord d’un appareil volant, quelque chose qui, malgré tous les progrès technologiques réalisés depuis que les frères Wright ont décollé de Kitty Hawk, pouvait encore sembler plus proche de la magie que de la science. L’accent serait mis sur les acrobaties aériennes libres plutôt que sur le trajet entre l’aéroport A et l’aéroport B. « Je veux que les gens voient que voler est beau, excitant, et qu’ils découvrent le frisson que l’on peut ressentir grâce aux six degrés de liberté lorsque l’on pilote un avion », a déclaré Seamus Blackley. « C’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur l’expérience du vol. Il n’y a pas de jauge de carburant. »

Le résultat était vraiment étrange et magnifique, sans doute aussi proche de l’art interactif qu’un produit se présentant comme une simulation de conduite automobile pouvait l’être. Sa seule véritable concession à la structure prenait la forme d’un cours de pilotage en 33 leçons. Chaque fois que votre cours devenait trop intense, vous aviez toujours la possibilité de simplement jeter les plans et de faire du pilotage aérien improvisé.

D’une certaine manière, Flight Unlimited marquait une rupture radicale avec les deux jeux Ultima Underworld et System Shock, qui étaient tous des jeux à la première personne, axés sur le récit et reposant sur des graphismes 3D d’un tout autre genre. Dans un autre sens, cependant, il s’agissait d’une continuation dans la même veine, un autre exemple de la volonté de Looking Glass non seulement de repousser les limites de la technologie dans un sens puriste (le modèle de vol de Flight Unlimited était vraiment sans égal), mais aussi de l’utiliser au service d’un jeu tout aussi innovant sur le plan esthétique et juste un peu plus réfléchi que la norme.

À sa sortie en mai 1995, Flight Unlimited a obtenu une note exceptionnelle de cinq étoiles sur cinq dans le magazine Computer Gaming World.

Flight Unlimited s’est beaucoup mieux vendu que System Shock : un tiers de million d’exemplaires, soit plus que le précédent best-seller de Looking Glass, Ultima Underworld, ce qui lui a permis d’être largement rentable et de justifier une suite. On peut toutefois affirmer sans trop s’avancer que cela n’a causé aucune insomnie chez Microsoft. Au fil des ans, Flight Simulator était devenu moins un jeu qu’une véritable industrie artisanale à part entière, remplie de pilotes en fauteuil qui n’étaient souvent pas des joueurs au sens conventionnel du terme et qui ne jouaient souvent à rien d’autre. Il n’était pas si facile de percer auprès d’un public comme celui-là. Comme beaucoup de jeux de Looking Glass, Flight Unlimited était un produit fondamentalement niche auquel était associée les attentes commerciales du grand public.

Cela dit, il n’en restait pas moins que Flight Unlimited avait rapporté de l’argent à Looking Glass, ce qui leur a permis de continuer à vivre leur rêve pendant encore quelque temps. Neurath et Lerner ont renvoyé Warren Spector, qui avait le mal du pays, à Austin pour y ouvrir une deuxième succursale, afin de tirer parti de l’abondance de talents qui entouraient l’université du Texas et que Origin Systems, obsédée par Wing Commander, semblait négliger.

Puis Looking Glass s’est heurtée à un mur. Son nom était Terra Nova.

Terra Nova, l’échec

Terra Nova: Strike Force Centauri a connu le cycle de développement le plus long de tous les jeux Looking Glass, remontant presque aux débuts de la société et passant entre les mains de dizaines de personnes avant d’aboutir finalement au printemps 1996. Il s’agissait essentiellement d’un jeu de tir à la première personne ultra-tactique vaguement inspiré du vieux roman de Robert Heinlein, Starship Troopers, dans lequel vous deviez diriger des équipes de soldats à travers une série de missions, vêtu d’un équipement de combat high-tech qui vous transformait à moitié en robot insensible. Mais c’était aussi ce qui se rapprochait le plus de la tentative de Looking Glass de créer son propre Wing Commander : l’histoire était racontée à travers des cinématiques mettant en scène de vrais acteurs, et une grande attention était accordée à ce qui se passait au ranch lorsque vous n’étiez pas vêtu de votre combinaison robotisée. Ce genre de chose fonctionnait dans Wing Commander, dans une certaine mesure, car le gameplay entre les segments cinématiques était assez rapide et simple. Terra Nova n’était pas comme ça, ce qui pouvait donner l’impression d’un mélange encore plus maladroit entre du chocolat et du beurre de cacahuète.

Il est difficile de dire si Mechwarrior 2 d’Activision, le plus grand jeu vidéo de 1995, a aidé ou nui à la société sur le marché : d’un côté, ce jeu a montré qu’il existait une forte demande pour les combats tactiques impliquant des robots, mais, de l’autre, cette demande était déjà satisfaite par une multitude de jeux similaires. Terra Nova s’est perdu dans la masse. Un jeu qui devait se vendre à au moins un demi-million d’exemplaires n’a pas atteint le cinquième de ce total.

Un Jeu de golf solide mais peu spectaculaire

Le jeu suivant de Looking Glass n’a pas connu un meilleur sort. Tout comme Flight Unlimited, British Open Championship Golf allait à l’encontre du stéréotype sombre, réaliste et violent qui prévalait dans l’esprit des gens lorsqu’ils pensaient de Looking Glass, ou d’ailleurs à l’industrie du jeu vidéo en général. Il s’agissait là d’un nouveau défi lancé à un géant bien établi : dans ce cas précis, la franchise Links d’Access Software qui, à l’instar de Flight Simulator, disposait de sa propre clientèle, étant la seule gamme de jeux vidéo vendus en boîte à mieux se vendre auprès des cadres d’entreprise d’âge mûr qu’auprès des lycéens et des étudiants. Le projet de golf de Looking Glass était dirigé par un certain Rex Bradford, dont l’expérience dans la simulation de ce sport remontait à Mean 18, un succès d’Accolade en 1986.

Cette fois-ci, cependant, le nouveau challenger du statu quo n’a même pas eu l’occasion de se faire remarquer. Dans un éloge mitigé, Computer Gaming World a qualifié British Open Championship Golf de « solide », mais « peu spectaculaire ». Looking Glass aurait pu souhaiter que ses ventes soient décrites de la même manière.

Début de la tourmente

Avec le recul, nous voyons clairement que Neurath et Lerner ont franchi la ligne qui sépare l’ambition de l’orgueil démesuré lorsqu’ils ont décidé de créer Looking Glass en tant qu’éditeur. À cette même époque, de nombreux autres éditeurs spécialisés faisaient le contraire, recherchant un partenaire ou un acheteur plus important pour se protéger des vents violents qui commençaient à souffler sur le secteur. Il y avait plus de jeux que jamais, alors même que l’espace disponible dans les rayons des magasins n’augmentait pas au même rythme, et que la distribution numérique pour la plupart des types de jeux restait inexistante à une époque où presque tout le monde accédait encore à Internet via une connexion lente et instable.

Cela a transformé la lutte pour l’espace de vente au détail en une mêlée générale digne des jeux de combat les plus violents. Il ne suffisait pas d’avoir les coudes bien armés pour gagner à ce jeu ; il fallait aussi avoir les poches bien remplies, être soi-même un grand éditeur ou avoir l’un d’entre eux à ses côtés. En décidant de se lancer seuls, Neurath et Lerner ont peut-être été inspirés par l’histoire d’Interplay Productions, un studio de développement qui, en 1988, s’était affranchi de l’emprise d’Electronic Arts (qui est aujourd’hui la société mère d’Origin System) et était devenu l’un des grands éditeurs qui dominaient de plus en plus le marché de la vente au détail. Mais 1988 était une époque très différente dans le domaine des jeux vidéo.

Avec le recul, nous pouvons voir très clairement que, en bref, Neurath et Lerner avaient choisi le pire moment possible pour tenter de prendre le contrôle total de leur propre destin. « La distribution des jeux ne repose pas toujours sur la qualité », a fait remarquer Warren Spector à la fin de l’année 1996. Après avoir énoncé cette évidence, il a précisé :

« Le secteur a radicalement changé au cours de l’année dernière, et c’est déprimant. La concurrence pour obtenir de l’espace en rayon est ridicule et donne le pouvoir aux détaillants. Si vous n’achetez pas d’espace en bout de rayon aux détaillants pour, disons, 50 000 dollars par mois, ils n’achèteront pas beaucoup d’exemplaires. Autrefois, les produits avaient une durée de vie de trois à six mois. Aujourd’hui, leur durée de vie moyenne est de 30 jours. Si vous ne faites pas un tabac en 30 jours, vous êtes éliminé. Cela suppose que vous soyez associé à un éditeur qui place votre titre dans les rayons. C’est un cauchemar. »

Avec seulement trois jeux commercialisés au cours des deux dernières années et demie, loin de leur objectif initial de « six titres originaux par an », et les deux derniers ayant fait un flop retentissant, Looking Glass se trouvait désormais dans une situation désastreuse. La seule chose qui leur avait permis de rester en activité aussi longtemps était une série de travaux de portage quotidiens que Warren Spector avait été relégué à superviser à Austin, en attendant que la société se constitue une assise financière suffisamment solide pour soutenir le développement de jeux à partir de zéro dans les deux sites. Dix ans plus tard, alors que Looking Glass était entré dans la légende du jeu vidéo comme l’un des studios les plus avant-gardistes de tous les temps et que Warren Spector était considéré comme le producteur créatif ultime, l’idée qu’ils aient gaspillé leurs talents collectifs dans des portages anonymes sur console semblait surréaliste. Mais telle était la réalité vers 1997, lorsque Looking Glass, ayant épuisé tout son capital-risque, se trouvait dans une situation précaire. « Je me souviens que des gens venaient au bureau pour récupérer les plantes [louées] que le studio n’était plus en mesure de payer », raconte Randy Smith, programmeur et concepteur.

Un racheteur sinon rien

Ned Lerner abandonna ce qui semblait être un navire en perdition, quittant Looking Glass pour cofonder un nouveau studio appelé Multitude, dont l’objectif était de se concentrer sur les jeux multijoueurs sur Internet. Pendant ce temps, Neurath ravalait l’orgueil de 1995 et faisait ce que font tous les dirigeants de studios de jeux indépendants lorsqu’ils ne sont plus en mesure de payer leurs factures : chercher un acheteur capable de le faire à leur place. Mais comme Looking Glass semblait incapable de faire quoi que ce soit de manière conventionnelle, même lorsqu’il essayait, l’acheteur trouvé par Neurath était l’un des plus étranges qui soient.

La société Intermetrics, Inc., basée à Boston, était loin d’être connue du grand public, mais elle avait une histoire prestigieuse qui remontait bien avant l’ère des ordinateurs personnels. Intermetrics était issue du projet Apollo, fondée en mars 1969 par certains des ingénieurs et programmeurs à l’origine de l’ordinateur de guidage Apollo qui allait bientôt permettre d’envoyer des astronautes sur la Lune. Après cette réalisation historique, Intermetrics a continué à travailler pour la NASA, fournissant une grande partie des logiciels utilisés pour contrôler la navette spatiale. D’autres contrats avec le gouvernement et l’industrie aérospatiale ont complété la plupart de ses carnets de commandes.

En août 1995, cependant, un groupe d’investisseurs dirigé par un dirigeant de télévision a racheté l’entreprise pour 28 millions de dollars, avec l’intention de la transformer en quelque chose de complètement différent. Michael Alexander venait du conglomérat médiatique MCA, où il avait été crédité d’avoir redressé la situation de la chaîne de télévision câblée USA. Témoin de la transformation que les graphiques haute résolution, le son de haute qualité et l’énorme capacité de stockage des CD-ROM étaient en train d’opérer dans le domaine de l’informatique personnelle, il s’était joint à des dizaines de ses pairs pour décider que l’avenir du divertissement et de l’infodivertissement grand public résidait dans le multimédia interactif.

Jugeant que la plupart des entreprises déjà présentes dans ce domaine étaient « surévaluées » et partant apparemment du principe qu’un type de programmation informatique était plus ou moins identique à un autre, il a racheté Intermetrics, dont l’uniforme composé de chemises blanches, de cravates et de coupes en brosse n’avait guère changé depuis l’apogée de la course à l’espace, afin de surfer sur la vague la plus en vogue des années 1990 dans le domaine de l’électronique grand public.

« C’est une entreprise qui possède les compétences et l’expertise nécessaires pour être présente dans le secteur du multimédia, mais qui n’est pas perçue comme telle », a-t-il déclaré à un journaliste du Los Angeles Times. (Ce n’était pas une question de perception ; Intermetrics n’était pas présente dans le secteur du multimédia avant l’acquisition.) « Et c’est là sa force. » (Il n’a pas précisé pourquoi il en était ainsi.) Même le journaliste à qui il s’adressait semblait sceptique. « Développeurs multimédia d’une vingtaine d’années, vêtus de noir et coiffés d’une queue de cheval, prenez garde », a-t-elle écrit, avec un sourire presque palpable entre les lignes. « Des ingénieurs grisonnants, équipés de protège-poches et forts d’une douzaine d’années d’expérience, commencent à leur faire concurrence. » De même, à l’époque, il est difficile de ne pas soupçonner Brian Fargo, d’Interplay, de se moquer du pauvre naïf lorsqu’il a déclaré : « Je trouve formidable que les spécialistes de la défense se lancent dans ce domaine. C’est là que se trouve désormais la sécurité de l’emploi. Avant, c’était dans la défense. Maintenant, c’est dans l’industrie du jeu vidéo. » (Dans les bons comme dans les mauvais moments, une chose pour laquelle l’industrie du jeu vidéo n’a jamais été réputée, c’est la sécurité de l’emploi.).

Michael Alexander, l’opportuniste … en retard

Hélas, Michael Alexander n’était pas seulement un opportuniste, il était aussi un opportuniste en retard. Au moment où il a racheté Intermetrics, la bulle multimédia était déjà sur le point d’éclater sous la pression d’une bulle Internet plus durable qui allait mettre fin à l’ère des CD-ROM multimédias non ludiques avant même qu’elle n’ait commencé. Alors que cette dure réalité devenait évidente au cours des mois qui suivirent, Alexander n’eut d’autre choix que d’orienter de plus en plus Intermetrics vers les jeux, le seul type de produit sur CD-ROM qui rapportait de l’argent. Le choc culturel qui en résulta fut insoluble, comme auraient pu le prédire tous ceux qui connaissaient un tant soit peu les différentes cultures informatiques.

Parmi ces personnes figurait Mike Dornbrook, un pilier de l’industrie du jeu vidéo qui avait fait ses débuts chez Infocom au début des années 1980. À la recherche d’un nouveau projet après l’échec retentissant de Boffo Games, un studio qu’il avait fondé avec son ancien collègue d’Infocom Steve Meretzky, Dornbrook a brièvement testé Intermetrics, mais a rapidement conclu que ce qu’il voyait « n’avait aucun sens » : « Il s’agissait principalement de programmeurs COBOL âgés de 50 à 60 ans. (NDLR : Les programmeurs Cobol sont des spécialistes du langage Cobol, langage utilisé dans les banques et administrations.) Je me souviens avoir regardé autour de moi et m’être dit : « Vous allez transformer ces types en programmeurs de jeux ? Mais à quoi pensez-vous ? ».

Réalisant tardivement que tous les types de programmation n’étaient peut-être pas aussi interchangeables qu’il le croyait, Michael Alexander se mit en quête de jeunes talents pour enseigner de nouvelles techniques à ses vieux briscards. Les employés d’Intermetrics ont dû frémir en voyant les publicités qu’il commença à publier dans les magazines de jeux vidéo. « Nous sommes des ingénieurs spatiaux ! », clamaient ces publicités. « Même nos jeux sont essentiels à la mission ! » Lorsque ces efforts ne permirent pas de trouver une masse importante de talents en développement de jeux, Alexander se résigna à faire ce qu’il aurait dû faire dès 1995 : rechercher un studio existant qui savait déjà comment créer des jeux. Il se trouvait que Looking Glass était basé à Boston et, en raison de ses difficultés, n’était pas aussi « surévalué » que la plupart de ses concurrents. Comme on dit, dans la tempête, tous les ports sont bons.

Le 14 août 1997, un communiqué de presse conjoint a été publié : « Intermetrics, Inc., un développeur de logiciels de premier plan fondé il y a 28 ans, et Looking Glass Studios, l’un des principaux développeurs de l’industrie des jeux vidéo, annoncent aujourd’hui la fusion des activités de jeux vidéo des deux sociétés pour former Intermetrics/Looking Glass Studios, LLC. Grâce aux forces combinées des deux entités, la nouvelle société est stratégiquement positionnée pour devenir un acteur majeur dans les secteurs des jeux vidéo, des consoles et des jeux en ligne. »

Manifestement désireux de découvrir combien de jargon d’entreprise insignifiant il pouvait caser dans un seul document, Michael Alexander a ajouté : « Looking Glass Studios propulse immédiatement Intermetrics à une position de leader dans le secteur des jeux vidéo en nous apportant des références et des atouts supplémentaires pour être compétitifs sur le marché. Notre plan d’affaires consiste à maintenir et à développer notre activité principale de services contractuels tout en tirant parti de notre expertise et de nos ressources financières pour devenir un acteur majeur dans le secteur en plein essor du divertissement interactif. » À ma connaissance, le prix payé par les scientifiques pour leur propulseur de deuxième étage n’a jamais été révélé publiquement.

Looking Glass Studios est né !

La partie acquéreuse était peut-être bizarre, mais tout bien considéré, cela aurait pu être bien pire pour Looking Glass. Outre l’avantage évident de pouvoir rester en activité, cette acquisition a eu au moins deux autres conséquences très positives. La première a été le changement de nom, de Looking Glass Technologies à Looking Glass Studios, soulignant ainsi la dimension créative de leur travail.

L’autre était un accord de distribution avec Eidos, un éditeur britannique qui avait une grande influence dans le commerce de détail en Amérique du Nord et en Europe. Fort du succès international retentissant de Tomb Raider, Eidos pouvait garantir aux jeux de Looking Glass une place de choix dans les magasins. Parallèlement, l’idée que les employés de Looking Glass servent de mentors à ceux qui peinaient à créer des jeux chez Intermetrics (une proposition pénible pour les deux parties) s’est avérée être principalement une solution permettant à Michael Alexander de sauver la face. En pratique, la nouvelle société mère s’est montrée largement satisfaite de laisser sa filiale faire ce qu’elle voulait. Il ne restait plus aux employés de Looking Glass qu’à créer un jeu à succès pour s’imposer dans leur nouvelle situation. Cela avait toujours été un obstacle difficile à surmonter pour eux.

Et Flight Simulator II s’envole

Le premier jeu commercialisé par Looking Glass sous sa nouvelle direction fut Flight Unlimited II, qui sortit quelques mois seulement après la grande annonce. Créé sans la participation de Seamus Blackley, qui avait quitté la société, Flight Unlimited II cherchait à la fois à capitaliser sur le succès relatif du premier simulateur de vol de Looking Glass et à ajuster les priorités du jeu afin de mieux répondre aux attentes réelles ou supposées du marché. Looking Glass a associé le modèle de vol existant à une représentation impressionnante et détaillée de la géographie de la baie de San Francisco.

Elle a ensuite ajouté beaucoup plus de structure à l’ensemble, sous la forme d’une série de missions à accomplir après avoir terminé votre formation. La plus grande innovation, une première pour tout simulateur de vol civil, a été l’ajout d’autres avions, transformant l’aéroport international de San Francisco en un enchevêtrement de couloirs aériens encombrés, comme dans le monde réel. Ces changements ont éloigné le jeu d’une simulation de vol puriste, considérée comme une fin en soi. Ces ajouts avaient toutefois une logique : on peut facilement imaginer qu’ils ont rendu Flight Unlimited II plus attrayant pour les joueurs qui n’apprécient pas particulièrement les jeux sans objectif précis. Quoi qu’il en soit, cela ne s’est pas reflété dans les chiffres de vente. Flight Unlimited II s’est mieux vendu que Terra Nova ou British Open Championship Golf, mais pas aussi bien que son prédécesseur, atteignant à peine le seuil de rentabilité.

The Dark Projekt sera Thief

Cette déception a mis encore plus de pression sur le prochain jeu de Looking Glass pour satisfaire le nouveau patron et montrer que le studio était capable de produire un succès solide et incontestable. Dans un triomphe de l’espoir sur l’expérience, tout le monde avait de grandes attentes pour The Dark Project, qui avait été décrit dans le communiqué de presse annonçant l’acquisition comme « un jeu de rôle fantastique de nouvelle génération ». Une telle description a peut-être laissé les joueurs se demander si Looking Glass revenait sur le territoire d’Ultima Underworld. En fin de compte, le jeu qu’ils allaient connaître sous le simple nom de Thief n’allait pas du tout être cela, mais allait au contraire ouvrir de nouvelles perspectives d’une manière complètement différente. Il se tient aujourd’hui aux côtés d’Ultima Underworld dans un autre sens : comme l’un des trois piliers principaux — le dernier étant bien sûr System Shock — qui soutiennent la réputation moderne imposante de Looking Glass en matière d’innovation incessante et de concepts ambitieux.

Le coup de maître décalé qu’est Thief a commencé avec un nouveau moteur 3D à la première personne appelé The Dark Engine. Il aurait pu alimenter un « jeu de tir basique », comme les gens de Looking Glass appelaient les jeux à succès tels que Quake, avec une parfaite sérénité. Mais ils n’ont tout simplement pas pu se résoudre à en créer un.

Il leur a fallu un certain temps pour décider ce qu’ils voulaient faire avec The Dark Engine. Doug Church, le programmeur et concepteur iconoclaste qui avait joué un rôle de premier plan dans System Shock, ne voulait pas être aussi présent dans ce projet. L’absence d’une figure d’autorité forte a d’abord entraîné une grande agitation créative. Il a été question de créer un jeu intitulé Better Red than Undead, mêlant une histoire d’espionnage de la guerre froide à une invasion de zombies. Tout aussi bizarre était Dark Camelot, un conte arthurien inversé dans lequel vous incarniez le Chevalier noir contre le roi Arthur et ses acolytes, décrits comme une bande de moralisateurs insupportables. « Notre service marketing n’était pas vraiment emballé par ce projet », ria Doug Church.

Pourtant, l’essence même de ce concept — un protagoniste amoral qui s’oppose à un système corrompu et à toutes ses prétentions — est omniprésente dans le jeu qui a finalement vu le jour.

Il n’est certainement pas surprenant pour quiconque lit cet article que la plupart des scénarios de jeux vidéo sont, au fond, des fantasmes de puissance, dans lesquels vous incarnez un protagoniste plus grand que nature qui ne cesse de devenir plus fort à mesure que vous progressez. Les jeux qui adoptaient une approche différente, bien qu’ils ne fussent pas inconnus à la fin des années 1990, étaient clairement minoritaires, même en dehors du ghetto imprégné de testostérone des jeux de tir à la première personne.

Les exemples les plus évidents de protagonistes ordinaires se trouvaient dans le genre naissant du survival horror, dont les pionniers étaient Alone in the Dark et ses suites sur ordinateur, ainsi que Resident Evil sur console. Mais ces jeux vous plaçaient dans la peau d’une proie presque impuissante, traquée dans des couloirs sombres par des zombies et autres créatures effrayantes. Thief fait de vous un prédateur furtif, un visiteur indésirable qui fouille les placards et frappe sans prévenir dans l’obscurité, mais qui n’est certainement pas en mesure d’abattre des dizaines d’ennemis dans un combat frontal, à la manière de Quake. Si vous faites preuve d’indiscrétion dans vos prédations, vous pouvez rapidement devenir la proie acculée. C’était quelque chose de nouveau à l’époque.

Garret, un voleur avant tout en liberté

Ou presque. Par coïncidence, deux jeux japonais mettant en scène des prédateurs furtifs sont sortis sur PlayStation en 1998, la même année que Thief. Tenchu : Stealth Assassins vous mettait dans la peau d’un ninja, tandis que dans Metal Gear Solid vous incarniez un agent du gouvernement américain chargé d’une mission commando top secrète. Ce dernier a notamment fait beaucoup de bruit en combinant un style de jeu inhabituel avec un scénario mélodramatique digne d’un opéra, plus couramment associé au genre jRPG. Cela dit, Thief est un jeu bien plus sophistiqué que ces deux titres, tant en termes de gameplay que de fiction.

Le voleur et protagoniste éponyme est un homme connu uniquement sous le nom de Garrett, qui a appris son métier dans les rues de la Cité, un mélange de misère urbaine et de splendeur qui peut être décrit comme la Florence de la Renaissance avec de la magie — une alternative bienvenue aux décors fantastiques plus classiques. Au cours d’une campagne en douze actes, Garrett se voit confier une succession de missions de plus en plus difficiles, au cours desquelles un complot plus vaste, qui va au-delà de l’acquisition de richesses par des moyens alternatifs, prend progressivement forme.

Bien que l’arborescence des missions soit linéaire, rien d’autre dans votre expérience dans Thief n’est figé. Il était extrêmement important pour Looking Glass que Thief ne se transforme pas en un jeu de réflexion, une série de défis prédéfinis avec des solutions prédéfinies. Ils voulaient offrir des environnements vraiment dynamiques, des environnements qui, à leur manière, étaient tout autant des simulations que Flight Unlimited. Ils voulaient vous faire croire que vous étiez vraiment dans ces espaces. L’artiste Daniel Thron parle du « profond sentiment de confiance que nous avions envers le joueur. Il n’y a pas de solution unique dans Thief. C’est à vous de trouver comment voler l’objet. Le jeu vous permet de raconter cette histoire à travers le gameplay. Et ce sentiment d’appropriation le rend unique. Il devient vôtre. » Dans cet esprit, les niveaux sont vastes, sans ligne directrice clairement définie. Ces espaces virtuels dynamiques, peuplés d’acteurs autonomes, exigent une improvisation constante de votre part, même si vous les avez déjà explorés auparavant.

Looking Glass a compris que, pour que Thief fonctionne comme vecteur d’une narration émergente, tous les autres acteurs sur scène doivent réagir de manière crédible à vos actions. Il va de soi que les gardes doivent vous traquer si vous leur révélez ouvertement votre présence. Thief se distingue par la façon dont il réagit à des stimuli plus subtils. Un pas maladroit sur un carreau qui grince peut amener un garde à s’arrêter et à marmonner : « Attendez ! Ai-je entendu quelque chose ? ». Restez immobile et ne faites pas de bruit, et peut-être — peut-être — qu’il haussera les épaules et continuera son chemin sans prendre la peine d’enquêter. Si vous décidez de tenter votre chance avec votre fidèle arc ou votre blackjack, vous feriez mieux de ne pas le rater. Et vous feriez mieux de bien cacher le corps après coup, avant qu’un de ses camarades ne vienne errer dans le même couloir et ne trébuche dessus.

Thief, un gameplay fantastique

Ce genre de situations et les décisions instantanées qu’elles vous obligent à prendre sont au cœur même de Thief. Les mettre en œuvre a représenté un défi technique colossal, qui a fait passer la création du moteur graphique 3D lui-même pour un jeu d’enfant. Il fallait suivre l’état de conscience de dizaines de personnages non joueurs, ainsi que le son et la proximité, la lumière et l’ombre, à un degré qu’aucun jeu de tir, pas même Half-Life, n’avait jamais atteint auparavant. Étonnamment, Looking Glass a largement réussi ce pari, tout en s’assurant que les parties plus conventionnelles du moteur fonctionnaient tout aussi bien.

Les trois armes principales de Garrett (une matraque pour assommer les victimes sans méfiance à l’arrière de la tête, une rapière pour le combat au corps à corps et un arc pouvant être utilisé pour tirer différents types de flèches) sont toutes extrêmement satisfaisantes à utiliser, offrant une sensation de poids parfaite dans vos mains virtuelles. L’arc est particulièrement agréable : les flèches décrivent une trajectoire dans les airs exactement comme on s’y attend. Vous pouvez utiliser votre arc de toutes sortes de façons ingénieuses qui vont au-delà du simple fait de tuer, comme tirer des flèches d’eau pour éteindre des torches gênantes (inutile de dire que l’obscurité est votre meilleure amie et la lumière votre ennemie éternelle dans ce jeu) et tirer des flèches à corde qui servent à Garrett de grappins, comme le ferait un protagoniste plus conventionnel.

Même le niveau de difficulté dans Thief est plus élevé qu’il n’y paraît à première vue. Il ne serait pas exagéré de dire que Thief est en réalité trois jeux en un, selon que vous jouez en mode Normal, Difficile ou Expert. Looking Glass ne semblait pas s’intéresser aux joueurs qui pourraient être tentés par un mode « facile ». Non seulement les niveaux de difficulté supérieurs vous obligent à collecter plus de butin pour réussir chaque mission, mais les environnements eux-mêmes deviennent considérablement plus vastes. Plus frappant encore, dans un renversement audacieux de la formule standard des jeux de tir, chaque niveau de difficulté successif vous oblige à tuer moins de personnes plutôt que plus ; au niveau Expert, vous n’avez le droit de tuer personne.

Quel que soit le niveau de difficulté choisi, Thief vous mettra au défi. Son souci de réalisme s’étend à tous les aspects du jeu. Au lieu d’une carte automatique classique, vous ne disposez que des croquis griffonnés que Garrett a pu récupérer auprès de ses complices, voire parfois moins que cela. Si vous n’avez pas un sens inné de l’orientation, vous risquez de passer beaucoup de temps à essayer de trouver votre chemin dans ces espaces vastes, sinueux et obscurs.

Pour finir, Thief est aussi incroyable qu’intransigeant. Il dégage une atmosphère et une tension particulières ; c’est le genre de jeu qui doit être joué dans une pièce sombre, derrière un grand écran, avec le téléphone éteint et un casque bien calé sur les oreilles. alheureusement, il n’est pas toujours à la hauteur de ce qu’il pourrait être.

Comparé à Ultima Underworld ou System Shock, deux jeux que j’ai appréciés du début à la fin, Thief me semble être une création inégale, un jeu avec des moments forts, mais aussi avec quelques faiblesses notables. J’étais à fond pendant la première mission, un cambriolage dans le manoir d’un noble décadent. Ayant récemment lu The Birth of Venus de Sarah Dunant et écrit beaucoup sur la Renaissance florentine, j’étais tout à fait prêt à découvrir ce décor néo-Renaissance. Puis je suis arrivé à la deuxième mission, et soudain, on m’a demandé de me frayer un chemin à travers une horde de zombies dans un complexe de grottes anonyme. Tout à coup, Thief m’a semblé être comme des dizaines d’autres jeux d’action à la première personne.

Cette étrange schizophrénie persiste tout au long du jeu. L’expérience furtive que je viens de décrire — l’expérience audacieusement innovante à laquelle tout le monde pense aujourd’hui lorsqu’il évoque Thief — est régulièrement entrecoupée de bains de sang contre des ennemis qui n’auraient pas déparé dans Quake : des zombies, des hommes-rats, des grenouilles géantes explosives, bon sang. Au final, c’est un échec cuisant pour un studio qui est entré dans la légende du jeu vidéo pour avoir refusé de sacrifier son intégrité artistique, au détriment de ses propres intérêts commerciaux.

Comme c’est souvent le cas dans ce genre de situation, la réalité derrière la légende de Looking Glass est plus nuancée. Presque tous les membres de l’équipe qui a créé Thief attribuent les incohérences dans la conception des niveaux à des pressions extérieures, notamment de la part de leur éditeur Eidos, qui avait accepté de financer partiellement le projet. « Eidos n’y a jamais cru et, jusqu’à la fin, nous a demandé d’ajouter plus de monstres, plus de combats et d’exploration, et moins de furtivité. Je ne suis pas sûr qu’ils aient jamais compris le concept », affirme Doug Church. « Je veux dire, les bandes-annonces réalisées par Eidos pour Thief montraient toutes des scènes où des personnages tiraient des flèches enflammées sur des ennemis qui les chargeaient. Vous pouvez donc en déduire à quel point ils ne comprenaient ou ne croyaient pas en l’idée. »

Et pourtant, on pourrait ironiquement affirmer qu’Eidos savait exactement ce qu’il faisait lorsqu’il a poussé Looking Glass à accentuer un peu plus le carnage. Sorti en novembre 1998, Thief a finalement permis à Looking Glass d’obtenir des chiffres de vente presque à la hauteur de ses critiques positives. « Si vous en avez assez des clones de DOOM et que vous avez soif de défis, essayez cette nouvelle vision de jouer », déclarait Computer Gaming World. Le jeu s’est vendu à environ un demi-million d’exemplaires, ce qui n’est pas un énorme succès selon les standards d’id Software ou de Blizzard Entertainment, mais c’est de loin le plus grand nombre d’exemplaires jamais vendus par Looking Glass. Cela leur a apporté un flux de trésorerie positif dont ils avaient grand besoin, ce qui leur a permis de rembourser certaines dettes et de se réjouir d’une bonne ambiance pour changer lorsqu’ils ont examiné leurs résultats financiers. Mais surtout, pour les créateurs de Thief, ce succès leur a donné l’élan nécessaire pour réaliser une suite qui serait plus fidèle à son identité furtive.

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L'archiviste
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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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