On poursuit notre découverte du studio Looking Glass en s’intéressant à sa fin. Et si vous souhaitez lire la partie 3 avant celle-ci, c’est ici.
À la fin de l’année 1998, les membres de Looking Glass Studios avaient de bonnes raisons d’être optimistes quant à leur avenir. Avec Thief, ils avaient non seulement sorti leur premier jeu original rentable depuis Flight Unlimited en 1995, mais aussi leur plus grand succès commercial à ce jour. Ils avaient pas moins de quatre autres jeux prévus pour les quinze mois suivants, un rythme effréné pour eux. Certes, tous ces jeux étaient des suites et des évolutions de titres existants, mais c’était désormais la norme dans l’industrie, n’est-ce pas ? Comme l’avaient démontré des franchises de longue date telles qu’Ultima quinze ans auparavant, rien n’empêchait de continuer à innover sous une licence connue et appréciée. Looking Glass ferma son bureau d’Austin qui avait tant contribué à payer les factures dans le passé en acceptant des contrats de portage. Après Thief, ils se sentaient prêts à se concentrer entièrement sur leurs propres jeux.
Encore des difficultés
Puis, alors qu’ils pensaient enfin avoir trouvé leur équilibre, le sol a recommencé à se dérober sous les pieds de Looking Glass. Moins d’un an et demi après le succès retentissant de Thief, salué par la critique et les ventes, Paul Neurath a été contraint de fermer définitivement son studio.
On peut dater le début de la série de difficultés qui ont finalement causé la perte de Looking Glass au mois de mars 1999, lorsque leur société mère actuelle a décidé de se désengager du secteur des jeux vidéo, ce qui signifiait également se désengager de Looking Glass. Intermetrics avait connu des hauts et des bas depuis son rachat par Michael Alexander en 1995. En 1998, l’ancien dirigeant de télévision a enfin reconnu la vérité que Mike Dornbrook avait tenté de lui faire comprendre depuis un certain temps : ses rêves et ses projets visant à transformer Intermetrics en un studio de jeux ou multimédia n’avaient aucun sens. Il a daigné permettre à l’entreprise de revenir à ses compétences de base, voire de les renforcer. À la fin de l’année, Intermetrics a fusionné avec Pacer InfoTec, une autre entreprise bénéficiant depuis longtemps de contrats gouvernementaux et militaires. La nouvelle entité a pris le nom d’AverStar.
Lorsque l’on examine l’ensemble de ses activités — création d’un « portail d’informations d’entreprise » pour le chef d’état-major de l’armée, développement d’un logiciel de modélisation du drainage pour l’U.S. Geological Survey, fourniture de « services de test et d’assistance qualité » pour le bureau administratif des tribunaux américains, écriture et maintenance de logiciels pour la navette spatiale et d’autres véhicules de la NASA —, les jeux de Looking Glass se distinguent nettement des autres. Michael Alexander et son équipe de managers reconstituée, composée pour la plupart de vétérans chevronnés du complexe militaro-industriel de Washington, ne voyaient aucun intérêt à continuer à s’essayer aux jeux vidéo. Selon les mots du programmeur de Looking Glass, Mark LeBlanc, « AverStar nous a rejetés à la mer ».
Tout comme dans le cas de l’acquisition de Looking Glass par Intermetrics à peine un an et demi plus tôt, les conditions précises dans lesquelles Alexander a renoncé au studio autrefois si prisée n’ont jamais été révélées à ma connaissance. Il est toutefois clair que la situation financière immédiate de Looking Glass à ce moment-là n’était pas aussi désastreuse qu’auparavant, grâce au succès de Thief, entre autres. Pourtant, aucun des problèmes structurels liés au fait d’être un petit poisson dans le grand océan de l’industrie du jeu vidéo n’avait été résolu. Malgré leur récent succès, sans une société mère ou un partenaire plus fortuné pour négocier à leur place, Looking Glass était voué à avoir plus de mal à commercialiser ses jeux dans les magasins et à les vendre selon ses propres conditions.
Le prochain événement malheureux — malheureux pour Looking Glass, mais profondément tragique pour d’autres — s’est produit environ un mois plus tard. Le 20 avril 1999, deux adolescents profondément perturbés et fans de Doom sont entrés dans leur lycée de Columbine, dans le Colorado, armés de plusieurs armes à feu chacun, et ont tué treize de leurs camarades et professeurs et blessé ou terrorisé des centaines d’autres avant de retourner leurs armes contre eux-mêmes. Cet acte de meurtre de masse, qui s’est produit avant que le public américain ne soit quelque peu désensibilisé à de tels massacres par le pouvoir anesthésiant de la répétition, a placé le sujet de la violence dans les jeux vidéo sous les feux des projecteurs des médias de masse d’une manière qui n’avait pas été vue depuis les audiences du Sénat de Joseph Lieberman en 1993. Aujourd’hui, Lieberman, un homme politique aux ambitions présidentielles grandissantes, est de retour pour pointer du doigt de manière plus accusatrice que jamais.
Ce n’est pas ici le lieu d’aborder le sujet délicat des liens qui pourraient exister entre la violence dans les jeux et la violence dans le monde réel, liens que des centaines d’études sociologiques et psychologiques n’ont jamais réussi à prouver ou à réfuter de manière concluante. Il suffit de dire qu’il est extrêmement difficile d’attribuer une causalité directe à tout comportement humain en dehors du cadre contrôlé d’un laboratoire, même avant de prendre en compte les distorsions qui peuvent résulter d’un raisonnement motivé lorsque le sujet étudié est aussi sensible que celui-ci.
System Shock 2…
Toutefois, indépendamment de tout cela, ce n’était pas une forme d’attention à laquelle les dirigeants du secteur des jeux vidéo de 1999 souhaitaient s’exposer. Les jeux d’action à la première personne qui ressemblaient même vaguement à Doom, comme la plupart des jeux de Looking Glass, ont été annulés, retardés ou déclassés afin d’éviter de paraître totalement insensibles à la tragédie. Le déclassement plutôt que quelque chose de pire a été le sort réservé à System Shock 2 de Looking Glass, mais cela s’est avéré suffisamment grave pour un studio ayant peu de marge d’erreur.

L’histoire de la création de System Shock 2 est une autre de ces anecdotes « typiques de Looking Glass ». En 1994, Ken Levine, un consultant informatique de 27 ans originaire de la région de Boston, a joué à System Shock 1 et a été époustouflé par l’expérience. Un an plus tard environ, il a vu dans un magazine une offre d’emploi du créateur de son jeu préféré. Il a postulé et a été embauché. Il a beaucoup contribué à Thief pendant la période de gestation du projet, alors que tout était encore flou. Il est crédité dans le jeu final pour « la conception initiale et les concepts de l’histoire », puis s’est vu confier un rôle de choix. Looking Glass venait de remporter un contrat pour créer un jeu d’aventure basé sur la nouvelle série télévisée populaire Star Trek : Voyager, et Levine en a été chargé.
Hélas, ce projet a échoué au bout d’un an environ, lorsque Viacom, le conglomérat médiatique propriétaire de la franchise, a pris conscience des résultats commerciaux médiocres d’un autre jeu d’aventure Star Trek récemment sorti, ainsi que des jeux d’aventure récents en général, et a décidé d’y mettre fin. Levine était naturellement dévasté d’avoir ainsi gaspillé une année de sa vie. De manière un peu moins compréhensible, il a reproché autant à la direction de Looking Glass qu’à Viacom d’être responsable de ce fiasco. Il a quitté l’entreprise pour créer son propre studio, emmenant avec lui deux autres employés de Looking Glass, Jon Chey et Rob Fermier.
C’est là que l’histoire prend une tournure étrange, à la manière de Looking Glass. Une fois indépendants, opérant sous le nom d’Irrational Games, le trio s’est rendu compte que les contrats et les capitaux n’étaient pas aussi faciles à obtenir qu’ils l’avaient cru. À bout de ressources, confronté à la perspective de retourner à son ancienne vie de simple consultant en informatique, Levine est revenu en rampant vers son ancien patron, Paul Neurath. Mais plutôt que de demander à retrouver son ancien poste, il a demandé à Irrational d’être autorisé à créer un jeu en partenariat avec Looking Glass, en utilisant le même moteur Dark Engine que celui qui avait servi à Thief. La plupart des patrons auraient ri au nez de quelqu’un qui avait débauché deux de leurs employés dans le but de leur montrer comment faire, pour finalement recevoir son châtiment de manière si méritée. Mais pas Neurath. Il a accepté d’aider Levine et ses amis à créer un jeu dans l’esprit de System Shock, la raison même pour laquelle Levine avait rejoint l’industrie. En fait, il les a même laissés réintégrer les bureaux de Looking Glass pendant un certain temps afin qu’ils puissent y travailler. Neurath a rapidement réussi à susciter l’intérêt d’Electronic Arts, la société mère d’Origin Systems et donc propriétaire de la marque System Shock. C’est ainsi que l’hommage de Levine est devenu une suite directe, officiellement baptisée System Shock 2.
Le comble de l’ironie dans cette histoire, c’est que Warren Spector venait de quitter Looking Glass parce qu’il n’avait pas réussi à obtenir l’autorisation de faire exactement ce que le jeune Ken Levine, dont la loyauté était encore à prouver, allait désormais pouvoir faire : créer un héritier spirituel de System Shock. Spector a fini par rejoindre Ion Storm, un nouveau studio fondé par John Romero, célèbre pour Doom, où il s’est mis à travailler sur ce qui allait devenir Deus Ex.
Au cours de la création de System Shock 2, l’équipe d’Irrational s’est agrandie pour compter une quinzaine de personnes, qui ont fini par emménager dans leurs propres bureaux. Néanmoins, la frontière entre leurs contributions et celles de Looking Glass restait pour le moins floue. Comme l’écrira plus tard Jon Chey dans son analyse rétrospective, « le projet était le fruit d’une collaboration entre deux entreprises, sur la base d’un contrat qui ne définissait que vaguement les responsabilités de chacune ». C’est pour cette raison que je parlerai dorénavant de System Shock 2 comme je le ferais de n’importe quel autre jeu de Looking Glass.
La suite n’hésite pas à assumer son héritage. Une fois de plus, elle vous plonge dans un complexe spatial qui a mal tourné, horriblement détraqué. Cette fois-ci, vous vous retrouvez dans le premier vaisseau spatial plus rapide que la lumière de l’humanité, et non dans une simple station spatiale. Une fois de plus, le jeu commence alors que vous vous réveillez désorienté, sans savoir comment vous êtes arrivé là, obligé de vous fier à des récits de l’histoire qui peuvent être fiables ou non. Une fois de plus, vos premiers et plus évidents antagonistes sont les cadavres zombifiés des personnes qui composaient l’équipage du vaisseau.
Une fois de plus, vous découvrez peu à peu ce qui s’est réellement passé ici grâce aux e-mails et aux journaux de bord que vous trouvez par hasard. Une fois de plus, vous disposez d’une variété de matériel cybernétique pour vous aider à rester en vie, présenté via une interface implacablement diégétique. Une fois de plus, vous rencontrez SHODAN, l’intelligence artificielle désincarnée et délicieusement maléfique qui était sans doute l’aspect le plus mémorable du premier jeu, déjà très mémorable. Et une fois de plus, elle prend vie de manière emblématique grâce à la voix de Terri Brosius. À bien des égards, et à bien d’autres encore, cette pomme ne tombe pas loin de l’arbre.

Une suite qui évolue
Mais même s’il respecte globalement son héritage, System Shock 2 n’hésite pas à modifier la formule, tant par soustraction que par addition. La modification la plus significative est la suppression d’un cyberespace distinct et incarné, qui commençait déjà à paraître dépassé en 1994, après avoir été directement importé du Neuromancer de William Gibson, datant de 1984. Le cyberespace a ses charmes dans System Shock 1, mais rares sont ceux qui nieront qu’il s’agit de la partie la plus difficile du jeu en termes de mise en œuvre ; Ken Levine et son équipe ont probablement fait le bon choix en concentrant leurs efforts ailleurs.
Plus discutables sont leurs décisions de simplifier les mini-jeux de piratage auxquels vous devez parfois jouer pour ouvrir des portes verrouillées et autres, et d’éliminer les paramètres de difficulté multivariables uniques du premier jeu, qui vous permettaient de le transformer en n’importe quel type d’expérience, d’un simulateur de marche à un exercice de carnage non-stop en passant par un pseudo-jeu d’aventure cérébral. System Shock 2 se contente de vous laisser choisir un seul paramètre parmi « Facile », « Normal », « Difficile » ou « Impossible », comme n’importe quel jeu de tir standard de l’époque.

En fait, à première vue, ce jeu ressemble beaucoup à un jeu de tir classique. Cependant, si vous essayez d’y jouer comme tel, vous serez rapidement déçu lorsque vous mourrez… encore et encore. Ce n’est pas un jeu d’infiltration au même titre que Thief, mais il exige que vous procédiez avec prudence, en cherchant des moyens de tromper les ennemis que vous ne pouvez pas vaincre par la force des armes. Si vous ne parvenez pas à repérer et à désactiver les caméras de sécurité qui se cachent dans de nombreux coins, par exemple, vous vous retrouverez submergé, quelle que soit la rapidité et la précision de votre doigt sur la gâchette.
Afin de remplacer en partie les paramètres de difficulté multivariables de son prédécesseur, Irrational a choisi d’ajouter davantage d’éléments RPG à System Shock 2. En théorie du moins, ceux-ci vous permettent de contrôler presque entièrement le type de jeu auquel vous allez jouer. Vous pouvez opter pour une configuration axée sur le combat si vous souhaitez vivre davantage une expérience de tir (dans la limite du raisonnable, bien sûr !), ou vous pouvez devenir un technophile invétéré, voire une sorte de Jedi utilisant des pouvoirs « psi ». Vous pouvez également combiner judicieusement vos capacités, comme le font sans doute la plupart des joueurs. Après avoir choisi une première série de compétences au début, vous avez la possibilité d’en apprendre davantage — ou d’améliorer celles que vous possédez déjà — à certains moments clés de l’intrigue.

System Shock 2 est aujourd’hui un jeu presque unanimement acclamé, peut-être même plus que son prédécesseur, moins beau et en basse résolution. Il y a de bonnes raisons à cela. L’atmosphère de terreur s’intensifie à mesure que vous explorez le vaisseau spatial, notamment grâce à une conception sonore magistrale ; ce jeu est d’ailleurs plus mémorable pour son ambiance sonore que pour ses graphismes. Bien que ses qualités émergentes ne soient certainement pas négligeables, je pense que le moment fort du jeu est en fait pré-scripté. Un rebondissement à couper le souffle survient à mi-parcours, l’un des plus choquants que j’ai jamais rencontrés dans un jeu. J’hésite à en dire plus ici, mais je me contenterai de révéler que rien ni personne ne s’avère être ce que vous pensiez, et que SHODAN est impliquée. Parce que bien sûr, elle l’est…
Malgré sa résolution améliorée et sa maîtrise tout aussi impressionnante de l’atmosphère, System Shock 2 ne me semble pas aussi abouti que le premier. Il souffre également de la comparaison avec Deus Ex, le successeur de System Shock créé par Warren Spector lui-même, sorti environ neuf mois plus tard. System Shock 2 ne semble jamais tout à fait savoir comment équilibrer ses éléments RPG, qui dépendent des compétences des personnages, avec ses éléments d’action, qui dépendent des compétences des joueurs. Augmenter les compétences de votre personnage en tir, par exemple, permet en quelque sorte à vos armes de causer plus de dégâts lorsque vous tirez sur quelqu’un, ce qui n’est pas vraiment intuitif, ni réaliste. Deus Ex gère beaucoup mieux ce genre de choses. Dans ce jeu, un niveau de compétence plus élevé permet à votre personnage de tenir son arme plus fermement lorsque vous essayez de tirer, ce qui est beaucoup plus logique.

Contrairement à Looking Glass, qui sortait rarement ses jeux avant qu’ils ne soient prêts, System Shock 2 semble avoir été retiré des mains de ses créateurs quelques mois trop tôt. La conception des niveaux se détériore considérablement dans le dernier tiers du jeu, devenant carrément sommaire lorsque vous arrivez à la fin décevante. L’équilibre général des systèmes de gameplay est également quelque peu déséquilibré. Il est vraiment très difficile de gagner en puissance en tant que personnage axé sur le psi, et il est malheureusement facile de se retrouver avec un personnage qui n’est pas viable en choisissant les mauvaises compétences dès le début.
J’ai trouvé que beaucoup de choix de conception dans System Shock 2 étaient fastidieux et ennuyeux, à tel point que j’aurais aimé pouvoir les désactiver : la rareté des munitions (une autre façon de se retrouver dans une voie sans issue), la façon dont les armes se détériorent à un rythme absurde et doivent être constamment réparées, les ennemis qui réapparaissent sans cesse et rendent les combats difficiles quelque peu inutiles, la décision de vous priver arbitrairement de votre fidèle carte automatique juste au moment où vous en avez le plus besoin.
Certes, certains de ces éléments étaient également présents dans System Shock 1, mais ils m’ont beaucoup plus irrité ici. Au final, les deux jeux offrent des expériences subjectives très similaires. Peut-être s’agissait-il simplement d’une expérience que je ne souhaitais vivre qu’une seule fois ; peut-être aurais-je réagi très différemment à System Shock 2 si je l’avais découvert avant son aîné. Ou peut-être suis-je simplement plus soucieux de mon temps à mesure que je vieillis et qu’il me reste de moins en moins. (Ah… oubliez cette pensée morbide !)
Quels que soient ses points forts et ses points faibles, System Shock 2 n’a pas rencontré un grand succès lors de sa sortie en août 1999. De nombreux employés de Looking Glass et d’Irrational attribuent cet échec à la tragédie qui s’était produite quatre mois plus tôt à Columbine, dans le Colorado. Bien que la situation soit certainement plus nuancée (comme toujours, n’est-ce pas ?), nous n’avons aucune raison de douter que les répercussions de ce massacre aient joué un rôle majeur dans l’échec commercial du jeu. Selon Paul Neurath, Electronic Arts a longuement réfléchi à l’opportunité de commercialiser System Shock 2. Il se souvient que le PDG d’EA, Larry Probst, lui avait dit : « Nous devrions peut-être abandonner les jeux de tir, car on dit que ce sont eux qui provoquent ce genre d’événements. » « Nous les avons convaincus de sortir le jeu », explique Neurath, « mais ils n’ont pratiquement fait aucune promotion et l’ont mis en solde à 9,95 $ 45 jours après sa sortie. Il n’avait aucune chance de rapporter de l’argent. Cela nous a vraiment fait mal financièrement. »

Flight Unlimited III
Si System Shock 2 était dans une certaine mesure victime des circonstances, le jeu suivant de Looking Glass était un échec plus prévisible. Pour une raison quelconque, ils ne pouvaient tout simplement pas s’empêcher de s’acharner sur la simulation de vol, même s’il était clair depuis longtemps que ce n’était pas du tout ce que leur public principal attendait d’eux. Flight Unlimited III n’était pas un mauvais simulateur de vol, mais les changements qu’il apportait à la formule étaient loin d’être aussi spectaculaires que ceux qui avaient marqué Flight Unlimited II.
La nouveauté la plus notable était le passage de la baie de San Francisco à l’État de Washington, une zone géographique beaucoup plus vaste et représentée avec encore plus de détails. (Les propriétaires du deuxième jeu avaient également le privilège de pouvoir charger leurs anciens décors dans le nouveau moteur.) Au-delà de l’innovation ou de son absence, le même vieux problème subsistait, sous la forme de la franchise de simulation de vol de Microsoft, véritable géant du secteur, qui était prête à sortir sa propre mise à jour « 2000 » au même moment. Publié par Electronic Arts à la fin de l’année 1999, Flight Unlimited III a connu un échec encore plus cuisant que System Shock 2.
Thief II, le sauveur ?
Thief Gold, qui ajoutait trois nouvelles missions aux douze de la version originale et améliorait celles existantes, a été l’un des rares points positifs de cette période des fêtes. Il s’est plutôt bien vendu en tant que produit de milieu de gamme, avec un prix public d’environ 25 dollars, plus une remise de 10 dollars pour les propriétaires de Thief et la promesse d’une réduction de 10 dollars sur le prochain Thief II. Mais un produit comme celui-ci ne pouvait en aucun cas compenser les deux grands échecs de Looking Glass en 1999.
En réalité, Looking Glass était probablement déjà plus ou moins perdu dès le début de l’année 2000. La seule chose qui aurait pu les sauver était que Thief II : The Metal Age connaisse un succès immédiat dès sa sortie. Malheureusement, cela semblait peu probable ; le mieux que Looking Glass pouvait espérer était de vendre à nouveau un demi-million d’exemplaires. Alors que les dernières retouches étaient apportées à Thief II, le studio avait déjà le sentiment que, à moins d’un miracle, ce jeu serait probablement leur chant du cygne.

En tant que chant du cygne, Thief II s’en sort plutôt bien. Il semble beaucoup plus sûr de lui que son prédécesseur, se concentrant presque exclusivement sur la furtivité plutôt que sur la chasse aux monstres à travers ses quinze niveaux astucieusement conçus. Certains de ces espaces — une immense banque centrale, un vaste complexe d’entrepôts, la propriété d’un riche collectionneur d’art — sont si complexes et si beaux que l’on aimerait presque pouvoir s’y promener et les admirer sans avoir à se soucier des gardes, des pièges et de tout le reste.
On note ici une plus grande volonté d’utiliser le gameplay pour faire avancer l’histoire dans son ensemble : des rebondissements surviennent parfois au milieu d’une mission, et vous pouvez souvent en apprendre davantage sur ce qui se passe réellement, si cela vous intéresse, en écoutant attentivement les conversations qui flottent à la périphérie de l’obscurité dans laquelle vous vous cachez. En effet, Thief II regorge de petits clins d’œil pour les plus observateurs. Certains d’entre eux sont même drôles, comme ce duo de gardes malchanceux qui ont déjà été victimes de Garrett à plusieurs reprises dans d’autres endroits et qui se plaignent l’un à l’autre, à la manière de Laurel et Hardy, de leur sort qui les oblige à se faire constamment déjouer.
Le sous-titre rend hommage au fait que l’univers de Thief a désormais pris une tournure steampunk distincte, avec des robots métalliques cliquetants et des tourelles à affronter pour Garrett, en plus des gardes humains omniprésents. Garrett dispose désormais d’un œil mécanique qu’il peut utiliser pour zoomer sur des objets, ou même pour recevoir le signal visuel d’une « sphère de reconnaissance » qu’il a lancée dans un espace dégagé afin d’avoir une meilleure vue d’ensemble de son environnement. Je dois avouer que je suis quelque peu partagé à ce sujet : c’est certainement plus intéressant que les zombies, mais je continue à regretter l’univers néo-Renaissance puriste auquel je m’attendais lorsque j’ai joué au premier niveau de Thief I.

Au-delà de ce point très discutable, il y a toutefois très peu à redire ici, si ce n’est que Thief II, malgré toutes ses qualités évidentes, ne parvient pas tout à fait à s’imposer. Étrangement, compte tenu de l’importance cruciale de ce titre pour eux, Looking Glass ne semble pas avoir beaucoup réfléchi à la manière d’initier les nouveaux joueurs à cette approche très différente du jeu d’action à la première personne ; ils n’ont même pas pris la peine de reprendre le tutoriel rudimentaire qui lance Thief I. En conséquence, et comme l’ont noté un certain nombre de critiques contemporains par ailleurs bien disposés, Thief II ressemble davantage à un pack d’extension — très bien fait, il faut le dire — qu’à une suite à part entière. Ce n’est probablement pas le meilleur point de départ, mais tous ceux qui ont apprécié le premier jeu apprécieront certainement celui-ci.
Le chant du cygne
Le problème de Looking Glass, bien sûr, était que rien de ce que je viens d’écrire ne ressemblait à un ticket pour un succès comparable à celui d’id ou de Blizzard, ce dont ils avaient besoin à ce stade pour sauver l’entreprise. Comme l’écrivait Computer Gaming World dans sa critique, Thief II « est un jeu « boutique » : un jeu pour les gamers. Il tire son épingle du jeu grâce à une tension persistante plutôt qu’à des montées de peur. Il fait toujours monter l’adrénaline, mais de manière plus subtile. C’est la différence entre Strangers on a Train et Armageddon, entre l’implicite et l’explicite. »
Après avoir ainsi produit un autre classique culte plutôt qu’un blockbuster, le sort de Looking Glass était scellé. En mars 2000, lorsque Eidos publia Thief II, Paul Neurath essayait depuis près d’un an de vendre le studio pour la deuxième fois. Sony s’y intéressa sérieusement pendant un certain temps, jusqu’à ce qu’un remaniement de sa direction mette fin à l’accord. Eidos était alors sur le point de conclure la vente, mais ses banquiers refusèrent de lui accorder les fonds nécessaires après une année plutôt décevante pour la société, au cours de laquelle la série Tomb Raider semblait enfin s’essouffler et le projet de John Romero, Daikatana, qu’Eidos finançait et publiait pour Ion Storm, dépassait largement le temps et le budget impartis. Ne voulant pas risquer de priver ses employés de leur dernier salaire, Neurath a décidé de fermer le studio avec dignité. Le 24 mai 2000, il a réuni tout le monde pour les remercier de leurs efforts et leur annoncer que Thief II avait été le dernier jeu de Looking Glass. « Nous fermons », a-t-il déclaré. Que pouvait-il dire d’autre ?
La nouvelle de la fermeture a provoqué des accès de chagrin dans tout l’écosystème en plein essor du jeu en ligne, souvent accompagnés d’une bonne dose de dégoût de soi. Looking Glass était tout simplement trop intelligent pour un public qui ne le méritait pas, selon l’histoire qui circulait. De nombreux joueurs qui avaient toujours eu l’intention d’acheter tel ou tel chef-d’œuvre subtilement subversif de Looking Glass, mais qui avaient sans cesse repoussé leur achat au profit de jeux plus faciles et plus simples, se reprochaient d’avoir contribué au problème. Mais aucune lamentation, ni aucune autoflagellation ne pouvaient changer le fait que Looking Glass n’existait plus. Tout ce qu’il restait à faire était de transformer le fait d’avoir travaillé pour le studio en un badge d’honneur et en un élément de choix sur le CV de n’importe qui, alors que la diaspora de Looking Glass se répandait dans toute l’industrie pour influencer son avenir.
En effet, les hommages émouvants affluaient encore lorsque Deus Ex, dirigé par Warren Spector d’Ion Storm, est arrivé dans les rayons des magasins en juin 2000. Ironie cruelle du sort : Deus Ex est devenu un succès d’une ampleur que Thief, le plus grand jeu jamais créé par Looking Glass, n’aurait jamais pu espérer atteindre. Jusqu’à la fin, Looking Glass a toujours été la demoiselle d’honneur, jamais la mariée.

| Looking Glass était un groupe sympa, et beaucoup d’entre nous y avons consacré beaucoup de temps, d’énergie et une grande partie de notre vie, et c’est triste quand ça ne marche pas. Il y a donc une partie de moi qui se dit : « Oh, c’est nul, ce n’est pas juste », mais c’est la réalité et ça a plutôt bien marché. — Doug Church |
Pourquoi cet échec ?
Sans en avoir l’intention, je me suis retrouvé récemment à rédiger de nombreuses nécrologies d’icônes du jeu vidéo : TSR, Sierra On-Line, MicroProse, Bullfrog, la branche de Legend Entertainment spécialisée dans la création d’aventures. Appelez cela un signe des temps millénaires, une période d’acquisitions et de consolidations constantes et incessantes, où il semblait qu’une demi-douzaine de conglomérats tentaculaires étaient destinés à se partager l’ensemble du marché des jeux vidéo. Aujourd’hui, nous pouvons ajouter Looking Glass à notre liste de victimes de cette idée douteuse de progrès.
Au cours du dernier quart de siècle, Looking Glass a fait l’objet de nombreuses déclarations hyperboliques. Une bonne partie d’entre elles sont tout à fait justifiées. Cela dit, je pense qu’il y a matière à nuancer quelque peu. (C’est toujours le cas, n’est-ce pas ?) Au risque de passer pour le grincheux sans âme de la pièce, je ne vais pas écrire ici sur Looking Glass comme s’il s’agissait d’une bande d’artistes torturés mourant de faim dans un grenier quelque part. Je vais plutôt endosser mon rôle de pragmatique et partir à la recherche de raisons plus concrètes pour expliquer pourquoi ces jeux remarquables n’ont pas eu le succès qu’ils méritaient à l’époque.
Il ne faut pas oublier que Paul Neurath et Ned Lerner ont pris des décisions commerciales assez déconcertantes au fil des ans. Leur choix désastreux de tenter leur chance en tant qu’éditeur indépendant malgré des vents contraires en 1995 peut facilement être considéré comme l’événement déclencheur qui a conduit Looking Glass à la fermeture cinq ans plus tard. De même, l’insistance de Neurath à persévérer avec la série Flight Unlimited doit figurer en bonne place sur la liste des erreurs commises. Incroyablement, au moment de la fermeture de Looking Glass, ils étaient toujours dans le domaine de la simulation de vol, ayant déjà dépensé 3 millions de dollars pour un quatrième opus, qui devait finalement ajouter des armes et des avions ennemis au mélange ; c’était un demi-million de plus que ce qu’ils avaient dépensé pour créer Thief II, un jeu avec une base de clients beaucoup plus sûre.
Mais là encore, il ne s’agit pas d’une étude de cas de la Harvard Business School. Que dire en conclusion sur les jeux eux-mêmes, véritable héritage de cette entreprise qui a échoué de manière assez spectaculaire dans son ambition, digne d’une école de commerce, de gagner beaucoup d’argent – enfin, un peu d’argent ? Comment les comprendre dans leur contexte historique global ?
Comme vous le savez probablement, le contexte historique est en quelque sorte ma passion. Écrire pour ce site est pour moi une forme de voyage dans le temps. Je ne joue pas aux jeux modernes par manque de temps, et je me suis depuis longtemps installé dans une correspondance plus ou moins parfaite entre le temps présent et le temps historique ; c’est-à-dire qu’il me faut environ un an d’articles sur ce site pour couvrir entièrement une année d’histoire du jeu vidéo et des sujets connexes. Nous avons désormais quitté l’époque où je jouais beaucoup à des jeux dans ma vie antérieure, donc la plupart de ce que je découvre est nouveau pour moi.
Quelques pistes
Je pense que cela me place dans une position privilégiée. Je peux m’approcher assez près de l’expérience et de l’appréciation des jeux — et de l’évolution du média dans son ensemble — comme l’aurait fait un joueur contemporain. Quand je lis en 2025 que Looking Glass a été mal récompensé pour son esprit d’innovation sans compromis, je peux comprendre et même être d’accord dans une large mesure. Et pourtant, en tant que voyageur dans le temps, je peux aussi comprendre pourquoi beaucoup de joueurs ont fini par voter avec leur portefeuille pour autre chose.
La décennie qui a suivi la disparition de Looking Glass a vu l’émergence de ce que le spécialiste des jeux vidéo Jesper Juul a baptisé la « révolution casual » ; ce fut l’apogée de Bejeweled, Zuma, Diner Dash et du portail Big Fish, qui ont ouvert le jeu vidéo à une toute nouvelle population, jusqu’alors inexploitée, dont le nombre a éclipsé celui des joueurs hardcore de la vieille garde. En 2010, alors que cette révolution était à son apogée, Juul a proposé cinq caractéristiques qui définissent le jeu occasionnel : « des fictions émotionnellement positives » ; « peu de connaissances préalables » requises de la part du joueur ; une tolérance pour les parties « courtes » ; « des sanctions légères en cas d’échec » ; et « des retours positifs pour chaque action réussie du joueur ». Les jeux de Looking Glass sont à l’opposé de cette liste. Parfois, ils semblent presque défier cette liste ; en témoigne l’absence de mode « facile » dans Thief, comme pour souligner que toute personne qui souhaiterait une telle chose n’est pas la bienvenue ici.
Les jeux de Looking Glass sont les « jeux ultimes pour gamers », comme le dit Computer Gaming World, exigeant sans vergogne un engagement sérieux en termes de temps, de concentration, d’énergie et d’efforts de la part de leurs joueurs. Mais la vie quotidienne exige déjà beaucoup de ces choses de la plupart d’entre nous, n’est-ce pas ? Dans cette optique, je ne suis pas vraiment surpris que beaucoup de gens aient décidé de jouer à des jeux plus accueillants et moins exigeants. Cela ne fait pas d’eux des ingrats, mais simplement des personnes qui ne sont pas tout à fait sûres d’avoir suffisamment de temps dans leur vie pour consacrer autant d’efforts à leur divertissement. Je les comprends, car j’ai souvent ressenti la même chose au cours de mes voyages dans le temps ; quand je voyais un nouveau jeu Looking Glass au programme, j’avais toujours un peu plus de mal que je n’aurais dû à trouver la motivation nécessaire pour me lancer. Et pourtant, cela fait partie de mon travail !
Il n’y a bien sûr rien de mal à faire des jeux pour gamers. Mais il s’agit par définition d’une activité de niche. La tragédie de Looking Glass (si je peux me permettre de la présenter en ces termes dans un article qui a précédemment évoqué la véritable tragédie qui s’est déroulée au lycée Columbine) est qu’ils créaient des jeux de niche à une époque où l’économie du secteur poussait tout le monde vers une poignée de formules de gameplay mainstream éprouvées. Après le millénaire, l’essor de la distribution numérique allait donner aux studios le luxe d’être fièrement et ouvertement spécialisés, si c’était leur souhait. (Ironiquement, cela s’est produit au moment même où les jeux occasionnels grand public ont pris leur essor, grâce à la même technologie transformatrice qu’est le haut débit à domicile.) Mais la distribution numérique de jeux aussi gourmands en ressources que ceux de Looking Glass était vouée à l’échec tout au long des années 1990. C’est la vie.
Compte tenu de cette situation, j’ai le sentiment que Looking Glass aurait pu faire un peu plus d’efforts pour rendre ses jeux plus accessibles, en proposant des modes faciles, ne serait-ce que dans l’espoir et l’attente que ses clients finissent par vouloir se passer des aides et jouer aux jeux comme ils étaient censés être joués. La prise en main avec aide au joueur est un élément essentiel du métier de concepteur de jeux, un domaine dans lequel Looking Glass, malgré toutes ses forces dans d’autres domaines, n’était pas vraiment à la hauteur.
Une autre chose pour laquelle Looking Glass n’était pas du tout doué, et qui ne semblait même pas l’intéresser, était le mode multijoueur, qui prenait de plus en plus d’importance dans la culture vidéoludique au fur et à mesure que les années 1990 avançaient. Ils ont bien ajouté un mode multijoueur coopératif à System Shock 2 via un patch, mais cela a toujours donné l’impression d’être une idée après coup. C’était un problème en soi. Pour compliquer encore les choses, les jeux de Looking Glass étaient en quelque sorte les jeux les plus solo de tous. Leur mot d’ordre était « immersion » : ils se jouaient mieux dans une pièce sombre avec un casque, exigeant presque de leurs joueurs qu’ils s’isolent délibérément du monde réel et de ses habitants. Encore une fois, c’est un choix de conception tout à fait valable, mais qui reste intrinsèquement niche.
Pour ma part, je pense que c’est une autre raison pour laquelle les jeux de Looking Glass m’ont parfois posé problème. À ce stade de ma vie, je ne suis tout simplement pas très enthousiaste à l’idée de m’isoler dans des espaces numériques hermétiquement clos. Si je veux une immersion totale, je vais me promener et me plonger dans la nature. Je préfère jouer aux jeux vidéo sur le canapé, à côté de ma femme. Mon jeu Looking Glass préféré, pour ce que ça vaut, est System Shock 1, auquel j’ai joué à une époque de ma vie où l’immersion était peut-être plus attrayante qu’aujourd’hui. Le contexte historique est une chose, le contexte personnel en est une autre : il est sacrément difficile de séparer notre jugement sur les jeux des circonstances dans lesquelles nous y avons joué.
Bien sûr, c’est l’une des raisons pour lesquelles je vous encourage toujours à ne pas considérer mes jugements comme parole d’évangile, mais à essayer vous-même les jeux dont je parle s’ils vous semblent intéressants. Il n’est en fait pas si difficile de se faire une idée de l’héritage de Looking Glass. Compte tenu de l’aura quasi divine qui entoure le studio aujourd’hui, le nombre de classiques de Looking Glass dont on se souvient est étonnamment faible. Ils semblent avoir eu un penchant pour les duologies : leur place dans l’histoire se résume aux deux jeux Ultima Underworld, aux deux jeux System Shock et aux deux jeux Thief. Le reste de leur production a été pratiquement oublié, à l’exception partielle de Terra Nova pour les plus passionnés.
Néanmoins, trois concepts audacieux et révolutionnaires qui ont chacun permis de faire progresser le média sur plusieurs fronts constituent un héritage plus que suffisant pour n’importe quel studio, n’est-ce pas ? Alors, saluons Looking Glass avec affection et respect, satisfaits à l’idée que nous retrouverons bon nombre de leurs innovations et approches, parfois présentées sous des formes plus accessibles, au fil de notre voyage à travers le temps.
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