TRADUCTION – Interview des développeurs de Diablo IV par Playstation

À l’aune de la sortie de Diablo IV demain, nous vous proposons la traduction d’une interview du blog Playstation de deux développeurs. L’interview originale est disponible ici.

Interview Diablo IV : Système de Parangon, JcJ, rejouabilité et plus encore

Les développeurs derrière la franchise de RPG parlent de l’évolution de leur monde, de leurs systèmes de jeu et de bien d’autres choses.

Depuis sa toute première annonce en 2019, Diablo IV a su raviver la flamme infernale de l’anticipation parmi les joueurs du monde entier. Pendant les dernières semaines, nous avons eu la chance de nous immerger dans une version preview du jeu et avons été submergés par son gameplay enivrant, son lore sinistre et sa rejouabilité infinie. Ci-dessous vous trouverez une interview accordée par les esprits derrière le jeu, qui permet de mettre en lumière les profondeurs de cette aventure infernale attendue par beaucoup.

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Pouvons-nous partager des fonctionnalités et des mécaniques de gameplay de Diablo IV que vous pensez capables d’enthousiasmer les fans les plus investis de la série ?

Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV: J’aime toujours commencer par parler des classes, parce que nous sommes vraiment allés loin avec ces dernières. Nous avons créé tout un lore pour elles pour nous assurer qu’elles ne soient pas simplement des classes, mais que vous puissiez croire que vous jouez un personnage doté de sa propre personnalité. Comme le Druide, qui est certainement mon favori : il peut parler aux esprits des animaux, peut vraiment faire des offrandes et obtenir quelque chose en retour : il y a une notion de transaction. Et j’adore le fait que les autres joueurs qui ne jouent pas le Druide ne puissent pas voir ces esprits ni interagir avec eux. En plus des classes, l’arbre de compétence est quelque chose dont nous sommes fiers, car nous y avons investi beaucoup d’efforts. Il était très différent il y a six mois. En général, nous nous investissons à fond lorsqu’il s’agit du lore et du gameplay, de donner aux joueurs l’opportunité d’explorer le monde, des donjons ou des forteresses.

Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV : Il y a toute une série de systèmes de progression qui je pense, pourra satisfaire les fans de la première heure. Tout commence avec l’arbre de compétences et des objets très simples, et tandis que vous avancez dans la campagne, vous découvrez de plus en plus de couches de personnalisation et de façons différentes de jouer votre personnage. Plus tard dans le jeu, vous gagnerez des pouvoirs uniques vous permettant de façonner votre personnage. Et le système de Parangon se débloquera enfin. Les choses commencent donc de petite manière mais ne font que grandir pour vous permettre de rendre chaque personnage unique et très puissant.

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Comment le studio a-t-il ré-envisagé sa philosophie de conception pour les activités en-dehors de l’histoire principale, étant donné que Diablo IV est un monde ouvert ?

Jackson : L’une des choses que nous avons faites et qui est unique à Diablo IV, est le Codex de Pouvoir. Normalement, dans les autres jeux, c’est un aspect très mineur, sous-utilisé : vous tuez des ennemis et espérez obtenir l’objet que vous souhaitez. Le Codex de Pouvoir marie deux choses ensemble : nous souhaitons investir le jeu dans ce monde ouvert que nous avons créé et nous donnons également des outils précis permettant de créer le personnage que l’on souhaite. Chaque donjon a un aspect légendaire du Codex de Pouvoir qui lui est associé. Lorsque vous terminez le donjon pour la première fois, vous récupérez l’essence d’un pouvoir légendaire. Vous pouvez ensuite l’apporter à un artisan appelé l’Occultiste pour transmettre ce pouvoir à l’un de vos objets. Vous pourrez ensuite profiter de ce pouvoir indéfiniment. Il y a néanmoins toujours les autres pouvoirs légendaires que vous pourrez trouver par les moyens traditionnels, comme tuer des monstres en espérant que vous trouviez celui que vous souhaitez, mais c’est l’une  des façons que nous avons eues d’imaginer des systèmes avec lesquels notre monde ouvert interagira, dans le but, nous l’espérons, de créer une expérience encore meilleure et jamais vue dans nos précédents titres.

Kollo : Oui, et avec le monde ouvert, nous avons vraiment réfléchi à comment gérer Diablo en termes de mécaniques de jeu pures, comment engager les joueurs pendant qu’ils explorent le monde. L’équipe a abattu un travail considérable, parce que vous ne pourrez jamais savoir sur quoi vous allez tomber. Vous partez dans une direction pour suivre une quête et vous y allez dans l’idée de la terminer. Mais en chemin, vous trouverez quantités de distractions, parce que beaucoup de choses se passent autour de vous. Vous pourriez entendre des villageois crier au loin et cela pourrait vous donner envie d’aller voir. La création du monde s’est faite autour de l’élément de surprise et de l’impossibilité de ne jamais pouvoir rien prévoir.

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Les jeux Diablo, comme nous en avons discuté, sont connus pour leur rejouabilité. Quels efforts avez-vous mis en œuvre dans Diablo IV pour vous assurer que les joueurs puissent profiter du jeu encore et encore ? Y a-t-il de nouveaux systèmes ou des améliorations pour cet aspect ?

Jackson : Nous avons imaginé une voie que nous espérons, les joueurs emprunteront : les choses commencent de façon plus étroite. Puis nous présentons des idées et des fantaisies à prendre en chasse, et puis les choses s’élargissent encore et encore, et de plus en plus de systèmes se débloquent pour que vous puissiez interagir avec. Un exemple simple : disons que vous jouez une Sorcière, et nous vous donnons des outils très simples à comprendre et à utiliser. Dès que vous utilisez les premières compétences, vous apprenez qu’il y en a une de feu, une de foudre et une de glace. Ok, c’est clair. Puis nous vous guidons en quelque sorte le long du chemin de la campagne. Les choses sont assez linéaires. Il y a des éléments de personnalisation dans l’Arbre de Compétence pour que vous puissiez jouer avec les systèmes, mais les choses restent simples et linéaires. Mais ensuite, lorsque les pouvoirs légendaires se débloquent, que la mécanique unique de votre classe se révèle, il y a beaucoup plus de nuances qui se présentent à vous : quel genre de Sorcière de feu serez-vous ? Une de celle qui incinère les ennemis avec un rayon de feu, une qui invoque des créatures derrière un mur de feu, une qui lance des boules de feu ou des météores tombant du ciel ? Si toutes les possibilités sont viables, toutes ces façons de jouer sont très différentes. Et même dans ces systèmes, les choses vont plus loin alors que le jeu avance : des pouvoirs légendaires différents modifiant ces compétences et leurs effets et donc nuançant encore plus votre façon de jouer. Avoir un jeu-service change également beaucoup de chose dans la façon que nous avons de voir les choses, de changer les systèmes et les éléments : nous pouvons offrir beaucoup de choses aux joueurs, ainsi que modifier des éléments, en rajouter, pour pouvoir offrir des choses à faire pendant très, très longtemps.

Kollo : Pour rajouter quelque chose, nous avons réalisé beaucoup de tests et avons récoltés énormément d’avis positifs. C’est quelque chose sur laquelle nous mettons beaucoup d’emphase pour constamment améliorer le jeu et prendre en considération ce que nous pouvons offrir d’autre aux joueurs. Comme l’a dit Adam, l’Arbre de Compétences est également façonné de façon très flexible en termes de départ, disons une Sorcière de feu. Si vous finissez par vous lasser, vous pouvez totalement essayer autre chose. Et si vous voulez essayer une nouvelle classe plus tard, plutôt que de vous forcer à rejouer la compagne, nous permettons aux joueurs de la passer en totalité avec ce nouveau personnage. Ils peuvent littéralement sauter directement aux éléments de fin de jeu et jouer avec ce nouveau personnage. Nous proposons aux joueurs cette façon flexible de profiter des différentes classes.

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Les interactions en joueur contre joueur (JcJ) sont un nouvel ajout à Diablo IV : pourriez-vous développer sur son fonctionnement en jeu ? Et à quel genre d’expérience pourraient s’attendre les joueurs ?

Kollo : À l’origine, nous souhaitions créer des zones très concrètes sur la carte, pour vous faire comprendre que vous pénétrez dans des endroits dangereux, par exemple. Nous voulions en faire quelque chose de très net, de très remarquable. L’idée était que vous pouviez choisir d’être hostile, mais que vous n’aviez pas véritablement besoin de l’être. Il y avait deux éléments principaux : le premier supposait que vous décidiez de ne pas être hostile et souhaitiez simplement tuer des monstres. Vous pouvez tuer un boss spécifique dans la zone. Vous ramassez alors ces fragments impies et vous dirigez vers la zone de rituel. Lorsque vous accomplissez ce rituel dans la zone, vous passez X temps pour convertir ces fragments en monnaies utilisables. Une fois que vous avez ces monnaies, vous ne pouvez plus les perdre. Puis vous vous en servez pour acheter des objets uniques en ville, des vendeurs JcJ précis que personne d’autre ne peut avoir. Mais il y a évidemment une chaque que pendant que vous accomplissez ce rituel, quelqu’un arrive, vous tue et vous fasse perdre vos fragments que vous devrez alors aller récupérer. Beaucoup de gens deviennent hostiles pour se venger, ce qui rend la chose amusante. Ensuite, nous avons cet aspect supplémentaire : si vous tuez un joueur 10 fois sans mourir, vous obtenez alors le titre de « Héraut de la Haine ». Si vous parvenez à le garder pendant X temps, vous gagnez alors une récompense spéciale. Mais le problème devient alors que vous devenez visible sur la carte : tout le monde sait où vous vous trouvez, et peut donc vous prendre en chasse. Nous avons apporté beaucoup de défis et d’éléments au mode JcJ. Il y a aussi les monstres, beaucoup de monstres.

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La résurrection du démon Lilith a mis en place le décor de l’histoire de Diablo IV. Sans en révéler trop, pourriez-vous apporter quelques éléments pouvant aider à savoir dans quelle direction ira la narration ? Et à propos de quels éléments de l’histoire les joueurs devraient être enthousiasmés ?

Jackson : L’équipe est très excitée quant à ce que représente Lilith, et quant à son importance dans l’histoire du jeu. Lilith existe depuis toujours dans cet univers, mais nous n’avons jamais vraiment interagi avec elle en tant que joueurs. C’est vraiment cool de pouvoir apporter un tel personnage, un personnage avec tant d’influence et d’importance, mais nous ne l’avions pas encore vraiment vue (nous n’avons fait qu’entendre quelques rumeurs éparses). Maintenant, nous avons enfin la chance de la mettre au centre de tout. Nous sommes vraiment impatients de voir comment les joueurs exploreront l’histoire de Lilith et quelles seront les réactions aux différents événements. L’un des piliers de l’équipe est de revenir vers les ténèbres. Nous essayons vraiment de retrouver les vieilles racines, de voir Sanctuaire comme un endroit sombre et terrifiant : nous montrons cela avec beaucoup d’éléments, notamment l’histoire.

Kollo : J’adore également que nous ayons fait de Lilith un personnage féminin fort. Elle est vraiment terrifiante. Et j’aime l’impact qu’elle a sur le jeu, même s’il est plus subtil. Par exemple, l’interface et ce que vous voyez dans le style gothique du jeu, les matériaux que nous utilisons : nos recherches ont été très affectées par le thème du retour aux ténèbres mentionné par Adam. À l’origine, nous voulions des matériaux comme du cuir et du papier pour l’interface, mais en se basant sur la façon que l’histoire avait de se développer, nous avons finalement opté pour de la lave, de la roche en fusion, des peaux de monstres brûlées, ce genre de choses. Nous avions vraiment dans l’idée d’apporter toute cette fantaisie.

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Quelles nouvelles options et choix les joueurs auront-ils dans Diablo IV en ce qui concerne le développement et l’évolution de leurs personnages ? Peut-être que quelque chose de précis vous excite particulièrement et vous donnerait envie d’en discuter ?

Jackson : Une chose dont j’ai le droit de parler et que nous n’avons jamais évoqué auparavant est le système de Parangon. Il s’agit du système de progression de fin de jeu qui entre en jeu un peu après la fin de la campagne. Il y a ces énormes tableaux sur lesquels vous pourrez évoluer et vous déplacer entre les niveaux 50 et 100. Il y a différents types de nœuds : des nœuds rares et des glyphes que vous pouvez enchâsser pour rendre les nœuds autour plus efficaces, et des nœuds légendaires qui vous donnent presque l’équivalent d’un pouvoir légendaire. Vous pouvez choisir plusieurs tableaux différents et même changer leur orientation pour vous déplacer de la façon qui vous plaît et récupérer les statistiques qui vous semblent optimales pour vos personnages. Il y a beaucoup de choses à faire, et elles sont faires pour les joueurs qui jouent au jeu depuis un moment : c’est la raison pour laquelle le système n’est pas introduit dès le début du jeu.

Kollo : Pour moi, la personnalisation de personnage est quelque chose qui se démarque et dont je suis très fier. C’est le premier jeu Diablo qui est doté d’une personnalisation aussi poussée et qui permet aux joueurs de créer des personnages qui leur parlent, qui les motivent à créer quelque chose qui leur semble cohérent avec leurs aspirations. Nous avons réalisé énormément de sessions de tests, et voir des vidéos dans lesquelles les gens en viennent aux larmes en étant touchés par les personnages qu’ils créent rend la chose vraiment inestimable. C’est vraiment l’objectif de tout notre travail.

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Avec son atmosphère sombre, son combat très personnalisable et sa narration immersive, Diablo IV promet de livrer une nouvelle entrée satisfaisabte à la série eet avec une grande rejouabilité visant à la fois les nouveaux joueurs et les fans de longue date. Cette interview a été éditée et condensée pour des raisons de brièveté et de clarté.

L’interview originale est disponible à cette adresse.

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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L'archiviste

Merci pour la traduction Vincent, tu gères.

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