samedi, avril 27, 2024

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 7 : progression des personnages

Et voici que vient d’arriver lundi le septième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome qui traite cette fois-ci de la progression du personnage et du niveau des armes de vos unités.

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Dans le journal de développement 5, nous vous avons donné un aperçu de la conception de nos systèmes de bataille de conquête et de légion. Nous avons expliqué comment cela ne constituait qu’une partie de nos systèmes, et que nous traiterions le reste à un moment ultérieur. Ce moment est arrivé !

Aujourd’hui, nous allons aborder les systèmes de jeu qui se rapportent à la progression du personnage : monter en niveau et dépense de vos points de compétence, trouver des objets et de l’équipement pour vos personnages. Ce sont les systèmes au cœur de tout jeu de rôle qui se respecte : les fonctionnalités qui vous donnent ce sentiment de croissance personnelle et assurent une augmentation régulière de la complexité stratégique et tactique au fur et à mesure que vous vous familiarisez avec le jeu.

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Tout commence avec les bons vieux XP, ou points d’expérience. Dans Expeditions : Rome, vos personnages gagnent de l’XP principalement en accomplissant des quêtes. Étant donné que vous ne pouvez emmener que 6 personnages dans une quête, y compris le vôtre, nous distinguons deux types de récompenses en XP : celles que tous les membres de votre parti prétorien reçoivent, qu’ils soient présents ou non, et celles où seuls ceux qui étaient avec vous à ce moment-là. Ces derniers reçoivent la totalité de la somme, tandis que ceux qui sont restés derrière en reçoivent la moitié. Cela crée une petite différence entre le nombre d’XP que les personnages obtiennent en fonction de leur utilisation, tout en s’assurant que ceux que vous laissez derrière vous sont toujours capables de suivre. 

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Lorsque vous gagnez suffisamment d’XP pour monter de niveau, la seule statistique de votre personnage qui augmente à chaque niveau est votre santé. Cela permet de survivre plus facilement et vous donne plus de place pour l’échec. La progression de toutes les autres statistiques est purement basée sur vos objets, ceci afin d’éviter que les statistiques n’augmentent trop au cours du jeu. Ainsi, un groupe de personnages de niveau 1 peut toujours être une menace pour un personnage de niveau 20, comme ce serait le cas dans la vie réelle. L’objectif est de faire en sorte que le combat soit réaliste et mortel du début à la fin.

Une autre chose qui s’améliore au fur et à mesure que vous montez en niveau, c’est votre capacité de combat à mains nues. Chaque classe de personnage possède son propre ensemble de compétences à mains nues qu’il peut utiliser lorsqu’il ne brandit pas d’arme, et chacun des personnages compagnons possède en plus une compétence à mains nues unique. À mesure qu’un personnage monte en niveau, à certains seuils, il débloque de nouvelles compétences à mains nues et ses statistiques de combat à mains nues s’améliorent également. Cela permet de s’assurer que le combat à mains nues ne se laisse pas distancer. Si vous vous demandez pourquoi vous vous battez à mains nues alors que vous pouvez vous battre avec une arme, eh bien, parfois les circonstances ne vous laissent pas le choix, mais vos compétences à mains nues peuvent être très utiles, donc laisser votre deuxième emplacement d’arme vide peut ne pas être une mauvaise idée dans certains cas.

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Outre les points de vie, la principale chose que vous obtenez en montant de niveau, ce sont des points de compétence. Chaque personnage en reçoit 1 par niveau, et l’achat d’une compétence ou l’amélioration d’une compétence que vous possédez déjà coûte toujours 1 point. Chaque classe a 3 sous-classes avec 8 compétences chacune, disposées en 4 rangées. Pour atteindre la dernière ligne, vous devez dépenser 7 points de compétence dans cette sous-classe. En concevant ces arbres de compétences, notre objectif était de faire en sorte que la rangée supérieure contienne les compétences qui définissent la sous-classe. Ces compétences doivent être utiles tout au long du jeu et servir un objectif très précis en combat. La rangée du bas, en revanche, contient les “ultimes”, c’est-à-dire les compétences les plus puissantes que l’on peut attendre avec impatience de débloquer et qui constituent une récompense pour s’être spécialisé dans cette sous-classe.

Les deux rangées du milieu sont conçues pour être en synergie avec les capacités trouvées dans les autres ensembles de compétences, pour qu’il soit viable de répartir vos points entre 2 ou même les 3 sous-classes. Lorsque vous atteindrez le niveau maximum du personnage vers la fin du jeu, vous pourrez peut-être atteindre la dernière ligne de 2 des 3 ensembles de compétences. Un personnage hautement spécialisé est très différent d’un généraliste, mais les deux stratégies de construction peuvent être très puissantes.

La dernière chose que nous devons mentionner à propos des compétences, c’est que beaucoup d’entre elles peuvent être améliorées en investissant des points de compétence supplémentaires. Les améliorations de compétences rendent généralement une compétence plus puissante sans changer fondamentalement ce qu’elle fait, tandis que certaines compétences passives vous permettent de modifier les effets d’une compétence active précédemment débloquée. Par exemple, la compétence Esquive vous permet d’éviter la prochaine attaque visant votre personnage ; si vous débloquez ensuite la compétence passive Glissade, cela ajoute une probabilité que l’effet Esquive ne soit pas perdu lorsqu’il s’active.

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Comme nous l’avons laissé entendre plus haut, la montée de niveau n’est qu’une petite partie de la façon dont votre personnage va progresser dans le jeu. L’équipement et les autres objets sont la source de votre véritable capacité offensive.

Les objets dans Expeditions : Rome progressent selon deux axes : le niveau et la qualité. Les armes se déclinent en 3 niveaux qui sont simplement numérotés. Le niveau d’un objet est à l’origine du plus grand pic de puissance ; lorsque le jeu commence à vous proposer un nouveau niveau d’objets, vous sentirez vraiment votre puissance augmenter, du moins jusqu’à ce que la puissance des ennemis vous rattrape. En plus de cela, il existe 5 qualités d’objets. Alors que le niveau détermine la puissance, les qualités augmentent la complexité et la polyvalence des objets en leur donnant plus de statistiques et (dans le cas des armes) un plus grand nombre de compétences d’arme. La qualité de base d’un objet est normal, les qualités supérieures étant associées à davantage d’affixes. Les objets usés sont de qualité normale, mais avec des statistiques inférieures.

Ce dont nous sommes peut-être le plus fiers, c’est la façon dont les objets diffèrent d’une culture à l’autre. Comme Expeditions : Rome s’étend sur trois campagnes militaires distinctes dans différentes parties de l’Europe et de l’Afrique du Nord, chaque endroit vous présente un nouveau peuple avec une culture très différente de celle que vous avez rencontrée auparavant, et leur équipement reflète cela. Les armures que vous récupérez auprès des guerriers berbères vaincus à Nasamones seront non seulement très différentes des armures romaines, mais elles offriront également différents types d’affixes correspondant au thème de cette culture.

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En plus des statistiques et des affixes, les armes ont également des compétences qui déterminent comment elles sont utilisées en combat. Les compétences des armes déterminent la façon dont vous attaquez. Comme nous l’avons souligné dans les précédents journaux de développement, il n’y a pas d'”attaque de base” dans Expeditions : Rome, tout dépend des armes que vous avez équipées. Levons légèrement le rideau pour vous donner un aperçu de ce qu’il y a derrière.

Les compétences d’une arme sont déterminées par deux statistiques cachées : le nombre de compétences d’arme et son rang. La première détermine combien de compétences seront présentes sur l’arme, tandis que la seconde régit le rang de compétence que l’arme peut avoir. Cela signifie que les objets de niveau supérieur seront livrés avec des compétences plus intéressantes (et souvent plus complexes) et que vous pourrez toujours découvrir de nouvelles compétences d’armes après 40 à 50 heures de jeu.

Chaque rang de compétence d’arme a également un montant de compétence d’arme, qui est utilisé pour garantir que chaque arme reçoit un certain nombre de compétences d’arme de rang inférieur, car ce sont souvent les compétences les plus simples et les plus largement applicables. Lorsqu’une arme arrive dans un butin, son niveau est vérifié afin de créer le pool de compétences qu’elle est autorisée à posséder. Les armes de rang 1 ne peuvent avoir que des compétences de rang 1, et ainsi de suite.

Une dernière nouveauté dans ce système est l’ajout de “compétences combinées”, qui nécessitent qu’une certaine arme secondaire soit équipée dans la main secondaire du personnage. Il peut s’agir d’un bouclier ou d’une dague. Les compétences combinées ne peuvent être trouvées que sur les armes de main principale à une main, à savoir les épées et les lances. Étant donné que seule la classe d’infanterie lourde peut brandir un bouclier et que seule l’infanterie légère peut brandir une dague dans sa main secondaire, les compétences combinées correspondantes sont conçues pour être particulièrement utiles à ces classes de personnages.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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