vendredi, avril 26, 2024

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 5

Et bim, voici le cinquième journal de développement de Logic Artists au sujet d’ Expeditions : Rome, qui jette un premier coup d’œil détaillé à certaines des caractéristiques du métagame du jeu. Retrouvez les anciens journaux de développement du jeu ici.

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Aujourd’hui, nous allons retourner dans le monde du gameplay et de la conception des systèmes en nous plongeant dans les méta-systèmes d’Expeditions : Rome et explorer comment nous vendons le fantasme d’être un légat romain dans une campagne de guerre. Cette fois-ci, nous nous intéressons à des systèmes qui sont encore en cours de développement, alors attachez votre ceinture et laissez-vous guider.

Notre deuxième journal de développement, qui portait sur la conception du cœur du combat, devrait vous faire comprendre que si des améliorations significatives, ainsi que des innovations intelligentes et risquées, ont été apportées au cœur du combat, notre objectif a toujours été de proposer une version solide, stimulante et satisfaisante du combat traditionnel au tour par tour. En revanche, le metagame a toujours été le domaine dans lequel nous nous sommes efforcés de penser différemment et d’essayer de nouvelles choses folles pour distinguer la série Expeditions des autres RPG et jeux de stratégie. Expeditions : Rome poursuit cette philosophie.

Commençons par définir ce que nous voulons dire quand nous parlons de méta. Le méta est le système de jeu qui suit votre progression globale et vous permet d’interagir avec elle. Nos boucles de jeu principales, telles que le combat ou le dialogue, sont des bulles de contenu autonomes qui commencent et se terminent de manière discrète, alors que le méta s’étend sur l’ensemble du jeu et relie tous les contenus entre eux. Chaque boucle de base du jeu interagit toujours avec la méta de nombreuses façons, mais dans le développement de jeux, il est utile de les considérer séparément.

(Note annexe : bien que l’histoire globale et le développement personnel de chaque personnage s’étendent sur tout le jeu et relient tous les dialogues, dans ce journal, nous nous intéressons uniquement aux mécanismes du jeu).

Le méta d’Expeditions : Rome peut être divisé en deux parties : les systèmes des personnages et les systèmes de la carte du monde. Ces deux aspects du méta sont assez différents des précédents volets, mais ce sont les systèmes de mappemonde qui distinguent vraiment Expeditions : Rome des autres jeux.

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Comme nous l’avons montré dans notre journal de bord, Expeditions : Rome fait de vous le légat d’une légion de Rome. Notre priorité absolue dans la conception des campagnes de Rome était de vous donner l’impression d’avoir une armée à portée de main, et de faire en sorte que cette armée soit utile et efficace. Lorsque nous nous sommes lancés, nous nous sommes immédiatement heurtés à une tension importante : comme le jeu est fondamentalement un RPG basé sur un groupe, la majeure partie du gameplay se déroulera autour de votre propre groupe d’une douzaine de Romains qui rencontrera de nouvelles personnes, s’engagera dans des discussions diplomatiques ou enquêtera sur des points de l’intrigue, et s’engagera dans des escarmouches. Une grande partie du gameplay de la carte du monde des précédents jeux Expeditions était centrée sur la gestion des ressources et les mécanismes de survie, mais lorsque vous avez une légion de 6000 hommes à votre disposition, quelle difficulté y a-t-il à nourrir et à approvisionner une douzaine de personnes supplémentaires ?

Pour résoudre ce problème, nous avons repensé l’aspect survie d’Expeditions : Rome de façon spectaculaire. Lorsque vous revenez sur la mappemonde, vous ne verrez pas seulement votre propre groupe représenté par votre personnage à cheval, mais aussi votre légion, généralement en garnison dans un camp fortifié. Vous vous rendrez souvent dans ce camp pour gérer les affaires de la légion ainsi que le statut de votre propre groupe. C’est ici que vous pouvez recruter de nouveaux prétoriens pour votre groupe, soigner ceux qui ont été blessés au combat, fabriquer de nouveaux équipements, et même en laisser derrière vous pour qu’il se repose et récupère aux bains si son moral est trop bas. Notre objectif était de faire en sorte que le camp soit un lieu de ressources et d’opportunités, où vous vous rendez lorsque vous voulez faire quelque chose, et non une corvée que vous devez accomplir à intervalles réguliers pour survivre.

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Toutes les installations du camp de la légion peuvent être améliorées, ce qui change l’apparence des bâtiments ou de sections entières de la zone de commandement, mais pour ce faire, vous devez vous procurer les ressources nécessaires. Heureusement, contrairement aux précédents jeux Expeditions, la légion n’est pas seulement un élément narratif dans Expeditions : Rome. Cette fois-ci, vous pouvez la déployer pour des missions dans toutes les parties de la carte du monde que vous contrôlez.

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La carte du monde de chaque campagne est divisée en régions. Lorsque vous contrôlez une région, vous débloquez la possibilité de construire des fermes, des tanneries, des mines de fer ou des parcs à bois, ce qui vous donne les ressources nécessaires pour améliorer le camp de votre légion. Nous ne sommes pas en train de construire un jeu 4X ici, donc les mécanismes sous-jacents sont simples et faciles à comprendre : Envoyer votre légion en mission prend un certain temps dans le jeu, et a un coût, par exemple en deniers (salaire) ou en hommes (pertes). Les missions ont également un niveau de difficulté qui se traduit par une probabilité de réussite basée sur la force actuelle de votre légion. Si une mission est réussie, vous gagnez les ressources qui vous ont été promises.

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La capture d’une nouvelle région est le moment où les choses deviennent un peu plus complexes. Vous déployez votre légion pour capturer un avant-poste ennemi comme vous l’enverriez pour accomplir n’importe quelle autre tâche ; cependant, lorsque la légion atteint sa destination, une bataille commence. Tout d’abord, vous devez choisir le centurion qui mènera cette bataille, votre légion peut compter jusqu’à 4 centurions qui sont recrutés dans la même réserve que votre garde prétorienne personnelle. La classe de personnage de chaque centurion, ainsi que les avantages dont il dispose pour améliorer son aptitude au commandement, déterminent l’issue probable de la bataille : la probabilité de succès, la perte d’effectifs attendue, le butin que vous pouvez espérer en retirer et la probabilité que le centurion lui-même survive à la bataille.

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Ensuite, vous choisissez la formation dans laquelle votre légion doit se déployer. Les formations sont un type de stratagème, qui sont mises à votre disposition de manière aléatoire à partir de votre pool stratégique pour représenter la nature imprévisible de la guerre. Une fois que vous avez décidé comment déployer votre légion, la bataille commence et vous pouvez suivre les armées qui s’affrontent. À certains intervalles, de nouvelles décisions apparaissent, vous demandant de choisir de nouveaux stratagèmes pour les différentes phases de la bataille. Si vous n’êtes pas satisfait de vos choix, la prochaine fois que vous visiterez le camp de votre légion, vous pourrez construire un atelier et développer de nouveaux stratagèmes à ajouter à votre réserve. Au fur et à mesure de la progression du jeu et de l’amélioration de votre camp, vous serez même en mesure d’améliorer vos stratagèmes existants pour obtenir de meilleurs résultats.

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Ce système de combat de légion est notre façon de représenter la guerre à grande échelle dans un jeu qui est autrement principalement axé sur le combat tactique de petites unités d’élite. Notre défi a été de créer un système simple mais suffisamment profond pour rester efficace et intéressant tout au long d’un RPG de 40 heures, et qui soit lié aux autres systèmes du jeu pour ne pas se sentir trop isolé du reste de l’expérience.

Ce système est l’un des aspects du jeu que nous souhaitons le plus développer et améliorer à mesure que nous nous rapprochons de la finalisation d’Expeditions : Rome. Au cours des tests, nous avons constaté qu’il semble y avoir des stratégies dominantes claires, et que certains choix qui ont des utilisations valables ne semblent pas aussi utiles qu’ils le sont réellement – peut-être parce que leurs effets sont trop à long terme ou trop abstraits par rapport aux autres stratégies. Souvent, ces problèmes sont faciles à résoudre en ajoutant de nouvelles mécaniques au système, mais la solution idéale serait d’y remédier dans le cadre des fonctionnalités actuelles, car chaque nouvelle mécanique que nous ajoutons doit être soutenue par une interface utilisateur et une prise en main facile, ce qui peut rapidement encombrer l’interface et submerger le joueur.

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Un autre problème que nous nous efforçons de résoudre est de donner au joueur plus de moyens d’influencer une bataille à l’avance. Pour l’instant, affronter une armée beaucoup plus forte peut ressembler à une corvée, car vous lancez votre légion contre elle, subissant des défaites répétées pour réduire sa force. Bien que cette façon de faire soit à bien des égards fidèle à l’approche historique de la république romaine en matière de guerre (refuser toutes les offres de paix et, au contraire, continuer à jeter des vies sur un problème jusqu’à ce que l’ennemi soit épuisé), ce n’est pas une façon particulièrement amusante de gagner. Nous voulons que vous ayez de nombreuses options pour améliorer vos chances de réussite ou réduire la force de l’ennemi avant même de commencer la bataille. Nous serions ravis d’entendre ce que vous pensez que nous devrions faire pour résoudre ce problème dans les commentaires de ce DevDiary – comme mentionné, ce domaine du jeu reçoit beaucoup d’attention en ce moment, et nous pouvons toujours nous inspirer de vos suggestions et demandes !

Gagner une bataille de légion n’est pas la fin de la conquête d’un territoire. Il y a toujours des détails à régler : des poches de résistance à exterminer, des aristocrates, tribus ou clans locaux avec lesquels forger de nouvelles alliances, ou des prisonniers de guerre à secourir. Parfois vous pouvez envoyer votre légion pour s’occuper de ces choses, d’autres fois vous devez envoyer un de vos compagnons en charge de votre garde prétorienne. Une région conquise n’est pacifiée qu’une fois les détails réglés, et vous pouvez alors redéployer votre légion dans une autre région sans perdre à nouveau le contrôle.

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Bien que ce soit déjà notre plus long journal de développement, nous avons à peine abordé la plupart des méta-systèmes d’Expeditions : Rome. The triage system des jeux précédents fait son retour, même si sur le terrain il n’est plus aussi pénalisant qu’il l’était grâce à l’existence de la tente infirmerie dans le camp de votre légion, où les prétoriens blessés peuvent être soignés gratuitement. Le système d’artisanat est un système complexe et gratifiant en soi, et de nouvelles fonctionnalités seront débloquées par les améliorations des avant-postes jusqu’à la moitié du jeu environ. Les prétoriens peuvent se mutiner si leur approbation de vos choix devient suffisamment faible, et leur départ sera déterminé par leurs traits de personnalité, mais n’ayez crainte, vous pouvez améliorer les casernes de votre légion pour augmenter la gamme de niveaux des nouvelles recrues disponibles pour les remplacer.

Comme vous pouvez l’imaginer, Expeditions : Rome est un jeu tentaculaire et complexe avec de nombreux systèmes interconnectés, mais nous travaillons dur pour nous assurer qu’il est accessible et que chaque système individuel est amusant à utiliser. Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des rouages de nos systèmes de conception, des raisons pour lesquelles ils sont conçus de cette façon, et de ce que nous faisons pour les améliorer et nous assurer qu’ils restent amusants tout au long du jeu.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Waylander

Intéressant, tu sens que les devs ont sacrément réfléchi à leur jeu.

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