mercredi, décembre 7, 2022

BIG NEWS – Master of Magic : journal de développement 5

Si on a omis le journal de développement 4 basé sur le bestiaire de Master of Magic, le jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de RPG, on vous propose le cinquième qui grâce à un système de “questions/réponses” de la communauté, répond à un certain nombre de questions sur les nouvelles fonctionnalités.

KALI2 |  RPG Jeuxvidéo

Nous avons demandé à notre communauté sur Discord de poser des questions importantes et nous avons tenté d’y répondre du mieux que nous pouvions à ce stade du développement. Veuillez noter que j’ai peut-être paraphrasé certaines des questions, surtout lorsque plusieurs d’entre elles demandaient la même chose.

Quels sont les principaux changements/améliorations ? Quelles sont les différences avec le Master of Magic original ? Jusqu’à présent, nous connaissons les graphismes et les hexagones sur la carte du monde, mais y a-t-il d’autres caractéristiques importantes ?

C’est une question que j’ai l’intention d’aborder une autre fois. Comme nous nous rapprochons de plus en plus d’une version complète, je veux attendre et rassembler toutes les grandes caractéristiques en une seule fois, parce que nous ferons inévitablement des changements une fois que nous jouerons à notre jeu et trouverons des choses qui peuvent ou ne peuvent pas fonctionner pour notre version.
Mais, pour ne pas laisser cette question sans réponse, la personnalisation de votre expérience de jeu est une fonctionnalité que nous espérons grandement améliorer par rapport à l’original. Ainsi, en dehors des habituels paramètres de difficulté, nous aimerions inclure autant d’options d’activation et de désactivation que possible, en particulier lorsqu’il s’agit de choses qui s’éloignent de l’original, mais pas exclusivement.

Par exemple, en plus de la possibilité d’activer ou de désactiver les événements du jeu, nous avons déjà prévu un deuxième pack d’événements qui sera également optionnel. Il est également prévu que la difficulté de l’IA soit personnalisable. Il ne s’agit là que de quelques exemples, mais nous avons l’intention d’étoffer cette liste, notamment lorsque le jeu sera jouable et donc ouvert à des retours plus précis.

Les événements sont une autre fonctionnalité qui a déjà été remaniée. Il y aura deux packs d’événements au lancement, l’un contenant les 18 événements originaux, l’autre de nouveaux événements. Vous aurez bien sûr la possibilité d’activer ou de désactiver l’un ou l’autre. Si les événements originaux sont directement copiés de l’ancien jeu, ils ont été mis à jour et ont reçu des itinéraires alternatifs. Ainsi, lorsque vous rencontrez un tremblement de terre par exemple, dans l’original, il s’agissait simplement d’une notification, dans la nouvelle version, vous pouvez avoir une option pour atténuer les effets. Le nouveau pack d’événements suivra la même règle, les événements qui se produisent auront plusieurs façons de les résoudre, au lieu d’être une simple notification.

ssdgh |  RPG Jeuxvidéo

Quelles mécaniques avez-vous, ou allez-vous modifier dans le remake et pourquoi, sachant que nous sommes en 2021, et donc, en théorie, on peut tout recréer depuis 1998 ?

Cette question découle de nos déclarations précédentes où nous avons dit que : “les mécaniques peuvent être modifiées si nous ne sommes pas en mesure de les recréer”. Pour commencer, une simple modification du moteur rendra souvent certaines fonctionnalités impossibles à recréer. Ensuite, il y a le fait qu’il n’y a pas de code source, ou un document de conception complet/détaillé de l’équipe de développement originale. Il y a bien sûr des tonnes de travail effectué par les fans au fil des ans, mais il s’agit toujours de suppositions et de création ultérieure. En résumé, notre document de conception est le jeu original, mais il y aura inévitablement des choses que nous ne pourrons pas refaire.

En plus de cela, il y a l’effet domino. Ainsi, certains des changements que nous avons dû faire en raison de mon point précédent rendent impossible l’implémentation d’autres choses exactement comme elles étaient dans le Master of Magic original, car elles doivent fonctionner dans notre version. Et bien sûr, il y a aussi des changements qui doivent/devraient être faits en raison de nouvelles technologies de jeu/tendances de jeu, etc., des améliorations qu’un nouveau joueur attendra, etc.

L’un des changements les plus importants jusqu’à présent a été la valeur de combat/stratégique non arbitraire attribuée aux unités. Nous basons cette valeur sur des simulations de batailles entre unités, ce qui nous donne une bonne base pour calculer les chiffres. Cependant, ces valeurs diffèrent des valeurs d’origine, ce qui affecte automatiquement des éléments tels que les budgets de localisation ou les algorithmes responsables de la création des unités. Ce changement était nécessaire, car certaines mécaniques nécessitent des systèmes très stricts pour être mis en place, du fait que nous visions à rendre le jeu très moddable.

Pour y parvenir, nous avons dû généraliser certains systèmes afin que les joueurs puissent les modifier. Par exemple, nous ne pouvons pas nous appuyer sur une valeur stratégique d’unité fixe, car tout changement apporté à cette unité nécessitera une mise à jour précise de la part du moddeur pour s’assurer qu’une unité modifiée ou totalement nouvelle s’inscrit dans le cadre du système. Cela ne sera pas si grave lorsque la valeur de ces unités sera calculée à partir d’une formule claire plutôt qu’à partir de suppositions créatives.

Un exemple de problème spécifique à une unité et à son fonctionnement est l’hydre. Dans l’original, l’hydre se comportait comme 9 unités, où chaque unité correspondait à une tête. Ce comportement unique nécessitait beaucoup de travail et de modifications dans de nombreux systèmes, juste pour ce cas précis. Nous avons donc décidé de trouver une puissance et un effet similaires pour une créature unique. Notre hydre est maintenant une figurine unique qui a une valeur de combat de 9 unités. Ce changement a eu un impact sur la façon dont certains sorts affectent l’hydre, comme les sorts qui augmentent les stats/buff par unité, mais l’unité unique a plus de points de vie et une meilleure défense, et donc elle reste pleinement apte au combat plus longtemps. Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’un compromis, mais nous espérons que cela fonctionnera bien pour l’hydre et d’autres choses de ce genre.

Y aura-t-il un mode multijoueur dans Master of Magic, ou avez-vous des projets pour le multijoueur dans un futur proche ?

Il est prévu que Master of Magic reste un jeu solo. Pour répondre à la deuxième question, nous n’avons actuellement aucun projet de multijoueur. Cela peut changer dans le futur bien sûr, car il y aura beaucoup plus de développement et d’ajouts au jeu, mais nous n’avons pas de tels plans pour le moment.

haajj |  RPG Jeuxvidéo
Le fonctionnement interne de l’éditeur d’événements. (Travail en cours)

Quelles sont les choses qui seront possibles avec la modélisation ?

L’éditeur d’événements est l’une des choses déjà implémentées en termes de modding. Cet outil sera disponible dans le menu du jeu et permettra aux joueurs de modifier et/ou d’ajouter des événements entièrement nouveaux dans le jeu.

Quant aux autres caractéristiques moddables, pilotées par des bases de données basées sur le xml, les joueurs pourront modifier un grand nombre de fonctionnalités du jeu via des éditeurs de texte faciles à utiliser. Voici quelques exemples de ce que vous pourrez modifier :

– Les unités et les héros en ajoutant/supprimant des compétences et des attributs, ou en créant de nouvelles unités. Donnez-leur la possibilité d’ajouter de l’XP (ce qui n’est pas le cas de toutes les unités), la possibilité de se régénérer ou de modifier leurs coûts d’entretien.
– Sorts, compétences et enchantements – notre système permet la modification d’un grand nombre de paramètres de base, tandis que certains scripts pilotant leur fonctionnalité exacte et la façon dont l’IA interprète leur valeur sont dans un fichier séparé, écrit en c# et également ouvert à la modification.

Outre la base de données, les joueurs ayant des compétences plus techniques peuvent se pencher sur les scripts c# que le jeu utilise pour prendre des décisions dans de nombreux domaines. Par exemple, les “BattleAIScripts” permettent aux moddeurs de modifier la façon dont l’IA prend des décisions pendant la bataille, comment elle gère l’incantation des sorts, le mouvement des unités et décide quand tirer, quand attaquer et quand fuir.

D’autres fichiers de script gèrent les fonctionnalités des sorts, des compétences ou des enchantements, y compris ceux qui estiment leur valeur pour l’IA et les scripts qui sont utilisés lorsqu’un effet est appliqué ou supprimé dans le jeu.

Quels sont les plans post-lancement pour le jeu ?

Nous ne sommes pas prêts à discuter des plans post-lancement. Tout dépendra de la façon dont les choses se dérouleront. Mais bien sûr, nous avons des idées sur les fonctionnalités et le contenu que nous aimerions développer si nous en avions le temps et l’opportunité.

Une fois le jeu de base sorti, prévoyez-vous de modifier l’équilibre des extensions que vous pourriez faire ?

Les changements d’équilibre ne sont pas nécessairement quelque chose que nous prévoyons après la sortie, nous avons tendance à viser un bon équilibre au moment du lancement, mais… Bien sûr, nous allons soutenir et corriger tous les problèmes après le lancement, et oui, les changements d’équilibre peuvent effectivement être nécessaires si de nouvelles fonctionnalités apparaissent. Mais ce ne sont pas des choses qui font partie d’un plan plus large pour le moment.

LinkedIn Post copy 1 |  RPG Jeuxvidéo
L’évolution de Tauron : a) imberbe et atténué ; b) barbu mais toujours atténué et c) barbu et plus vivant.

Les illustrations impopulaires des sorciers seront-elles refaites ?

Bien que nous essayions d’éviter le piège de changer des choses impopulaires avant la sortie du jeu, nous écoutons et lorsque nous jugeons le changement possible/rentable et/ou important, nous le faisons. Cela étant dit, vous ne devez pas vous attendre à ce que les Magiciens subissent des transformations majeures (à l’exception d’une, que nous ne pouvons pas encore confirmer, mais que nous pourrions refaire si nous le pouvons). Par exemple, nous avons rendu sa barbe à Tauron ou modifié les couleurs des sorciers (nous y reviendrons le mois prochain), en fonction des commentaires de la communauté.

La diplomatie sera-t-elle améliorée ?

Oui. La diplomatie dans le jeu original était complexe, mais elle souffrait surtout d’un très grand nombre de problèmes et de bugs. Notre objectif est de recréer le système, mais bien sûr aussi de le corriger. Certaines parties de l’ancienne conception ne s’intègrent tout simplement pas dans le nouveau système et devront être modifiées.

Nous essayons d’utiliser les patchs ultérieurs du jeu original, ainsi que les mods, comme indicateurs de la façon dont la conception originale était censée fonctionner ainsi que de la façon dont la communauté aimerait qu’elle fonctionne et nous avons essayé de naviguer notre propre conception en gardant ces éléments à l’esprit.

Les batailles seront-elles toujours sur une grille carrée ou hexagonale ? Comment fonctionne la bataille ?

Hexagone. Les batailles sont un autre domaine dont je parlerai dans de futurs journaux de développement.

Date de sortie, date de la bêta ?

Les dates de sortie et de bêta restent, hélas, à confirmer. Mais, nous aurons une bêta ouverte à nos fans. Elle commencera probablement par un petit nombre, puis s’étendra. Je vous informerai dès que nous aurons une estimation ferme des dates, mais nous visons le tout début 2022 pour la bêta. Surveillez cet espace !

ksksjdh |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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