jeudi, juillet 29, 2021

BIG NEWS – Prometheus Wept : Devlog 3, infiltration

Les nouvelles au sujet de Prometheus Wept sont distribuées au compte-goutte, mais quand elles le sont, ce sont des romans fleuves qui nous sont dévoilés. Preuve en est ce journal de développement 3 qui nous parle d’une nouvelle fonctionnalité du jeu : le système d’infiltration.
En lisant ce post, avec exemple à l’appui, on pense automatiquement à Cyber Knights Flashpoint, en développement actuellement, qui offre lui aussi un système assez similaire. Mais on a bon espoir que les deux jeux proposent un fonctionnement totalement différent quand même. Allez, une traduction s’impose :

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Rebonjour !

J’espère que vous êtes en bonne santé et en sécurité. Précédemment, j’ai fait allusion à une fonctionnalité importante et non annoncée de Prometheus Wept. Enfin, suffisamment de progrès ont été réalisés pour en parler. Pour commencer, vous savez peut-être que Prometheus Wept se déroule à la suite d’une cyberattaque qui a corrompu la plupart de nos technologies numériques.

La nouvelle fonctionnalité permet au protagoniste de numériser sa conscience et d’entrer dans des réseaux informatiques corrompus en tant qu’avatar. Cela signifie que deux batailles au tour par tour peuvent avoir lieu simultanément et que les actions entreprises dans une bataille peuvent affecter l’autre. En règle générale, cela impliquera que vos alliés protègent le personnage du joueur des ennemis physiques, tandis que votre avatar combat les protocoles de sécurité du réseau.

Chaque réseau est composé d’un certain nombre de nœuds. Chaque nœud contrôle un système dans le monde physique, par exemple une porte ou des défenses. Lorsqu’un avatar bat et capture un nœud, le joueur prend le contrôle de ce système. Pour mieux comprendre cela, voici un exemple concret qui sera disponible dans la prochaine démo :

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En compagnie de votre première compagne, Ferdia Galloway, vous découvrez un complexe souterrain.

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Vous continuez le long du tunnel jusqu’à ce que vous soyez accosté par le mystérieux gardien du complexe.

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Il n’y a aucun moyen de passer la porte, mais il y a un terminal à proximité. Vous pourrez peut-être infiltrer le réseau et prendre le contrôle de la porte de cette façon. Cependant, lorsque vous êtes dans le cyberespace, vous ne pouvez pas agir dans le monde physique.

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Nous y sommes. Le cyberespace. Le terrain est fragmenté, mais vous pouvez utiliser les portails pour sauter d’îlot en îlot. Vous pouvez utiliser la projection virale, une attaque à distance, sur tous les ennemis hostiles. En bas, au centre de l’écran, il y a six boutons, qui correspondent à des capacités appelées scripts. Les scripts coûtent de l’énergie pour fonctionner et vous générez de l’énergie à chaque tour dans le cyberespace en fonction de votre statut technologique.

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En utilisant le script ScanNode(), vous découvrez que le nœud B est responsable des défenses externes. Les deux autres nœuds contrôlent la porte principale et les défenses intérieures. Le nœud B est un bon point de départ, au cas où vous seriez attaqué dans le monde physique. Spoiler : vous le serez.

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La portée d’attaque du nœud est supérieure à la vôtre, mais vous parvenez à éviter ses attaques. Vous n’avez pas assez de points d’action pour vous rapprocher et attaquer ce tour-ci, vous appelez donc le script SetMemoryLocation(), qui vous permet de vous déplacer jusqu’à cinq tuiles plus loin.

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Vous avez un dernier tour dans votre manche. Vous appelez le script InstantiateCover() pour créer une couverture afin de vous protéger contre les attaques de nœuds.

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Le système repasse dans le monde physique. Tout calme… pour le moment.

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Vous avez battu le nœud et utilisé CaptureNode() dessus. Vous activez les défenses externes. Le nœud attaquera désormais tous les ennemis à portée et vous fournira de la puissance à chaque tour. Même avec la couverture, votre avatar a subi beaucoup de dégâts. Vous utilisez Avatar.Debug() pour réparer certains des dégâts et vous vous dirigez vers le nœud/point suivant.

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Et retour au monde physique, où les ennuis, sous la forme d’un groupe de maraudeurs, viennent de vous trouver. Heureusement, il leur faudra quelques tours pour vous atteindre.

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La tourelle de l’entrée est opérationnelle et deux plaques de couverture rétractables se sont étendues pour offrir une protection à Ferdia, qui prépare ses armes, un pistolet et un fusil à un coup plus puissant. Chaque allié dispose d’un ensemble unique de capacités, donc Ferdia a aussi quelques tours dans son sac, mais nous y reviendrons une autre fois. Au prochain tour dans le cyberespace, l’avatar peut sortir, mais le joueur perdra un tour en raison du syndrome de transfert, un malaise causé par les effets de choc du retour dans le monde physique.

Il existe plusieurs façons de gérer cette rencontre : quittez immédiatement le cyberespace et combattez, essayez d’activer les défenses extérieures avant que les maraudeurs ne vous atteignent, ou ouvrez la porte et essayez d’utiliser les tourelles internes hostiles à tous à votre avantage.

L’intention est de permettre aux joueurs d’améliorer et de créer des scripts en utilisant la compétence informatique et de personnaliser leur sélection de scripts dans les limites des possibilités mises à leur disposition dans la RAM. Je vous ferai parvenir une vidéo de cette rencontre et d’autres captures d’écran de lieux du jeu.

Si vous avez des commentaires ou des questions, ce serait formidable d’avoir de vos nouvelles ! (et c’est ici que cela se passe).

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