jeudi, décembre 8, 2022

BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister, récapitulatif du stream de janvier 2022

Jeudi soir, les développeurs de Solasta: Crown of the Magister ont fait un stream et ce fut l’occasion de discuter avec leur communauté. Un membre courageux, nommé Mastani, a fait un récapitulatif de toutes les questions et réponses sous forme de texte. Donc, au lieu de vous taper deux heures de vidéo, il suffit de lire la FAQ ci-dessous que nous avons retraduite.

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A propos de Tactical Adventures

Q : Vous embauchez ?

R : Comme la philosophie actuelle de notre studio est de rester relativement petit, nous n’embauchons pas pour le moment. Gardez également à l’esprit que nous sommes un studio français, vous devez donc vivre en France et parler couramment français pour nous rejoindre. Cela dit, nous avons des partenaires anglais afin que vous puissiez finir par travailler avec nous sur Solasta ou l’un de nos futurs projets !

Q : Y aura-t-il une future opportunité pour le doublage ?

R : Il y aura de nouvelles lignes vocales dans le prochain DLC, mais nous travaillons avec un partenaire audio en ce qui concerne le doublage – nous choisissons donc rarement nous-mêmes des acteurs spécifiques (principalement pour des raisons logistiques).

Q : Allez-vous faire un crossover avec Amplitude pour faire un donjon sans fin ?

R : Je ne pense pas, bien que nous ne sachions jamais ce que l’avenir nous réserve.

Q : Avez-vous des statistiques sur les classes/sous-classes les plus/les moins populaires ?

R : Je ne crois pas que nous ayons ces statistiques. L’unité est assez limitée dans ce que nous pouvons collecter 🙁

Q : Le livre de données qui faisait partie du Kickstarter sera-t-il disponible à l’avenir ?

R : Bien que nous aimerions le faire, nous ne le pouvons pas actuellement pour des raisons juridiques. Cela dit, si jamais cela change à l’avenir, nous ferons une annonce.

Q : Seriez-vous ouvert à des collaborations communautaires pour améliorer les traductions ?

R : Nous sommes conscients de certains problèmes de traduction (en russe par exemple) mais en raison de complications potentielles avec les lois françaises concernant la main-d’œuvre gratuite, nous devons d’abord vérifier cela.

À propos du contenu à venir de Solasta

Q : Qu’y aura-t-il dans le DLC ?

R : Bien que nous ne souhaitions pas trop en révéler pour l’instant, voici quelques informations :

Une toute nouvelle aventure dans le monde de Solasta. Le DLC précédent se concentrait sur de nouvelles classes. Le but cette fois-ci est de proposer plus de contenu.

L’histoire se déroulera dans un endroit différent de Crown of the Magister.

Q : Quand le DLC sort-il ?

R : Espérons que dans quelques mois, restez à l’écoute des médias sociaux pour l’annonce.

Q : Pourrons-nous créer des quêtes dans le créateur de donjon ?

R : C’est quelque chose sur lequel nous travaillons (quêtes, dialogues…), nous espérons le sortir en même temps que le DLC.

Q : Y aura-t-il de nouvelles races ou classes dans le nouveau DLC ?

R : Non, il n’y aura pas de nouvelles classes/races dans le prochain DLC – comme indiqué ci-dessus, nous avons concentré nos efforts sur une nouvelle aventure cette fois-ci. Ceci dit il y aura des ajouts côté gameplay dans le créateur de personnage…

Q : Prévoyez-vous d’augmenter le niveau maximum ?

R : Pas pour le prochain DLC. Tout comme l’ajout de nouvelles classes, l’ajout de nouveaux niveaux prend beaucoup de temps. Nous avons 9 classes (toutes avec des sous classes) et il faudrait pour chacune ajouter de nouveaux effets, de nouvelles fonctionnalités…

Q : Y a-t-il une chance que nous puissions obtenir d’autres armes magiques ?

R : Il y aura d’autres armes magiques avec le DLC, mais idéalement, nous aimerions en faire encore plus si nous avons un peu de temps pour le faire.

Q : Pouvez-vous envisager d’ajouter des objets magiques aléatoires provenant de monstres ?

R : Bien que ce ne soit pas impossible, il est très difficile d’équilibrer entre pas assez et trop – rappelez-vous que l’aléatoire joue également un rôle important dans l’expérience de chaque joueur. Pour le moment, nous ne prévoyons pas de peaufiner la campagne principale (Crown of the Magister) car tout petit changement peut avoir des effets en cascade.

Q : Avez-vous des informations sur le multijoueur (éventuellement dans le DLC) ?

R : Nous ne parlerons pas du multijoueur aujourd’hui. S’il y a quelque chose concernant le multijoueur, ce serait dans une annonce officielle.

Q : Envisagez-vous d’ajouter une option pour arrêter votre voyage et revenir en arrière une fois le voyage commencé et/ou la possibilité de modifier notre équipement lorsque nous voyageons ?

R : Pour l’inventaire, ça devrait marcher, car pour faire demi-tour ça a été beaucoup demandé mais ça nécessiterait de retravailler tout le système. Nous y avons pensé mais comme cela rajoutait un risque de casser la campagne, nous avons préféré l’éviter.

Q : Envisagez-vous toujours de travailler sur certaines fonctionnalités de qualité de vie de l’interface utilisateur, telles que l’affichage des chances de succès des attaques/sorts lorsque les AC/stats sont débloqués dans le bestiaire ?

R : C’est en fait plus qu’une simple qualité de vie, ce serait un choix de conception. Sur la table, vous n’avez pas de pourcentage affiché lorsque vous vousbattez contre un gobelin, si vous savez qu’il a 11 AC – donc ajouter un pourcentage le rendrait plus “jeu vidéo” (bien qu’il n’y ait rien de mal à cela).

Q : Envisagez-vous d’afficher l’arrière-plan personnalisé sur le panneau représentatif ?

R : Nous en avons parlé ; Je vais devoir vérifier où il se trouve.

Q : Est-ce que le multiclassage est prévue ?

R : Non, car cela créerait trop de complications et serait trop difficile pour les questions-réponses. Cela restera dans le domaine des mods.

Q : Une mise à jour sur les accessoires/météos/FX dans le créateur de donjons ?

R : Non, nous n’avons pas d’effets météorologiques actifs dans le jeu, ceux que vous pouvez voir (par exemple dans le château sombre) sont intégrés au niveau. Il est possible que de la fumée soit ajoutée comme accessoire, mais pas de pluie sur tout un niveau.

Q : Prévoyez-vous d’apporter plus d’accessibilité au jeu, comme des info-bulles plus grandes et une mise à l’échelle de l’interface utilisateur ?

R : J’aimerais bien, mais cela pourrait nous obliger à réorganiser une partie du système. Ce n’est pas un ajout rapide, mais c’est en cours de discussion.

Q : Y a-t-il un plan pour l’optimisation de l’Apple M1 à l’avenir ?

R : Pour tout ce qui concerne Mac, nous avons fait travailler des partenaires dessus, alors envoyez-nous un e-mail avec autant de détails et d’informations que possible afin qu’il puisse être transféré à Q&A.

Q : Y aura-t-il de nouveaux doublages pour les personnages jouables dans le DLC ?

R : Non, car il faudrait que les nouveaux doubleurs enregistrent également toutes les répliques de la campagne Crown of the Magister – et cela coûte très cher !

À propos de Solasta

Récapitulatif sur le module Dungeon maker et les futures mises à jour :

Le créateur de donjons a commencé comme une seule carte avec plusieurs pièces. Pour faire des campagnes complètes et éviter aux joueurs d’avoir à télécharger toutes les cartes individuelles, l’outil de campagne a été développé pour permettre la liaison des cartes. À l’avenir, il sera possible d’ajouter des monstres, des PNJ, des marchands et des objets personnalisés. Le but est d’ajouter des dialogues et des textes personnalisés, mais surtout de garder l’outil simple pour permettre au maximum de personnes de l’utiliser. La peur de faire quelque chose de trop complexe est que trop peu de gens utiliseront.

Q : Est-il possible d’ajouter un moyen de créer des classes ou des parties personnalisées ?

R : C’est peut-être déjà possible via des mods, nous ne prévoyons pas de créer un tel outil nous-mêmes.

Q : Pourquoi vous limitez-vous à l’ensemble de tuiles dans le créateur de donjons au lieu d’autoriser un mélange de tout ?

R : La réponse courte est : optimisation. Plus vous mettez de ressources, plus le chargement de la carte sera long. Il existe des mods qui vous le permettent, mais en tant que développeurs, nous devons nous assurer que le jeu reste stable et qu’il ne prend pas de retard pour les personnes disposant des paramètres de configuration minimum.

Q : Certaines exigences en matière de sorts sont délicates ; serait-il possible d’ajouter des notes à leur sujet?

R : Le problème pour nous était de trouver un équilibre entre donner aux joueurs les connaissances nécessaires dans les didacticiels sans les surcharger avec des infobulles et autres. De plus, D&D règne dur.

Q : Avez-vous pensé à rendre le jeu plus jouable ?

R : C’est un problème avec les RPG, même si vous créez plusieurs embranchements et fins, peu de joueurs rejoueront le jeu pour les voir tous. Supergiant a eu ce problème avec Pyre lorsqu’il a commencé à travailler sur son prochain jeu (le fantastique indie qu’est Hades). C’est pourquoi les jeux roguelite sont énormes en ce moment, ils sont conçus avec la rejouabilité à l’esprit (au lieu de simplement l’encourager).

Q : Pourquoi la couleur des cheveux bleu vif (aqua ?) a-t-elle été supprimée lorsque le jeu a quitté l’accès anticipé ?

R : La réponse facile : il aurait pu être supprimé par erreur. L’autre pourrait être que notre directeur artistique a fait une vérification avant la 1.0 et a déterminé que cela ne correspondait pas aux personnages (rappelez-vous que les choses peuvent beaucoup changer pendant que le jeu est en early access).

Q : Une version Linux native serait-elle possible (ou PS/Switch/…) ?

R : L’ajout d’une autre version à maintenir est extrêmement consommateur (et plus encore avec les multiples systèmes d’exploitation Linux). À un moment donné, l’entreprise doit passer un appel professionnel entre mettre à jour la version et travailler sur le contenu.

Q : Serait-il possible d’ajouter plus de verticalité dans l’outil de création de donjon ?

R : Oui, sous la forme d’assets, mais pas en mode « free build » car les expérimentations passées ont révélé qu’il est assez facile de « mettre en vrac » la caméra. C’est toujours une chose à laquelle nous faisons attention lors de la conception du contenu futur.

Q : Pourquoi avez-vous conçu vos dragons tels qu’ils sont dans le jeu ?

R : Nous ne voulions pas copier-coller les dragons du manuel du monstre car notre licence n’inclut techniquement pas ce manuel, nous avons donc dû concevoir le nôtre.

Q : Serait-il possible d’ajouter un créateur de carte du monde dans le créateur de campagne ?

R : Nous y réfléchissons, mais nous n’avons pas encore décidé d’y travailler.

Q : Pourquoi avez-vous choisi Unity plutôt qu’Unreal ?

R : Unreal est beaucoup plus difficile à utiliser et n’est pas nécessairement adapté aux mêmes choses. Bien qu’il soit possible de faire Solasta dans Unreal, cela n’en vaut peut-être pas la peine.

Q : Pourrions-nous avoir une fonction de lancer de dés manuel ?

R : Cela demanderait trop d’efforts pour trop peu de personnes.

Q : Pourriez-vous ajouter des animaux comme des ours ou des chevaux comme PNJ dans la campagne ?

R : Nous ne pouvons actuellement pas ajouter de monstres en tant que PNJ, mais nous y réfléchissons. Quant aux chevaux, je ne pense pas que nous les ayons même dans le jeu donc… non.

Q : Pouvons-nous avoir une fonctionnalité où les PNJ peuvent devenir hostiles ?

R : Actuellement non, la raison étant que ces PNJ ne sont pas des monstres (ils n’ont même pas de statistiques pour autant que je sache), donc même s’ils devenaient hostiles, ils ne pourraient rien faire. Nous essayons d’homogénéiser cela.

Q : Y a-t-il une chance que l’IA ennemie puisse être mise à jour pour mieux gérer la furtivité ?

R : Pour que la furtivité fonctionne mieux (et soit moins «pétée »), il faudrait revoir le système de furtivité et cela nous coûterait trop de temps… uniquement pour que les joueurs trouvent de nouveaux exploits, ce qui nous ramènerait à la case départ. Sur la plupart des jeux avec furtivité, on peut tricher, si vous cherchez bien !

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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