Après notre Big News sur les journaux de développement de Project Witchstone, le dernier en date paru hier prend la forme d’un entretien avec Yan, le concepteur artistique du jeu. Et nous, on vous a traduit tout ça. Merci qui ?

Lorsque l’équipe a commencé à travailler sur Witchstone, de quoi vous êtes-vous inspiré pour concevoir son apparence ?

Yan : Nous voulions essayer quelque chose de nouveau qui serait un peu plus ancré mais toujours enraciné dans ce que nous faisons le mieux. Notre inspiration initiale pour le design est venue du cadre de la campagne Eberron. Nous avons vraiment aimé ce mélange fou de fantaisie et de technologie, le grand continent qui abrite une pléthore de cultures et d’influences différentes, le vieux contrastant avec le nouveau, etc. Nous voulions le genre de monde auquel les fans de fantasy pourraient s’identifier, mais avec quelque chose qui n’ai jamais été fait.

Y a-t-il quelque chose que vous avez fait intentionnellement dans le style artistique pour le rendre unique et le distinguer d’autres jeux qui pourraient lui ressembler ?

Yan : C’est encore en cours, mais nous essayons de faire quelque chose qui ne soit ni caricatural, ni réaliste. Nous cherchons quelque chose d’un peu plus “pictural” et de plus terre à terre, mais qui soit plus “expressif”. Nous pensons que cela fera vraiment briller le jeu, parce que cela nous oblige à penser au contenu et à l’exécution de chaque étape, plutôt que de simplement nous asseoir sur des décisions artistiques audacieuses mais précoces.

Quelle était la motivation des changements par rapport au style artistique plus graphique et aux animaux anthropomorphiques qui occupaient une si grande place dans Stories et dans Omensight ?

Yan : Cela (les dessins anthropomorphiques) ne semblait pas être la bonne approche pour ce jeu. Quand je pense à un “bac à sable fantastique”, je ne pense pas immédiatement à Stories ou à Omensight – ces jeux étaient censés être différents. Pour eux, nous voulions qu’ils soient des expériences uniques et singulières et qu’ils permettent de jouer avec des idées différentes, donc nous avons choisi des styles artistiques qui nous semblaient adaptés. Leurs cycles de production étaient eux-mêmes très chaotiques et plus libres.

Avec Witchstone, nous sommes beaucoup plus réfléchis et concentrés : nous voulons quelque chose avec lequel les gens peuvent se sentir immédiatement familiers afin de pouvoir leur apporter quelque chose de nouveau et d’ambitieux, enveloppé dans cette familiarité. Nous avons estimé que nous avions ce qu’il fallait pour surprendre les joueurs et créer quelque chose de solide – et de toute façon, nous avions besoin de quelque chose avec lequel nous pourrions nous mettre au défi, tout en nous amusant. C’est comme on dit : pas de plaisir pour les créateurs, pas de plaisir pour les joueurs (en fait, c’est une citation d’un écrivain ou quelque chose comme ça…). [Note de la rédaction, c’est de Robyn Smart !]

Quelle est la source d’inspiration pour le jeu que vous avez et qu’il est peu probable que quelqu’un puisse deviner ?

Yan : Sans aucun doute Eberron. Beaucoup d’influences de Wayne Reynolds sont apparues au début, et puis aussi dans des jeux comme Diablo 3 et Battle Chasers : Nightwar. Plus tard, l’idée est venue d’en faire un jeu un peu plus basé sur le concept de “monde frontalier”, comme Dinotopia, Once Upon a Time in the West, Nausicaä. League of Legends est souvent présent, ainsi qu’une montagne de références en matière d’art conceptuel provenant de tous les coins du monde.

Pour vous personnellement, de quels jeux aimez-vous vraiment la conception artistique ? Quelque chose de récent qui se distingue vraiment pour vous ?

Yan : De mémoire : Dark Souls (grand fan de Souls), Zelda : Breath of the Wild, Hades, Hollow Knight, Cuphead. Je pense que Return of the Obra Dinn et World of Horror méritent d’être mentionnés si vous aimez l’esthétique des premiers jeux PC/Mac.

Question de Twitter : Le jeu semble avoir un peu de ce look glauque qui est devenu populaire vers 2013. N’est-ce pas difficile à améliorer ? (Je pense qu’il demande si une partie de la raison de son apparence n’st pas dû à une concession de l’optimisation surtout).

Yan : Le style est toujours un travail en cours, et chaque projet auquel j’ai participé a connu des concessions nécessaires, en particulier Stories et Omensight. Une chose que j’ai apprise au fil du temps, c’est qu’il faut faire attention aux décisions artistiques audacieuses, parce qu’elles peuvent parfois être si submergeantes qu’elles écrasent tout le reste et deviennent une sorte de frein. De plus, le fait de se retrouver similaire avec d’autres studios, plus grands et plus riches, ne nous a pas semblé être un choix judicieux. Cela n’a jamais été notre point fort, d’où notre quête d’une voie qui nous est propre.

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