vendredi, septembre 24, 2021

BIG NEWS – The Unliving : plans prévus et plus

Hier, dans un post très imposant, l’équipe en charge de l’action-RPG The Unliving est revenu faire le tour du propriétaire en nous parlant, du style, du concept, de l’art et de plein d’autres choses. Du coup, on vous traduit l’article car cela peut vous intéresser. De plus, il y une démo est attendue prochainement.

L’équipe

Une branche autonome de RocketBrush Studio, un studio spécialisé dans l’art dans les jeux vidéo, se concentre uniquement sur The Unliving. La plupart des membres de l’équipe se trouvent en Russie, en Ukraine et en Biélorussie. Pour l’instant, ils comptent 8 membres permanents et certaines personnes participent à temps partiel.

Après avoir réalisé de nombreux projets pour un tiers, nous avons finalement décidé de lancer notre propre projet. Au cours de nos recherches, nous avons éliminé tout ce qui nous semblait trop gros et trop ringard. Finalement, nous sommes arrivés au concept d’un action-R¨G de type roguelite avec un accent sur la nécromancie et une vue de haut en bas. Pourquoi la nécromancie ? Même s’il existait des jeux sympas dans lesquels vous pouviez contrôler des morts-vivants, il y avait encore de la place pour un jeu uniquement axé sur la nécromancie avec un anti-héros comme protagoniste. Nous voulions rendre justice à tous ces joueurs qui ont préféré la classe de nécromancien et les dungeon crawlers à tout le reste.

L’histoire

L’histoire se concentre sur le nécromancien dont la vision de la vie et de la mort n’est pas tout à fait conventionnelle dans leur monde. D’une certaine manière, il n’est pas un personnage maléfique traditionnel, mais un anti-héros dont l’approche est considérée comme détestable et est poursuivie par l’Église, la principale force opposée dans The Unliving. Malgré un récit plutôt sérieux qui dominera l’histoire la plupart du temps, nous essaierons d’utiliser une pincée d’humour noir dès que possible. Nous n’en dirons pas plus sur l’intrigue pour l’instant, car nous sommes encore en train d’y travailler et nous souhaitons éviter les spoilers. La seule chose est que nous essayons de la faire se dérouler progressivement à travers la narration afin qu’il y ait toujours quelque chose d’autre à découvrir pour les joueurs.

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Mécanique de jeu

Le gameplay de The Unliving est basé sur les caractéristiques suivantes :
– Ressusciter les ennemis que vous tuez ;
– Contrôler le groupe d’unités mortes-vivantes avec le héros ;
– Sacrifier des unités alliées pour libérer un sort ou une capacité puissante ;
– Équilibrer vos effectifs pour avoir suffisamment d’unités debout à la fin du niveau.

Nous préparons également un grand nombre de pièces dessinés à la main pour les utiliser dans un générateur aléatoire et créer une nouvelle disposition du niveau pour chaque partie. Il y aura également différents adversaires, pièges et effets spéciaux. De plus, l’attaque principale et les capacités du Nécromancien changeront à chaque fois en fonction des déblocages que vous ferez. Les artefacts que vous ramasserez peuvent modifier votre attaque de base, vos capacités et affecter le type de sort déclenché à la suite du sacrifice de l’unité. Certains d’entre eux seront si puissants qu’ils pourront changer l’issue de la bataille.

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Le caractère unique de The Unliving

Notre jeu n’est certainement pas le premier à aborder le thème de la nécromancie, mais nous nous efforçons de le rendre différent des autres projets. Par exemple, dans Binding of Isaac, vous avez surtout des duels en tête-à-tête avec les monstres, il n’y a donc pas d’armée à contrôler. Contrairement à RCTN, nous avons le héros principal et l’histoire qui le concerne. De plus, nous n’avons pas un jeu linéaire, mais un rogue-lite dans un monde fantastique sombre, donc il n’y aura pas autant d’humour que dans Undead Horde. Il y a aussi Overlord où la résolution d’énigmes est une partie importante du gameplay, ce qui n’est pas le cas de The Unliving qui est principalement axé sur les batailles. Comme vous le voyez, il existe de nombreuses différences entre tous les jeux existants sur le thème de la nécromancie.

Création du personnage principal

Les principales références pour le nécromancien de The Unliving étaient les nécromanciens et les personnages sombres des films, des émissions de télévision et d’autres médias. En général, nous recherchions une idée de la nécromancie plutôt qu’un personnage spécifique. Par exemple, Victor Frankenstein, dans le roman écrit en 1818, reflète le conflit entre le chercheur qui s’efforce de subjuguer la mort et la société qui ne l’accepte pas. C’est ce que nous recherchons.

Choisir le style

Créer du pixel art en haute résolution n’est pas aussi simple qu’on pourrait le croire, même si l’on considère que c’est un point d’entrée relativement simple dans l’art des jeux. Mais lorsque vous vous développez, il devient assez difficile de maîtriser cette compétence, même par rapport à l’art 2D traditionnel. Si vous n’apprenez pas toutes les nuances des pixels, vous n’obtiendrez jamais une image lisse et inspirante comme résultat. Le pixel art permet de faire des économies, mais il devient parfois plus fastidieux que la création d’un modèle 2D ou même 3D. Pour vous rapprocher du niveau de qualité d’Eastward ou d’Owlboy, vous devez consacrer beaucoup de temps et d’efforts au pixel art. Par exemple, nous avons déjà investi environ 9000 heures de travail dans la création de pixel art pour The Unliving, et il n’est même pas près d’être terminé. Dans notre cas, le pixel art est donc plus un choix concis pour transmettre un sentiment et une atmosphère particuliers du jeu qu’une option permettant de faire des économies.

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Pour l’art, nous utilisons principalement Photoshop et Aseprite, tandis que la communication est gérée via Slack. Nous conservons la documentation dans Notion, car elle permet un balisage de type wiki, ce qui est assez pratique. Le jeu fonctionne sous Unity, nous y passons donc également beaucoup de temps.

Création du monde de The Unliving

Nous souhaitons présenter un monde de dark fantasy avec différents endroits et que chaque lieu soit différent. Nous avons choisi le style visuel des lieux avant de créer un récit pour eux. Malgré cela, nous voulions vraiment rendre chaque lieu spécial du point de vue de l’histoire afin qu’il ne soit pas générique. Par conséquent, les lieux seront des éléments de la narration globale de The Unliving.

En ce qui concerne la conception des niveaux. D’abord, nous faisons un parcours linéaire le long du lieu pour trouver l’équilibre optimal entre la difficulté et l’excitation et vérifier que tous les défis fonctionnent comme prévu. Une fois que nous sommes satisfaits de l’équilibre, nous ajoutons de plus en plus d’éléments aléatoires tout en maintenant un équilibre approprié. À ce stade, nous comptons beaucoup sur les tests de jeu, c’est pourquoi nous envisageons également un accès anticipé. Cela nous permettrait de recueillir les commentaires de nombreux joueurs et d’affiner l’équilibre difficulté-excitation du jeu.

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Ajout des personnages

Créer un jeu d’action roguelite où le joueur contrôle à la fois le protagoniste et l’armée de morts-vivants est un grand défi. Nous n’avions pas beaucoup de références pour cela et nous avons dû faire beaucoup d’itérations pour trouver une meilleure option. En ce qui concerne l’armée, nos principales références étaient Starcraft et Warcraft 3, même si la solution finale que nous avons trouvée est différente de celles-ci. Dans notre cas, le joueur ne contrôle pas chaque unité individuelle, mais l’ensemble de la foule. Le joueur doit donc contrôler le héros et suivre son armée, ce qui constitue un véritable défi en soi.

Gérer les mécanismes RPG

La conception de jeux est un processus qui consiste à rechercher les bonnes références et à expérimenter, un peu comme la conception de niveaux. Comme il n’y avait pas beaucoup de jeux comme le nôtre, nous avons dû beaucoup expérimenter. Notre objectif principal n’était donc pas de trouver un équilibre idéal en soi, mais plutôt un équilibre intéressant qui rendrait le jeu amusant et divertissant. Ainsi, chaque fois que le joueur tente une partie, il se sent excité. En même temps, nous continuons à travailler sur la progression et l’économie du jeu, et nous continuerons très probablement à y travailler jusqu’à la sortie du jeu.

L’un des plus grands obstacles à la mise au point de l’équilibre est le manque de testeurs d’assurance qualité (AQ). Vous avez toujours besoin de l’avis des nouveaux joueurs qui n’ont aucun lien avec les versions précédentes du jeu. C’est là que notre éditeur Team17 nous apporte un soutien assez important. Ils organisent des tests d’assurance qualité en direct qui nous permettent de suivre le parcours des testeurs et de voir leurs réactions et les défis qu’ils rencontrent. En fin de compte, nous recevons le document de retour d’information qui nous aide à trouver et à corriger les nuances du jeu qui n’ont pas encore été découvertes et qui restent généralement ignorées par les joueurs habituels.

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Mais même maintenant, nous comprenons que nous devons intensifier l’AQ pour atteindre un meilleur équilibre. C’est pourquoi (et vous êtes les premiers à connaître la nouvelle) nous sommes impatients de sortir une démo au festival d’automne de Steam Festival afin que tout le monde puisse essayer The Unliving et nous donner son avis avant la sortie du jeu qui arrivera sous peu. après ça.

Travailler avec Team17

Nous ne pouvons pas dire grand-chose sur notre partenariat avec Team17 en raison de la NDA, mais nous pouvons partager que nous sommes sincèrement satisfaits de l’aide de Team17. Tout le monde est super gentil et amical, et nous pouvons toujours faire entendre et prendre en compte notre opinion. C’est une équipe de professionnels avec une grande expérience dans l’édition de hits indépendants, et nous pouvons certainement compter sur leur expertise.

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Promouvoir le jeu

Nous essayons de publier des mises à jour et de présenter le nouveau contenu autant que possible, quelles que soient les circonstances. Plus nous nous rapprocherons de la sortie du jeu (qui, soit dit en passant, est prévue pour cette année), plus nous aurons de choses intéressantes à montrer.

….

Conclusion

Le principal défi consiste à trouver un concept fonctionnel qui soit divertissant pour les joueurs, puis à le développer. Il serait très risqué de créer le “jeu de nos rêves” à grande échelle comme premier projet sans avoir d’informations préalables sur la façon dont les joueurs pourraient l’accepter. Un autre grand défi consiste à trouver l’équilibre entre l’ampleur du jeu et les ressources disponibles. Il y a beaucoup d’histoires de développeurs qui ont eu les yeux plus gros que le ventre et, pour être honnête, nous en avons été assez proches à un moment donné.

En parlant de nos plans futurs, ils dépendent de la façon dont les joueurs reçoivent le jeu. Si nous le publions en accès anticipé, nous passerons encore 8 à 10 mois pour terminer le jeu et créer plus de contenu pour celui-ci. Ensuite, si tout se passe bien, nous essaierons certainement de le soutenir pendant au moins un an avec des DLC petits et gratuits et des gros payants. Dans l’ensemble, nous sommes impatients d’avoir un jeu réussi que nous pourrons soutenir pendant longtemps.

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