En cette fin d’année, White Pond Games partage avec nous différentes informations sur le développement de  Urban Strife. Ce mois-ci, il nous parle de la santé globale et des points de vie par localisation ainsi que des différentes façons d’en perdre. Un vrai délice ce jeu avec toutes ses possibilités de souffrir/mourir ! Il termine le sujet avec les conteneurs et les piles ainsi que de nouveaux ennemis.

Et comme on est fainéant, on vous a fait la traduction française. Euh ?.. Ca n’aurait pas été plus simple de vous filer simplement le lien en VO ?.. Un jeu que l’on vous a présenté ici et et qui ne sera pas accessible avant le troisième trimestre 2021.



Vie et santé des parties du corps

Urban Strife est une question de combat et de survie, donc tout bien considéré, nous avons décidé de faire de la santé un système, plutôt qu’une statistique du personnage. La vie, ou santé globale, a un fonctionnement particulier. Le compteur de vie est bien sûr essentiel, car une fois qu’il atteint zéro, vous êtes mort. Cela dit, les parties du corps ont aussi leurs propres points de vie internes et les dommages qu’elles reçoivent sont pondérés différemment lorsqu’ils sont appliqués à la vie d’un PNJ. Par exemple, une balle dans la tête causera environ trois fois plus de dommages à la santé globale, mais une main blessée aura un effet bien moindre. Cela rend les gilets pare-balles (qui protègent la tête et le torse) beaucoup plus importants. Tuer un ennemi blindé simplement en attaquant ses membres, est un exploit difficile, mais le fait de le saigner et d’estropier l’ennemi aura de graves conséquences sur sa capacité de combat, de sorte que vous aurez au moins une chance de le vaincre.

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Saignement

Tout type d’attaque peut générer un saignement, de sorte que pour chaque blessure, vous perdrez une petite quantité de points de vie, au fil du temps. Bien sûr, une lame provoquera un saignement plus important qu’une arme contondante. Si quelqu’un de votre groupe saigne, ce personnage essaiera de vous rappeler, de temps en temps, de le soigner. Vous devriez le faire car, bien qu’il ne soit pas trop en mauvais état (à moins que vous ne soyez plein de trous), le saignement draine directement la santé globale, peu importe où se trouve la blessure. Cela peut entraîner des pertes de vie massives si on ne s’en occupe pas. D’abord parce que ces entailles qui saignent sont cumulatives, donc plus de trous signifie plus de sang qui jaillit. Ensuite, parce qu’il faut un certain temps pour que le saignement s’arrête de lui-même et que la plaie se referme. Si vous pansez tôt, vous éviterez de perdre beaucoup de points de vie et vous continuerez à vous battre. Bien sûr, le traumatisme lui-même vous enlèvera aussi une partie de votre santé globale. Alors, essayer de faire rebondir les balles sur votre poitrine reste une mauvaise idée.

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Pansements et trousses médicales

Les pansements sont les solutions les plus élémentaires et les plus faciles à obtenir contre les hémorragies. Un seul pansement arrête tout saignement sur une partie du corps et est consommé immédiatement. Les bandages s’empilent en stock.
Les trousses médicales sont des outils avancés et elles consomment une partie de leur contenu lorsqu’elles sont utilisées pour arrêter le saignement d’une plaie. Les trousses partiellement consommées peuvent être fusionnées les unes aux autres pour économiser de l’espace dans l’inventaire.

Immolation

Le feu cause des dommages au fil du temps aux parties du corps exposées. Marcher dans le feu entraîne, par exemple, des brûlures aux pieds. Mais une fois que vous prenez feu, l’immolation se propage aux parties du corps adjacentes et peut entraîner une mort très désagréable. Même si vous vous éloignez du feu, l’immolation persistera et maintiendra votre personnage dans un état de “handicap” pendant une courte période, incapable de faire grand-chose, si ce n’est d’essayer désespérément d’éteindre les flammes.

Effets paralysants et types de dégâts

Lorsque leur compteur de points de vie descend en dessous d’un certain seuil, toutes les parties du corps génèrent des pénalités “paralysantes”. Des mains paralysées diminuent votre dextérité, des jambes gravement blessées diminuent votre agilité, etc.
Les gilets pare-balles offrent une protection différente pour chaque type de dommage. Les types de dommages possibles sont les suivants :
– Ballistic (dommages cinétiques causés par les balles et les flèches).
– Stab/Slash (objet tranchant et pointu qui vous fait saigner abondamment).
– Blunt (armes qui provoquent moins de saignements, mais génèrent plus de douleur).
– Explosion (des trucs qui font boum, comme les grenades).
– Fire (dommages au fil du temps, fait entrer le personnage dans un état temporaire “désactivé”, peut se propager).
– Bite (une des attaques spécifiques des zombis, en cours de travail, ce sera liée à l’infection et à d’autres effets).
– Gaz lacrymogène (en cours de travail, touche l’endurance et provoque l’épuisement, ignore le blindage, plus efficace dans les espaces fermés).
– Gaz toxique (en cours de travail, frappe directement le santé global, ignore le blindage, se dissipe plus rapidement à l’extérieur qu’à l’intérieur).

Endurance, douleur et épuisement

L’endurance est une caractéristique particulièrement importante car elle affecte le maximum de points d’action. Vous ne pouvez pas directement “soigner” votre endurance, mais vous pouvez vous occuper de ce qui l’épuise, à savoir la douleur et l’épuisement. Comme prévu, si vous la négligez, vous vous évanouirez lorsqu’elle atteindra zéro (l’état de faiblesse est en cours de travail).

La douleur est générée par tout dommage subi, tout comme les pertes de vie et les saignements. Les différents types d’armes génèrent des douleurs différentes, les armes contondantes étant les plus efficaces. La douleur disparaît avec le temps, mais peut également être supprimée ou atténuée à l’aide de diverses substances (médicaments, alcool, etc.). Lorsqu’un personnage souffre, il est pénalisé en termes d’endurance et d’autres attributs.

La mêlée consomme de l’endurance tant pour la défense (esquive) que pour l’attaque (combat). Ces deux activités augmentent l’épuisement. Les armes lourdes fatigueront plus rapidement les personnages faibles, donc à moins que vous ne soyez un gros ours russe appelé Dimitry, laissez cette masse tranquille. Vous vous remettrez de l’épuisement avec le temps, sauf si vous êtes en train de sprinter ou si vous êtes encore en combat au corps à corps. Vous pouvez également compenser en buvant de l’eau, des boissons gazeuses et d’autres rafraîchissements. Lorsqu’un personnage est épuisé, il subit une pénalité en termes d’endurance et d’autres attributs.

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Articles : Piles et conteneurs

Nous avons mentionné que les kits médicaux et les bandages se comportent différemment dans l’inventaire. Cela vaut également pour tous les autres articles courants. Les articles de base se présentent en piles qui peuvent être divisées à volonté et déplacées en tas. Un bon exemple serait une boîte de balles. Les conteneurs, comme les trousses médicales, les bouteilles, les bidons de gaz, etc. sont munis d’un compteur indiquant leur niveau de “remplissage” et, bien qu’ils ne soient pas empilables, ils peuvent être fusionnés en un article du même type pour gagner de la place. Les règles ci-dessus ne s’appliquent pas aux armes, donc pas de “fusion” de deux mauvaises armes pour en faire une bonne (nous avons d’autres solutions pour cela, bien plus divertissantes).

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Nouveaux types d’ennemis

L’équipe artistique travaille sur de nouveaux ennemis car les réfugiés civils de base ne semblent pas capables de se battre. C’est pourquoi ils ont mis au point des types “musclés” qui vous mettront davantage au défi et vous donneront l’air d’un dur à cuire.

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