mercredi, juillet 28, 2021

BIG NEWS – Zoria : Age of Shattering, journal de développement, les avant-postes

En avril, on faisait le point sur Zoria : Age of Shattering qui n’avait pas donné signe de vie depuis un bon moment. Mais là, il semble qu’il soit de retour avec un long journal de développement qui se concentre sur la gestion de la base nommée Avant-poste. Une petite traduction vous conviendrait-il ?

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….Nous reprenons un rythme plus actif dans nos publications, alors attendez-vous à en recevoir d’autres dans les semaines à venir. Après notre dernier devlog, nous avons reçu un certain nombre de questions concernant le gameplay actuel et le rôle de la construction et de la gestion des bases dans le jeu.

Il n’y a pas grand-chose de nouveau à dire sur l’exploration et le combat, à part ce que l’on peut voir dans le prologue ou ce qui a été évoqué dans les articles précédents : Zoria : Age of Shattering se joue comme un cRPG avec de l’exploration et des mouvements en temps réel sur la carte, et des combats au tour par tour sans case. Vous en saurez bientôt plus sur la mise à jour concernant les combats, avec toutes les classes, les capacités et les améliorations apportées à l’expérience globale.

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Fatigue et fournitures

Fatigue : c’est une statistique qui augmente avec le temps passé dans les contrées sauvages et qui est également affectée par le nombre de rencontres que le joueur a traversées. Plus un personnage accumule de fatigue, moins il est efficace, avec des statistiques qui diminuent, un peu au début et significativement lorsque la fatigue atteint des niveaux élevés.

Fournitures : Se reposer sur le terrain prend du temps et nécessite des provisions, car les adeptes ne peuvent pas avoir faim. Les provisions peuvent être trouvées lors de l’exploration mais peuvent également être obtenues en cuisinant. Il est conseillé d’emporter suffisamment de provisions de l’avant-poste lorsque vous partez à l’aventure.

Un aspect du jeu dont nous n’avons pas beaucoup parlé est la base et sa gestion : L’avant-poste et tous les systèmes à son sujet. L’exploration, les quêtes et les combats ne sont qu’une partie du jeu, mais ce qui différencie vraiment Zoria : Age of Shattering des autres cRPG est la façon dont la gestion des bases et des personnages est intégrée dedans.

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Personnages :

Le joueur n’est pas limité à un ensemble de compagnons qui le suivront tout au long du jeu, comme c’est généralement le cas, mais il est libre d’en recruter plusieurs, soit dans le monde, soit par le biais de quêtes, soit dans différents endroits du jeu. La seule limite pour le joueur est la taille de son groupe, et les baraquements à l’intérieur de l’avant-poste servent de maison à tous les compagnons qui ne font pas partie du groupe actuel.

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Chaque fois que le joueur quitte l’avant-poste, il est libre de choisir la composition du groupe qu’il souhaite, limitée uniquement aux compagnons disponibles à ce moment-là. Cela signifie que les joueurs peuvent avoir un groupe adapté à leur style de jeu ou aux lieux qu’ils veulent visiter : des donjons sombres pleins de pièges dans lesquels les voleurs peuvent être utiles ou des ruines oubliées dans lesquels les mages ou les lanciers peuvent aider à l’exploration.

La seule constante dans le groupe est le “chef”, tous les autres personnages peuvent être intégrés ou retirés du groupe chaque fois que le joueur retourne à l’avant-poste.

La caserne

Le cœur du système de gestion des compagnons, c’est l’endroit où vous pouvez équiper vos troupes avec les armes les plus récentes que vous avez fabriquées, les potions les plus puissantes et les objets spéciaux trouvés dans les donjons que vous vous êtes accaparés. Vous pouvez également voir sur cet écran le niveau, les statistiques, le statut et les capacités débloquées de vos compagnons.

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Le dortoir

Toutes ces aventures et ces combats augmentent la fatigue des troupes et, avec l’augmentation de la fatigue, tout le reste diminue, y compris les statistiques des compagnons et leur efficacité au combat. La meilleure façon de récupérer vos troupes est de les envoyer au dortoir Moon Flower pour qu’elles se reposent et se détendent … en fait c’est la seule façon. Cela signifie que tous vos compagnons ne seront pas disponibles tout le temps : certains auront besoin d’un séjour plus long que d’autres, en fonction de leur niveau de fatigue et des blessures reçues au cours de leur aventure. Outre son rôle strictement fonctionnel, la gérante du dortoir Moon Flower , Madame Sybilla, est un personnage … exotique avec quelques histoires et quêtes intéressantes.

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L’auberge

L’auberge “The Lucky Dog” a plusieurs fonctions dans l’avant-poste : elle est autant un bâtiment utilitaire qu’un centre de quêtes et un lieu de rencontre avec des personnages intéressants. L’aspect utilitaire de l’auberge concerne la cuisine, car c’est dans l’auberge que l’on cuisine dans l’avant-poste. Bien sûr, on peut aussi cuisiner sur la route, mais il est parfois préférable de le faire dans l’avant-poste, où sont stockés tous les matériaux récoltés. Un autre facteur très important lié à l’auberge est le recrutement. Puisque le recrutement se fait de plusieurs façons, et que certaines quêtes, en fonction de leur issue, peuvent offrir l’option de recruter un personnage, l’auberge n’est pas le seul moyen d’élargir la liste des compagnons d’un joueur, mais elle peut néanmoins être très efficace.

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Le chaudron noir

Comme pour la cuisine, l’alchimie peut aussi être pratiquée sur la route, pour une potion de soin rapide pour se sortir d’un mauvais pas, mais avoir accès à tous les matériaux rassemblés est la plupart du temps la meilleure option.

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Le forgeron

L’artisanat ne peut être réalisé que dans l’avant-poste et le forgeron est l’endroit idéal pour le faire. Faisant partie des installations de l’avant-poste, l’artisanat est accessible par le forgeron et utilise l’inventaire de l’avant-poste, où se trouvent tous les matériaux accumulés au cours des aventures du joueur. Comme pour la plupart des bâtiments de l’avant-poste, le forgeron peut être amélioré, ce qui donne accès à plus de recettes ou à d’autres bonus.

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Stockage

Il existe deux inventaires dans le jeu : celui du groupe et celui de l’avant-poste. Comme c’est généralement le cas, l’inventaire du groupe est limité.
L’inventaire de l’avant-poste, en revanche, n’est pas limité, ce qui permet d’accumuler de grandes quantités de matériaux nécessaires pour fabriquer, équiper et approvisionner un grand nombre de compagnons. Pour cette raison, la plupart des travaux d’artisanat auront lieu à l’avant-poste, l’alchimie et la cuisine étant accessibles sur le terrain, mais en ne comptant que sur les matériaux récoltés lors de la sortie.

Améliorations des bâtiments

La plupart des bâtiments de l’avant-poste peuvent être améliorés, apportant toutes sortes de bonus au joueur, de la guérison plus rapide aux meilleures armes et armures disponibles pour l’artisanat. Chaque bâtiment a ses propres niveaux d’amélioration et ses propres exigences, qui peuvent être liées à des ressources ou à des quêtes spécifiques.

Les missions

Avec un grand nombre de personnages, il y a le problème inévitable des favoris et lorsqu’ils ne sont pas disponibles ou ne conviennent pas à un certain donjon, il faut compter sur des compagnons de niveau inférieur ou mal équipés. De même, avec de nombreux personnages, l’artisanat et la disponibilité des matériaux sont essentiels. C’est pour répondre à ces deux problèmes que le système de missions a été conçu.
Le joueur peut envoyer les compagnons qui sont inactifs dans l’avant-poste sur certaines missions, qui, si elles sont réussies, récompensent le joueur avec des matériaux, des recettes, des objets, de l’or et de l’expérience pour les adeptes. Certains adeptes peuvent également revenir blessés ou fatigués des missions, nécessitant un temps de récupération dans le dortoir. Il est donc important de choisir judicieusement les missions et les personnages.

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Ceci n’est qu’une brève description des systèmes qui constituent l’aspect gestion de la base et des compagnons du jeu, il y aura beaucoup plus de détails dans les semaines à venir.

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