Presqu’un an s’est passé depuis notre présentation de Zoria: Age of Shattering et la vidéo aperçue de Valandryl. Un an sans que les développeurs de chez Tiny Trinket ne s’expriment au sujet de ce RPG narratif en temps réel avec combats au tour par tour. Il était donc temps qu’ils viennent sur le devant de la scène pour nous dire où ils en sont. Alors, qu’est ce qu’ils racontent ?
Un long moment s’est écoulé depuis notre dernier journal de développement, mais de nombreux changements sont également intervenus dans le jeu au cours de cette période. La raison principale de notre silence est que nous étions occupés à développer le jeu. Pour cette raison, le Devlog d’aujourd’hui est court et introductif, avec une brève description de tout ce qui est arrivé au jeu depuis.
Alchimie et cuisine : notre dernier Devlog concernait l’artisanat, mais entre-temps, nous avons également implémenté les systèmes de cuisine et d’alchimie. Nous ferons un journal de développement séparé détaillant le fonctionnement de ces systèmes dans les jours à venir.
Mise à jour du système de quêtes : cette mise à jour n’est pas immédiatement évidente pour les joueurs, mais elle est néanmoins très importante, car elle nous permet d’avoir beaucoup plus de contrôle sur les quêtes et les interactions dans le jeu. Avec cette mise à jour, nous avons maintenant beaucoup plus de liberté pour faire des choix de dialogues et de quêtes qui ont un impact et des conséquences réels dans le jeu.
Système de comportement des PNJ : nous voulions que le monde de Zoria soit vivant et habité par toutes sortes de personnages, chacun ayant sa propre vie. Nous y sommes parvenus en créant un système de comportement pour tous les PNJ humanoïdes du jeu, qu’ils soient amicaux ou hostiles. Chaque PNJ dans le jeu a un ou plusieurs points d’intérêts et comportements, déclenchés par différents événements dans le jeu.
Mise à jour des classes et des capacités : c’est un gros morceau. Nous sommes en train de mettre à jour les arbres de compétences de toutes les classes du jeu, avec de nouvelles capacités et un arbre complètement remanié. Cette mise à jour a pour but de donner plus de possibilité au joueur pour personnaliser tous les compagnons, ainsi que de rendre le combat plus intéressant avec toutes sortes de nouvelles capacités. Nous reviendrons dans les semaines suivantes avec des présentations détaillées pour chaque classe, l’arbre de compétences et toutes les capacités disponibles.
Contenu : Parallèlement à toutes ces mises à jour, nous avons travaillé sur le contenu, avec la première grande zone du jeu, Rithvale, presque complète à ce stade, en termes de zone principale, de donjons et de rencontres. Nous travaillons encore sur la quête principale, les quêtes secondaires et tous les petits détails qui font la qualité d’un jeu. Comme pour tous les autres éléments décrits dans ce billet, nous reviendrons avec un post plus détaillé sur Rithvale.
Nous avons également retravaillé complètement certaines scènes du Prologue (Thallamar par exemple) et augmenté la qualité visuelle dans son ensemble. En attendant plus de détails, je vous laisse avec le nouveau fond d’écran principal.
Dites-le nous si cela vous intéresse que nous traduisions les futurs journaux de développement de ce RPG….