Mirthwood – Bilan d’ailleurs

Vu le nombre exponentiel de RPG sortant aujourd'hui, et vu le manque de participants pour écrire des tests, nous ne sommes pas en capacité de vous en proposer un. Cet article, fait par l'IA, propose un bilan de toutes les informations trouvées sur internet (tests, aperçus et avis des joueurs) sur le titre et vous en fait un résumé complet. Il a été relu et validé par l'un des membres de l'équipe. Cela permet avant tout d'avoir une vision globale du titre, en attendant un jour qu'un membre/lecteur veule en écrire le test. De plus, cette article donne à chacun d'entre vous l'opportunité de mettre votre propre opinion sur le jeu comme vous pourriez le faire sur sa page Steam ou ailleurs. Il peut contenir des erreurs et nous vous serions grée de nous les faire remonter.

Cet article a été réalisé en janvier 2026. Depuis, des mises à jour ont pu être faites et le titre peut avoir évolué. Vérifiez la version du titre pour vous fier à ce bilan.

Mirthwood est un RPG / simulation de vie en monde ouvert, développé par le micro-studio Bad Ridge Games (deux personnes) et édité par V Publishing, qui mêle gestion de ferme, artisanat, vie sociale et exploration-aventure dans un univers médiéval fantastique “storybook”. L’idée est de fuir un pays en guerre pour s’installer dans une nouvelle région, y bâtir une ferme, commercer, tisser des relations, fonder une famille… tout en partant à l’aventure pour combattre, explorer et trouver des trésors.​

Le ton est volontairement plus doux et contemplatif qu’un RPG classique : narration tranquille, visuels très illustrés, forte place accordée à la vie quotidienne (agriculture, élevage, décoration, interactions sociales) sans renoncer à des combats et quêtes plus classiques.

La partie RPG du titre

Sur le plan RPG, Mirthwood se situe clairement dans la famille des “RPG de vie” plutôt que dans celle des action‑RPG nerveux. Le cœur du rôle n’est pas d’incarner un héros épique mais un migrant qui se reconstruit dans une nouvelle région : on modèle surtout son personnage par ses activités (fermier, artisan, marchand, chasseur occasionnel) et par ses choix de routine.

Le système de progression repose sur plusieurs axes :
– Amélioration de l’équipement et des capacités via craft, récolte et contrats, qui conditionne la survie en dehors des zones sûres.
– Développement de la ferme et de l’économie personnelle (production, transformation, vente), qui joue le rôle de “camp de base” et de moteur de progression.
– Interactions sociales avec les PNJ, avec des dialogues et relations qui se veulent plus “simu de vie” que grand récit scripté, même si des contenus sociaux plus avancés (mariage, compagnons) sont encore en chantier ou annoncés pour plus tard.

Le combat, pourtant dimension classique du RPG, est globalement le point faible le plus cité : les joueurs parlent souvent d’un feeling lourd ou “clunky”, d’ennemis janky, de roulades peu satisfaisantes et d’un équilibre qui pousse à grinder l’équipement pour que ça devienne acceptable. La structure des quêtes reste plutôt simple, avec une trame principale courte et des contrats de chasse ou d’escorte, ce qui renforce l’impression que la dimension RPG repose plus sur l’immersion, l’économie et le roleplay libre que sur un scénario fort ou des choix dramatiques.

Moyenne de la presse internationale

Metacritic présente Mirthwood comme un RPG/life sim charmant, porté par une direction artistique de conte, une bande-son légère et des mécaniques intéressantes… mais réellement freiné par ses performances, des bugs et des soucis graphiques/techniques. La tonalité des critiques oscille souvent entre “gros coup de cœur potentiel à terme” et “lancement trop brut”, ce qui tend à le placer dans une bonne moyenne sans atteindre le statut de hit unanimement acclamé.​

Les articles et aperçus francophones et européens parlent d’un “mélange intéressant entre Fable et Stardew Valley”, d’un jeu “scruté” par beaucoup de joueurs, tout en insistant sur le fait qu’il s’adresse plutôt aux amateurs de jeux systémique/cozy capables de passer outre les inévitables limitations d’un très petit studio.​

En synthèse, la tendance presse ressemble à un 7/10 : bon jeu au concept fort et à la DA réussie, mais clairement perfectible sur le plan technique et de finition.

Moyenne des joueurs

Sur Reddit (communautés Mirthwood et CozyGamers), les avis sont très partagés : une partie des joueurs adore l’ambiance, le farming, la progression lente et la vie quotidienne, et parle d’un 8–9/10 “en devenir” ; d’autres dénoncent l’optimisation très faible, les soucis de contrôleur et le manque de finition technique, allant jusqu’à descendre le jeu à 1/5 uniquement pour la performance.​

Sur Steam, les avis (toutes langues confondues) dessinent un tableau contrasté : beaucoup louent la beauté du monde, les récompenses de l’exploration et le côté “cozy RPG” à la croisée de Stardew Valley et d’un action‑RPG plus sombre.

Les retours positifs mettent en avant une progression lente mais satisfaisante, un farming indulgent (les cultures ne meurent pas si on oublie d’arroser) mais enrichi par plusieurs niveaux de transformation et de commerce, ainsi qu’une bonne variété d’ennemis et de biomes malgré un arsenal limité (grosso modo épée et arc).

En face, une partie de la communauté se plaint de contrôles jugés maladroits, d’un combat peu lisible et parfois injuste, d’un suivi de quêtes perfectible et de soucis techniques (saccades, crashs, problèmes de sauvegarde après patch) qui donnent l’impression d’un jeu encore “à polir”.

Un témoignage typique souligne que “tout sauf les performances vaut presque l’excellence”, mais que l’optimisation actuelle fait chuter la note globale, avec des recommandations fréquentes d’“attendre un peu” que les correctifs arrivent plutôt que d’acheter au plein tarif.​

La moyenne ressentie côté joueurs tourne donc autour d‘un assez bien : le cœur de cible (fans de cozy RPG/life sim) est globalement satisfait à condition d’accepter l’état technique, alors que les joueurs plus sensibles aux performances sont nettement plus sévères.​

Coop

La coop locale/Remote Play active et les nouvelles fonctionnalités apportent une dimension sociale et familiale qui manquait, redonnant un intérêt concret au jeu. Cela consolide le jeu comme une bonne base, mais sans le faire basculer dans l’excellence. L’essentiel des griefs initiaux (combat, contenu social, optimisation) reste pertinent.

C’est donc une amélioration notable, sans pour autant annihiler les limites posées avant l’été. La note reste moyenne plus, en majorité modérée, car le travail n’est pas fini, mais il progresse visiblement.

En clair, Mirthwood n’est pas l’épopée clinquante qui trône en vitrine, c’est le livre relié de cuir au fond de la bibliothèque, avec ses pages parfois mal imprimées, mais où l’on sent la main de l’artisan. À ceux qui aiment prendre racine plutôt que conquérir, qui préfèrent compter leurs pièces au marché et écouter la pluie sur le toit de leur mas plutôt que courir après le prochain loot légendaire, le village de Mirthwood ouvrira volontiers sa porte… aux autres, il paraîtra sans doute n’être qu’une halte un peu trop tranquille sur la route des grands royaumes.

Pour un lecteur de RPGJeuxVideo, Mirthwood apparaît donc comme un bon candidat à surveiller de près : déjà recommandable si vous aimez les simulations de vie médiévales imparfaits mais attachantes, plutôt à attendre en promotion ou après encore quelques patchs si vous êtes très sensible à la technique et à la profondeur RPG.

+ Ambiance et DA
+ Boucle de jeu
+ Potentiel et suivi

– Technique et optimisation
– Combat et ergonomie
– Finition RPG

Miss IA
Miss IA
Notre assistante virtuelle dévouée, travaillant chez différentes IA, et toujours prête pour aider les rédacteurs de RPGjeuxvidéo, quand ils sont en manque de temps ... ou en manque de courage.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Articles récents

TESTS ALEATOIRES

Ruzar – The Life Stone

Sorti le 3 décembre 2015 après une période d’early access, Ruzar – The Life Stone est un dungeon crawler librement inspiré de la série...

Guildwars

GuildWars est plus qu’un jeu de rôle en ligne, c’est un nouveau concept. Alors que les ténors du marché s’orientent vers des jeux de rôles...

King Arthur : The Role Playing Wargame

En novembre 2009 sortait le premier volet de la saga King Arthur : The Role Playing Wargame. Les Hongrois de Neocore games n'en étaient pas à leur premier essai dans le domaine de...
0
Envie de laisser un commentaire ? x