Caves of Qud est un roguelike indépendant disponible gratuitement dans sa version AscII (qui contient le jeu dans une version malheureusement bien antérieure, suivez ce lien), mais également disponible en accès anticipé sur Steam pour 10 euros dans une version “Tiles”, plus avancée graphiquement. Acheter cette version est  ainsi autant une manière de marquer votre soutien pour l’entreprise ambitieuse du studio, qu’un moyen d’ obtenir un confort supplémentaire de jeu. Du fait de son statut d’early access, le jeu ne propose pas encore l’ensemble de son contenu (certaines mécaniques comme la confusion ou éléments de contenu comme le scénario, par exemple) mais est tout à fait agréable à jouer en l’état. D’autant que le titre est régulièrement mis à jour par l’équipe de FreeHold Games : un patch est ainsi délivré toutes les semaines depuis plusieurs mois. Caves of Qud, c’est ainsi un projet ambitieux, soigné et passionné, porté par une petite équipe de quatre personnes depuis 2007, en plus d’être un excellent jeu, ce que l’on va voir à présent.

Le titre prend place dans un univers fort atypique, où cohabitent de nombreuses races plus ou moins intelligentes (plantes vivantes, ours, crabes, etc.) dans un contexte post-apocalyptique pouvant évoquer Fallout (importance de l’eau et de leurs marchands, etc.), mais également, par certains aspects, une science fantasy bien plus avancée (la gestion des implants cybernétiques, l’armement à disposition, etc.). Les éléments d’histoire et de background reçus au cours des parties et des quêtes sont relativement minces, disséminés principalement dans les livres in game et dans l’histoire des objets légendaires, mais contribuent à créer un univers unique et assez attachant : il suffit pour s’en convaincre de voir les groupes de discussion consacrés au jeu reprendre des expressions et répliques déjà cultes, telles que notre phrase d’ouverture ici illustrée.

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Le jeu offre des lieux originaux,
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tels que ce village de chèvres cueilleuses de champignons.

À l’instar de nombreux rogue-like de ce genre, Caves of Qud est un titre particulièrement complet et ambitieux. Reposant dans une large mesure sur la génération procédurale (par région et biome, malgré une carte du monde fixe et des lieux persistants entre les parties) de son univers, il propose également de nombreuses mécaniques complexes. Dans cet univers entièrement ouvert, vous créerez en effet un personnage définit par de très nombreuses caractéristiques (on y reviendra) pouvant s’allier avec près de cinquante factions réparties dans de multiples villes et villages. La création de votre personnage se fait en plusieurs étapes. Le premier choix qui vous sera présenté sera celui d’incarner soit un personnage muté, soit un “true kin”, un être exempt de mutations. Cela influera, comme on le verra plus avant par la suite, tant en matière de statistiques que de rapport avec les différentes factions. 

Il existe cinq grands types de mutations disponibles pour l’humain muté : des mutations affectant le morphotype général de votre personnage (trois choix assez spécifiques qui influenceront le type de mutation que pourra développer votre personnage), des mutations Physiques, Mentales, Physiques (négatives) et Mentales (négatives). Celles-ci contiennent en moyenne une quinzaine d’options par section, voire plus, donc on ne va pas tout détailler, mais il y a vraiment de quoi se faire plaisir. Ces mutations peuvent, elles aussi, car tout est lié dans ce titre, avoir une influence sur votre réputation avec les différentes factions ou votre équipement d’un point de vue logique (par exemple : la carapace empêche de porter une armure mais apporte du soutien de la part des tortues).

Comme dans beaucoup de jeux de rôle de nos jours, il vous faudra équilibrer bonus et malus, ce qui laisse énormément de liberté dans la création de personnage : préparez vos fiches excel, les possibilités sont légion ! Le mutant pourra enfin sélectionner une vocation parmi douze (apôtre, nomade, marchand d’eau, etc.) qui, encore une fois, pourra influer sur vos skills, stats, réputations et équipements. Le True Kin, au style de jeu plus classique (meilleures statistiques de départ et surtout, une orientation de gameplay plus basée sur la maîtrise des skills), se verra quant à lui proposer de rejoindre l’une des douze castes du titre. Celles-ci sont réparties en trois sections (chacune sous l’égide d’une cité principale) de quatre castes qui proposeront là aussi divers bonus passifs, afférent principalement aux skills et aux statistiques.

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Le choix de votre génotype
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 et/ou de vos mutations aura une importance considérable dès le début de votre partie.

La création de personnage se poursuit alors par la répartition de points (un léger avantage étant accordé à l’humain muté) parmi les six attributs définissant votre personnage : Force, Agilité, Résistance, Intelligence, Volonté et Ego, selon le modèle D&D classique. On ne va pas rentrer dans les détails de leur influence sans quoi l’on en aurait jusqu’à demain, mais elle est somme toute classique : l’ Agilité renforce la valeur d’esquive, la Force augmente les dégâts et le poids portable, la Résistance protège du poison et des maladies, etc. Vous pourrez vous concentrer sur le détail des applications en jeu de tous ces éléments lors de la création de votre personnage !

Une fois toutes ces formalités administratives effectuées, vous arrivez dans le petit village de Joppa, qui servira d’abri entre vos premières aventures. Avant de quitter la cité, prenez cependant le temps de vous accoutumer à l’interface du titre. Celle-ci, typique de ce genre de jeu, semble rudimentaire et obscure au premier abord, mais révèle après quelques minutes son efficacité et son organisation. Évidemment, l’immensité des options et des possibilités peut la rendre intimidante, et les sous menus abondent, mais avec un peu de patience on comprend vite comment tout cela s’organise. On apprécie tout particulièrement le code couleur très clair, la totale liberté de remapping des touches et les nombreuses options disponibles pour personnaliser l’interface. 

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Des statistiques complètent la création du personnage,
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après quoi il vous faudra prendre l’interface en main.

Mais assez de menus et de statistiques, il est grand temps de passer au jeu. Une fois arrivé à Joppa et familiarisé avec les contrôles et l’interface, vous êtes désormais totalement libre d’explorer le monde qui vous entoure. Il existe bien un certain nombre de quêtes dans le titre, mais vous vous rendrez rapidement compte que l’exploration libre et la découverte aléatoire de donjons (tels que le redoutable Bethesda Susa), factions et autres rencontres consistera l’essentiel de votre temps passé sur le titre.

L’exploration est certes libre, mais sera cependant limitée par l’introduction par les développeurs de plusieurs mécaniques simulationnistes importantes : la gestion de la satiété en matière de faim et de soif, mais également de votre orientation par l’introduction de la mécanique de l’égarement. En effet, plus ou moins régulièrement selon vos statistiques, sur la carte du monde, votre personnage s’égarera et sera transféré sur une zone plus petite dans laquelle il sera susceptible de faire diverses rencontres plus ou moins heureuses. Il devra arpenter celle-ci jusqu’à ce qu’un message vous signale que vous pouvez retourner sur la carte principale. Il s’agit très honnêtement de la seule mécanique nous ayant paru malvenue dans le titre : c’est principalement frustrant, pas très réaliste, ni très intéressant.

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Vous quitterez bien vite le petit village de Joppa
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pour explorer la très vaste carte du monde.

Les combats, quant à eux, se déroulent bien entendu au tour par tour. Pour les dégâts, les développeurs ont fait le choix d’un système de jet de dé là aussi inspiré de D&D (D4, D6, D12, D20, vous connaissez la chanson) qui occasionnera comme toujours son lot d’injustices, mais également de grandes joies. L’un des grands plaisirs offerts par le jeu tient au fait que les développeurs ont réellement tiré profit de l’absence de nécessité de représentation graphique des effets des pouvoirs, comme il était de coutume à l’époque du textuel. On se retrouve ainsi avec un défilé de possibilités grisantes. Petit florilège, juste pour le plaisir : on a par exemple la possibilité de traverser les murs, de revenir dans le temps de 16 tours, de se téléporter aléatoirement, de pratiquer la télépathie, de provoquer l’amnésie, de contrôler mentalement des ennemis et bien d’autres encore. De plus, les environnements sont en grande partie destructibles, ce qui, combiné à l’aléatoire et à l’inventivité de ces capacités, peut créer des situations proprement ubuesques. C’est typiquement le genre de jeu où de simples résumés de parties sur les forums peuvent déclencher de vrais éclats de rire.

Évidemment, qui dit rogue-like old school dit difficulté, et Caves of Qud est particulièrement impitoyable : les ennemis sont nombreux et dangereux, ont tous des statistiques et capacités parfois équivalentes aux vôtres, la faim, la fatigue et la soif sont de réelles problématiques et l’égarement vous mènera plus d’une fois dans des situations difficiles. Mais il s’agit dans l’immense majorité des cas (il y a toujours un impondérable risque qu’une génération aléatoire particulièrement retorse vienne saccager votre partie) d’une difficulté saine, plaisante, invitant le joueur à réfléchir à sa stratégie et, bien souvent, à reconsidérer ses ambitions. De plus, il est tout à fait possible de sauvegarder la partie à tout moment, mais également de sauvegarder un build après la création de votre personnage, ce qui lui permettra d’être aisément réutilisable dans une partie ultérieure. Je ne saurai que trop vous conseiller de faire ceci systématiquement dès lors qu’une de vos créations vous plaît particulièrement. 

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À gauche, l’entrée d’un donjon,
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à droite, votre serviteur en difficulté lors d’une rencontre aléatoire.

On notera que le jeu, bien que toujours en développement notamment sur le plan de la quest line, offre déjà un immense contenu, agrémenté de quelques fonctions modernes plaisantes telles que le Weekly Challenge qui propose à tous les joueurs s’y engageant un build unique (souvent fort folklorique) avec lequel ils devront survivre le plus longtemps possible pour, peut-être, obtenir la première place au classement hebdomadaire. 

On aurait encore pu développer longtemps sur les nombreuses catégories d’armes, sur les systèmes de commerce, d’implant (pour le True Kin) et d’artisanat, ou encore les différents monstres que vous allez rencontrer, mais autant garder un peu de surprise, d’autant que ce serait forcément rébarbatif. Un dernier mot cependant sur la réalisation, qui bien que forcément limitée est portée par un ensemble de “tiles” qui ont un certain charme. La musique et les bruitages, quoique justement intégrés et pensés (l’ambiance est tribale, atmosphérique), restent cependant très sommaires, ce qui est quelque peu dommageable, bien que l’on finisse par s’y habituer. Au fond, ce n’est là qu’un détail et on a très honnêtement pas grand-chose à redire sur ce titre extrêmement complet, séduisant et original, qui fait de surcroît figure de modèle en tant qu’accès anticipé.

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