以下は、2026年5月13日から17日までの、L’archivisteによるFire Field 取材日誌の抜粋である。
Day 0 — 2026年5月13日(水)
最初の接触は、 RPGjeuxvidéo の受信箱に届いた1通のメールだった。送り主は45歳の日本人クリエイター、藤永直樹さん。 Diablo II とUltima Online から着想を得たオールドスクールなハック&スラッシュ「Fire Field」作ったという。プログラミングの知識はゼロからのスタートで、AIの力を借りて90日でこれを完成させたという話だった。
| 藤永さんとのやり取りより: 「Fire Field は5月8日にSteam でリリースされました。90年代の純血種のような等角アクションRPG、Diablo II への明確なオマージュです。ハック&スラッシュ、ランダム生成ダンジョン、10万通り以上の接辞組み合わせ、リアルタイム戦闘、ゴーストになっての復活システム。Anthropic の Claude Code を使って90日で構築しました。AIが生成したコード12万行、Steam実績100個、字幕95言語、フルボイス70言語。タイトルとコアメカニクスは、1997年に Ultima Online で起きた『Rainz事件』へのオマージュです。Rainz というプレイヤーが、不死身と思われていた Lord British を『Fire Field』の呪文で殺害した、あの瞬間 — オンラインゲーム史に永遠に刻まれた事件です。」 |
最初に思ったのは、この「著者」— 私は彼を「開発者」と呼ぶつもりはない、私にとって彼はそれではないから — は、勇敢か、それとも狂気か、のどちらかだ、ということだった。今は AI で作られたゲームを歓迎する空気ではない。多くの開発者、ジャーナリスト、あらゆる職業の人々が、人類にとって有害だと判断したこの AI に対して聖戦を仕掛けている。要するに、彼は危険な実験に飛び込もうとしていたのだ。考えてもみてほしい。IT の知識ゼロで、3ヶ月でゲームを作ったのだ。3ヶ月! 1四半期! 90日! しかも95言語に翻訳して! 私は自分を「開いた心の持ち主」と思いたいので、これは冗談なのか、それとも本物に化ける可能性のある真剣なプロジェクトなのか、自分で確かめるしかなかった。もし後者なら、ビデオゲームの未来は、こうした新参の AI 操縦者の手を通って動くことになるのかもしれない。一種の未来像、というやつだ……。 そこで私はキーを1本もらい、冒険に飛び込んだ。


Day 1 — 2026年5月14日(木)
翌日、キーが届く。これでこの好奇心の対象をインストールし、皆さんに第一印象をお届けできる。期待はあまりしていなかった。ネットで見た AI 生成ゲームの試遊動画の多くは、本物の開発者の作品の薄っぺらいパロディに過ぎず、固有のアイデンティティを持つ作品とは言いがたいものばかりだった。これは生成AIに対する私のネガティブな見方を裏付ける、いい機会になるはずだった。 そして開始早々、Fire Field はその予想を裏切らない。最初の1音、最初の映像から、もう Diablo のクローンだ。1997年の原典を知っている人にとっては、勝手知ったる土俵だ。タイトル画面のフォントひとつとっても、Diablo シリーズでおなじみのあれと同じである。 オープニングを担当するフランス語の女性ナレーションは、少し鼻にかかっていて、自然さに欠け、画面に表示されるテキストとも完全には一致していない。ゲーム内のすべての NPC のフランス語ボイスにも、同じ問題がついて回る。完全にフルボイスなのは事実だが、英単語があの独特なフランス語訛りで発音される。とはいえ、こうした粗はインディーゲームではよく見るもので、目くじらを立てるほどでもない。 ピッチは妙だ。Fire Field はダークファンタジーなのに、出発点として1997年という年号を提示している。よくわからない。音楽の雰囲気は重く、ピアノ、アコースティックギター、サックスなどのソロ楽器が中心。質素で、不安げで、悲しげな雰囲気を狙っていて、これがなかなかよくできている。大部分が AI 製だと知らずに聴いたら、私はそうは思わなかっただろう。 このアーリーアクセスでは、用意されている3クラスのうち1クラスしかプレイできない。レンジャーとソーサラーは近日実装予定とのこと。キャラクターの4つの能力値は Diablo と同一だ。呼び名は違うが、中身は同じ。何もかもが Diablo の匂いがする。1997年のあのゲームの剽窃なんじゃないか、と勘ぐりたくもなる……。そういえばピッチに書かれていた日付も1997年だったな。 ゲーム開始。そして、バン! 最初の重大な問題: 移動が WASD だ。我々ヨーロッパのキーボード(QZSD配列)では、まともに遊べない。しかも当然のように、移動キーは再設定できない! さらに、マウスクリックで移動することもできない。言ったでしょう、これは「昔ながら」のゲームなんです、と。


そして、それに畳み掛けるように第二の追い討ち: 画面のチラつきとボケで、目に優しくない。なぜ著者がこのレンダリング品質に OK を出したのか、理解できない。さらに、明るさを100%にしないと、この常時暗闇のような画面では何も見えない。なんとか動いて村を見て回る。スケールも合っていない。大きすぎるキャラクターと、小さすぎる背景。 そして、バン! 三発目: 遅い。とにかく遅い! キャラクターの視界範囲も笑えるほど狭い。さらに、キャラの動き、お世辞にも見事とは言えないアニメーション、そして足音とも同期していない。 そう、この冒頭で AI に対する私の見方は固まる。「コピーは得意な、その業界の見習い初心者」だ、と。すべてアンインストールしたくなる。この時、私はサイト掲載の本作の紹介ニュースの方にコメントを書いた。「絶対に買うな」と。Steam ページには好意的なレビューが並んでいたが、それらが偽物か、あるいはアクションRPGをプレイしたこともない、ましてや Diablo を触ったこともない友人によるものであることは明白だった。 インターフェースは祖先のものとそっくりだ。左に赤いライフ球、右に青いマナ球。「inventory」「quest」「status」のインターフェースは、ご覧の通り英語だ。翻訳の問題が残っているうえ、日本語のテキストも混ざっている。インベントリでは、アイテム名が英語なのに説明がフランス語、というありさま。そして、フランス語のメニューテキストが枠からはみ出すバグもまだ残っている。ただ、画面上部に操作一覧のインターフェースが表示されていて、これを非表示にもできるのは良い工夫だ。キー操作を忘れずに済む。 冒険の冒頭、あなたは村にいて、長老と話すことになる。長老は、墓地(?)の地下2階に宝を取りに行ったきり戻ってこない鍛冶屋を捜してほしいと頼んでくる。彼を救えば、村人たちは認めてくれる、と。しかし整合性の問題がある。誰も捜しに行きたがらないのに、なぜ NPC たちは鍛冶屋がどこにいるか知っているのか? そして「墓地」と聞いたが、実際に鍛冶屋を捜しに行くのは教会の方だ。


二つ目の引っかかり: 全員が私のことを「Rainzの市民」と呼ぶ。彼らは私のことを知らないはずだし、長老の話によれば、本来なら私に注意も払わないはずだ。村をぶらついていると、3体の骸骨に襲われている衛兵に出くわす。敵をクリックして手伝う。骸骨たちは倒れる。男は私を村のもう少し下のほうへと連れて行く。そこを自分の家だと言い、私の好きに使っていいと自分の宝箱を差し出してくる。が、目の前にあるその宝箱が開かない。バグ? 数瞬後、位置を変えてみてようやく開いた。先が思いやられる! 仕方なく数秒だけダンジョンに入ってみるが、あの呪われたキー配列のせいでまともに遊べない。Windows 側でキー配置を変えても、ゲーム内では反映されない。アニメーションはぎこちなく、まるで90年代に戻ったような感覚だ。私のキャラクターは、視界も狭いダンジョン内をスローモーションで進む。HP が減っているのは見えるが、敵の姿は見えない。これがけっこう不気味だ。なんとか動いて — キーの再設定ができていないことを思い出してほしい — 骸骨の弓兵にたどり着き、最終的にそいつに殺される。途中でネズミを2匹倒したのが救いか。ベルトに入れていたポーションは HP の3分の1しか回復させてくれず、それも全部使い切った。なのに死んだ。「ヒーラーかこの階の魔法の樹で復活できます」と言われる。教会の入口近くにいるヒーラーのところへ戻る。プレイを終わらせるためだけに。 この瞬間、私はこの「タチの悪い冗談」を世に出した著者をボロクソに叩くプレビューを書き始めた。本当に、これで13ユーロ! 異端だ! 強盗だ! 詐欺だ! ……いや、待て。書きあげて読者の皆さんに公開する代わりに、上記の全文をコピペして、著者本人に送ることにした。著者を自身の設計ミスの前に立たせ、ある意味で挑発するためだ。開発者でないのなら、舵を立て直すために何ができるのか、見せてくれ、と。
Day 2 — 2026年5月15日(金)
翌日、相変わらず丁寧な藤永さんは、問題を指摘してくれて感謝している、と。そしてなんと、12時間ですべて直したという!
| 藤永さんとのやり取りより: 「おっしゃる通り、ゲームとしてはまだ学ぶことだらけで、それは自分でも十分自覚しています。AI を使っているとはいえ、本当のゲームを作りたいという思いは本物でしたし、この3ヶ月真剣に取り組んできた誠意も本物でした。本気でやってきたからこそ、あなたのようなフィードバックを、しっかりと正面から受け止めたいんです。」 |
ゲームを再起動すると、短いアップデートが走り、出会ったすべての問題が消えていることを認めざるを得ない。村のチラつき、消えた(ダンジョンにはまだ残っているが)。キー設定、AZERTYキーボードで動くようになっている。重さも、狭い視界も消えた。明るさもアップ。ようやく本格的にプレイできる! そんなわけで、ダンジョンを訪ねる時間だ。左クリックは1回攻撃なので、ボタンを押しっぱなしにする意味はない。右クリックは、スペルブックから選んだ呪文を1つ放つ。マナを消費し、クールダウンがある。戦士なら回復呪文だろう。


このタイトルには独自性もある。手に持っている武器には固有スキルがあり、クールダウン制で発動する。装備したアイテムは、未鑑定のものでもキャラクター上にリアルタイムで反映される。探索中にはイベントもある。あちこちにある酸の水たまりに加えて、踏むと飛び出してくる棘の床、特定の部屋では閉じ込められて、制限時間内に湧き続ける敵の群れを倒さなければ出られなくなる仕掛けまである。 確かにダンジョン内でもスケールはあまり守られていない。これはさほど気にならないが、まだ磨ける部分は多い。いずれにせよ、樽や木箱が大量にあり、そこからたくさんのルートが出る。これは気持ちいい。 レベルアップごとに、キャラクターには5ポイントが入り、4つの能力値に振り分ける。だが、各能力値が何に対応するかを説明するポップアップがない。戦い続けるうちにヒーリングポーションが尽き、地上に戻る。インベントリがそこまで広くないので、たくさんのアイテムを地面に置き去りにすることになる。お分かりでしょう、Diablo です! ヒーラーで補充し、また地下に戻って冒険を続ける。だが、フロアは同じはずなのに、前のルートは消え、新しい敵が待ち構えている。なかなか進まない。鍛冶屋を見つけるには地下2階まで降りなければならないのだ。 戦闘はかなり「重い」。敵をクリックして1発入れる方式で、これが結構ざっくりしている。とくにあのぼやけた画面ではなおさらだ。地面のルート — 装備でもコインでも — も、クリックしないと拾えない。 各階には大型ボスがいる。そして、案の定のことが起きる。死ぬと装備をその場に置き去りにする。ゴースト状態で、フロアの生命の樹を見つけて復活する必要がある。だが、戻ってきた時には、丸裸で持ち物は基本装備のダガー1本のみ。スッポンポンで装備を取りに戻ると、当然のように敵が私の死んだ場所で待ち構えている。そして……また死ぬ。さらに悪いことに、地面に落ちている自分の装備の一つを拾っても、キャラクターは自動装備してくれず、わざわざインベントリを開いて装備し直さないといけない。戦闘中にそれをやれば、お察しの通り、ほぼ確定で死ぬ。再びゴーストに戻り、突破不能。生命の樹に戻って治癒してもらうも、ダガー一本と、その……尊厳しか持っていない状態で、もう一度装備を取りに行かないといけない。そして……また死ぬ。問題が見えるでしょう? ゲームプレイのループはこれに尽きる。だがアイデアがある。ゴースト状態のまま、地下を探索しに行くことにした。この姿だと敵は私を無視するからだ。地下2階まで降り、あとは冒険を続けるだけだ。階段下にも生命の樹がある。素っ裸だが、生きている。 本当なら、死亡時に復活するのはダンジョンの外 — ヒーラーやテレポーター付近 — の方がゲームプレイのループを壊さなくて済む、はずだ。もちろんこの自由度は別の遊び方を可能にしてもいる。実際、死んでゴーストとしてフロアを偵察し、次のフロアへの階段を見つけてから復活して目標に突っ込む、というやり方が成立してしまう。 そんなわけで、著者にメールを書く。本作の難易度と、上で書いた諸問題によってゲームプレイループが本当に苦痛だ、と。そしてどうなったか?


Day 3 — 2026年5月16日(土)
翌日、サプライズ! 著者から連絡が入る。指摘したすべての問題を直したから、続きを遊んでみてほしい、と。彼は自分のコードと AI を使って、これだけのスピードで自作タイトルを修正できるのだ。本当に感心する。彼は使っている AI を完璧に手綱で操っている。 そんなわけでダンジョンに戻れる。フィルターを全部外してくれたおかげで、目にずっと優しい。装飾が落ちて見えてくるグラフィックは、Exiled Kingdoms を思い出させる。実際、後で訊いてみたら、同じアセット(FLARE)を使っているとのことだった。それなら似ているはずだ。 冒険を続けると、まだ難所もバグも遭遇するが、乗り越えられないものはなく、どれもアーリーアクセスの作品にあって当然の類の問題だ。階を下るたびに新しいボスに出会う。私の好みからすると、いま一つカリスマに欠け、見た目もぼんやりして見えるボスたちだが、倒すと固有スキル付きのユニーク武器を落としてくれる。 これらの改善のおかげで、ゲームプレイループが心地よくなり、なにより私自身が楽しくなってくる。理由は単純で、中毒性が立ち上がってきたからだ。もっと先まで行きたい、と思える。完璧ではない。ない、けれども、Fire Field はオールドスクールなハック&スラッシュという役割を、ちゃんと果たしている。もちろん、ノスタルジーの土台がない人にとっては、本作は色あせて、古臭く、時代遅れに見えるかもしれない。
| 藤永さんとのやり取りより: 「この点もあなたに同意します。自分自身、開発者だとは思っていません。今日、私がゲームを作ることができているとしたら、それはひとえに、私の前にゲームを作ってきた先人たちがいて、その作品が私たちを驚かせ、私自身に『自分も作りたい』と思わせてくれたからです。その人たちに対して持つべき敬意 — それは、自分が決して忘れないようにしているものです……。」 |
階4まで到達。そこで、ゲームが想定していないことをしてしまう。階5にアクセスするための本を読まずに、地上に戻って売り払い、消耗している装備を修理してしまったのだ。当然、階4にテレポートで戻った時には、階5に行けない。問題ない、地上に戻って鍛冶屋から本を買い直そう、と思うのだが、彼の店先からその本が消えている。このアーリーアクセスのクリアを阻む、見事なバグだ。同様に、ヒーラーの店のヒーリングポーションが補充されない問題もある。ゲームを再起動しないと、彼女の在庫が戻らないのだ。 そして再び著者に問題を伝える。今度は本物のバグだ。本の件と補充の件、彼は解決できるのだろうか、と思う。そしてどうなったか?


Day 4 — 2026年5月17日(日)
そう! 続きはご想像の通り。藤永さんから連絡があり、ゲーム内コンソールでコマンドを打って解決する方法を教えてくれる。この瞬間から、私は彼を単なる「著者」ではなく、本物の「開発者」として見るようになった。彼はコードを触っているのだ。私が遭遇したすべてのバグと問題、ゲームをガタガタにしていた諸問題を、彼は片付けた。タイトル全体が成熟していき、もっと興味深いものになっていく。それも、わずか4日で! 完璧ではない。若いプレイヤーは嫌うであろうオールドスクールな作品であることに変わりはない。多くの若いプレイヤーはフラストレーションに耐えられないからだ。だが、原点となるゲームを知っているなら、このアーリーアクセスが提供する6時間は、今この記事を書いている時点では、ずっと心地よいものになっている。そう、私はこの体験を最後まで走り切った。そして、AI 製の刻印が押されているからといって、人間が作ったゲームより悪いわけでも、バグが多いわけでもない。著者は、このアーリーアクセスの最初の時点で、助けが必要だっただけだ。視界を広げて、プレイヤーからの具体的なフィードバックを受け取るための、小さな後押しが。そこから先は、彼は自分の開発の舵をずっとスムーズに切れるようになった。 このアーリーアクセスを1クラスで一周するのに6時間かかった。AI製、ということで、私はてっきり粗悪なクローンと向き合うことになると思っていた。最終的には、私の思い違いだった。心を開いたままにしておいて、この経験ができてよかったと思う。藤永さんは自分が使っている AI を「建築家」のように高度に使いこなしていて、私は心地よく驚いた(同時に、人間の開発者の未来を心配にもなった)。彼は AI なしでは決して陽の目を見なかったであろう Diablo インスパイア作品を、自分のゲームとして実現してみせた。それは悪いことだろうか? 私はそうは思わない。
| 藤永さんとのやり取りより: 「……正直に言うと、あなたの最初のフィードバックは、その時はすぐには受け止めきれないものでした。3ヶ月丸ごとをこのゲームに捧げてきていたので、あなたの指摘をちゃんと受け止めるには、少し時間が必要だったんです。でも、少し距離を置いてみると、まさにあれは自分に必要だったフィードバックだったとわかります。このゲームはまだアーリーアクセスの本当の最初で、やるべきことが膨大に残っていますが、最初の一歩を踏み出せたのは、あなたの最初の率直な指摘のおかげです。 私が当初作りたかったのは、とてもシンプルなゲーム、Diablo I のような作品でした。洗練された現代的なプロダクションではなく、ただ、私が十代の頃に Diablo や Ultima Online に初めて触れて感じた、あの衝撃と興奮を、ほんの少しでも思い出させてくれるような何か。今あの感覚を完全に再現するのは無理だとわかっていますが、私の世代の人たちに、その痕跡だけでも届けたかったんです。 ただ、ここ数週間プレイヤーの皆さんからのフィードバック — あなたのものも含めて — を聞いていて、大事なことに気付きました。今は、ノスタルジーを狙ったレトロなゲームでさえ、現代的な要素を取り込まないと、ちゃんと受け止めてもらえないんだ、と。今のプレイヤーは現代の快適さに慣れていて、純粋なレトロだけでは足りない。これは本当に大きな学びで、感謝しています。 もう一つ、このプロセス全体を通して気付いたことがあります。日本では、創作やゲーム制作の中で AI を使うことに、特段の抵抗感はないように見えます。私の周りで『AI だから』という問いを口にする人はほとんどいません。一方で、欧米では、思っていたよりずっとこのテーマがセンシティブで、根深く感じられました。これは私が今になって初めて知った文化的な現実で、AI に対する公然たる批判的立場で、それでも世論と向き合わなければならなかった、あなたの最初の立ち位置の難しさが、私には少しわかるようになりました。」 |
結論として、AI は、ベースを作った後にそれを補完するスキルを持った開発者によって使われるのであれば、ビデオゲームの制作にとって素晴らしいツールになり得る。そしてこの作者については、まさにそのケースのようだ。AI なしでは、彼はこのプロジェクトを実現できなかっただろう。
4日間で、彼のゲームは成熟度を増し、独創的とは言いがたいにせよ、明らかに良い方向に進化している。いずれにしても、はっきりと言える。彼は私の敬意を勝ち取った。Fire Field は大作の素養があるわけではない — それは本作の野心ではない — し、10ユーロを超える値段に値するものでもない。だが、現時点では、人を惹きつけるあの「ちょっとした何か」を持っている。30年近く前の Diablo にノスタルジーを感じるプレイヤーなら、特にそうだろう!

