Vous savez que BioWare est actuellement en train de travailler sur un nouveau volet de la série Dragon Age, Dragon Age : Dreadwolf. Du coup, le studio nous propose un long article qui explique que nous n’aurons pas besoin de connaître les opus précédents, propose des extraits des écrits et une interview interne avec deux personnes de l’équipe d’écriture.

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Bonjour à tous ! Et bienvenue à une nouvelle mise à jour de la communauté BioWare™. Cela fait un petit moment que nous n’avons pas parlé, mais notre travail continue – tout comme la narration.

Jusqu’à présent, des années d’efforts ont été consacrées à notre prochain jeu, Dragon Age : Dreadwolf™, avec des centaines de personnes travaillant pour donner vie à cette vision commune. Nous le construisons discrètement en coulisses depuis un certain temps déjà, et nous voulions donc vous donner un aperçu de ce sur quoi nous avons travaillé ! Mais commençons par un petit récapitulatif pour ceux qui seraient nouveaux dans le coin.

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Dragon Age est une série qui vous place au cœur d’un monde magique, mais ce qui se passe pendant que vous êtes là – qui vit et meurt, qui s’élève et tombe, qui aime et perd – dépend de vous. Il n’y a pas de bons choix… seulement ceux que vous faites.

Au cœur de chacun de nos jeux se trouvent nos histoires et nos personnages. Chaque histoire est racontée par les personnes qui y vivent – les compagnons qui combattent à vos côtés et les ennemis qui défient vos moindres gestes. C’est le cœur des expériences que nous créons et c’est ce qui, selon nous, fait d’un “RPG BioWare” ce qu’il est.

Chaque personnage a ses propres motivations et objectifs qui influencent le déroulement de l’histoire, mais vous aussi. Le Héros de Ferelden. Le champion de Kirkwall. Le héraut d’Andraste. Chacun d’entre eux a marqué son époque dans les archives de l’histoire, mais le temps avance et le souvenir de ces héros ne peut pas durer éternellement. Comme l’a dit un jour un de nos amis, “il est temps d’avoir un nouveau héros”.

Faire un jeu qui perpétue les histoires qui l’ont précédé tout en étant un point de départ pour quelqu’un de tout à fait nouveau peut être difficile – les connaissances approfondies peuvent sembler décourageantes pour les nouveaux joueurs – mais c’est aussi un défi passionnant ! Le processus de développement est itératif et dynamique. Les idées sont conçues, testées, rejetées, ramenées et modifiées constamment au cours des premières étapes, tout cela dans le but d’obtenir des résultats parfaits. Et c’est aussi un processus très collaboratif ! Tout le monde s’entraide pour construire quelque chose qui, nous l’espérons, vous enthousiasmera.

Alors, parlons-en.

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Comme nous l’avons dit, la narration est au cœur de notre activité. Nos rédacteurs sont aux commandes de la création de vos expériences narratives et travaillent au sein d’une équipe talentueuse avec des rédacteurs, des producteurs et des correcteurs de qualité pour élaborer l’histoire, les personnages, les dialogues, etc. Et c’est sans compter les autres équipes qui travaillent en étroite collaboration avec eux pour donner vie à ces récits !

Mais en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d’édition ? Et comment s’y prend-on pour écrire Dreadwolf ? Ce n’est pas comme écrire un livre où tout le monde a la même expérience sur la page. Chaque joueur interagit différemment avec le travail de l’équipe en fonction des choix qu’il fait, de la quantité de jeu avec laquelle il interagit et du type de personnage qu’il veut jouer. Voici comment notre équipe pense à cela, mais d’abord…

Profitez de cet aperçu de l’écriture de Dreadwolf, directement tiré du codex du jeu !
(Les éléments du codex ne sont pas représentatifs du format du jeu).

Misconceptions about the Necropolis

No one has more respect for Brother Genitivi's scholarship than I, but his writing on Nevarra details very little of the practices of the Grand Necropolis. The more I travel, the more I'm convinced these elisions have led to unfortunate conclusions by people of less than generous imagination.

For example: we do not "lock up" our dead to pound fruitlessly against their coffins in the dark. Our departed lie in peaceful state, or even wander! The undead tableaux are loving constructions, not "dress-up with corpses." And in the event a malign spirit causes a disturbance, we don't simply "throw them in a tomb and toss the key"!

Sometimes I think [REDACTED] crafts these questions to tease me.

—From [REDACTED]'s diary
Écrit par Sylvia Feketekuty ; édité par Cameron Harris

Hé ! Vous voulez bien nous faire l’honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l’un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s’agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d’un héros est trop long d’une ligne, de revoir les points de l’intrigue ou d’aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l’arc narratif. Entre les deux, nous vérifions l’orthographe d’un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d’un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une scénariste senior sur Dreadwolf. J’ai écrit sur la partie du codex ci-dessus, “Misconceptions about the Necropolis” (ainsi que sur le personnage qui l’a “écrit”). Ces codex ne sont qu’une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme support pour parler de notre processus d’écriture et d’édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j’écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment demander : “Mais écrire des dialogues quotidiennement ne vous prend pas toute la journée, n’est-ce pas ?”. Sincèrement, non. Je suis chargé de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d’informations et j’apporte de très nombreuses révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d’un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d’objets, noms d’armes, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions aux autres départements et à coordonner le tout avec eux.

On dirait que vous faites tous les deux plus que ce que la personne moyenne pourrait attendre d’un rédacteur ou d’un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l’équipe de rédaction donne son avis au reste de l’équipe narrative sur des éléments très importants comme les nouveaux personnages, l’intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d’écriture d’un personnage ou d’une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets très importants comme les personnages, l’histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n’est pas utile pour un auteur d’entendre : ” Cette phrase est interminable “, alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de lignes pour la fin. Jusque là, les correcteurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l’examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l’équipe de montage. Les correcteurs suggèrent de meilleures façons d’enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j’ai écrit quelque chose d’absurde. Chaque rédacteur en chef ” possède ” également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les ébauches finales, aucun rédacteurs n’est trop pointilleux. C’est là que les correcteurs peaufinent l’écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d’une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix à nos bureaux tout en examinant l’histoire, le ton, la voix et d’autres détails qui changent la façon dont une réplique se lit dans la cabine d’enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d’enregistrement de la voix et les résumés de l’intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le correcteur, tandis que nous nous renvoyons les textes, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d’accord et, enfin, envoyons le tout à l’enregistrement et à la traduction.

Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu’en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont la passerelle entre les auteurs et les partenaires hors studio comme les acteurs et les doubleurs. Une fois que les versions finales sont terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d’interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thedas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L’une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j’ai vue venait d’un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu’un personnage voulait dire quand il parlait de ” danseurs avec des glands “.

J’en ai parlé plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L’équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L’équipe artistique sait-elle qu’un point de l’intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d’entre eux n’ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d’une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.

Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur Dragon Age : Inquisition, également. Qu’en est-il de Dreadwolf ? Qu’est-ce que ça fait d’écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu Dragon Age est sorti. J’ai vu beaucoup d’adultes se rappeler avec tendresse qu’ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf a été un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n’ont joué qu’à Dragon Age : Inquisition il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thedas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n’ont pas passé de temps avec Dragon Age depuis la sortie d’Inquisition en 2014, tandis que d’autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D’autres encore n’ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n’ont aucune idée de l’identité du chauve (il s’agit de Solas).

C’est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l’équipe peut à la fois satisfaire nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d’autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.

Eh bien, nous verrons ce que l’avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l’héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J’essaie d’injecter dans mon travail une partie de ce que j’aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs scénaristiques aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l’aventure. C’est tout ce que j’ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantasy auxquels j’ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d’Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d’art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C’est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C’est encore mieux.

Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages présents dans le jeu, le dialogue n’est pas notre seule option. Qu’en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Nevarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l’équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d’entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés.

Un codex se débloque-t-il lorsqu’un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu’un personnage apparenté apparaît ? L’entrée n’est-elle requise que s’ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex “dans le monde” (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J’ai choisi le codex “Idées fausses sur la Nécropole” pour le montrer à tout le monde parce qu’il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l’auteur du jeu soit frustré par le portrait que le frère Genitivi fait de la Nécropole tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l’égard de ce savant de renommée mondiale. C’est un journal intime, mais nous voyons que l’auteur se sent quand même obligé de faire preuve d’un certain respect dans ses écrits privés. Et la mini-révélation à la fin est que c’est quelqu’un qu’il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C’est amusant de multiplier les couches de ce genre, et les joueurs savent s’y retrouver. Ils perçoivent (et je pense qu’ils apprécient) le caractère qui se dégage. C’est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée dans le codex de Necropolis, comme beaucoup d’autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos rédacteurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j’avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté le style général pour plus de cohérence.


Voici quelques autres entrées de codex pour vous. Faites-nous savoir ce que vous en pensez !

[REDACTED] Talks: Dragon—Vinsomer

Appearance: Dark back and light underbelly. She's hard to see when underwater. Like those whales.

Diet: Squid or those big worms that burrow near the shore. Uses her lightning to stun prey. Jaws are more like a beak. Good to grip squishy stuff or crack shells. I think the lightning also helps her see down in the deep water. She does little crackles before she strikes.

Behavior: She's hunting more than she needs. She's also not attacking [REDACTED] unless they get close to her lair. Then she kills them fast. I think she has dragonlings. Must be trying to keep them fed and not look for fights. Only reason a dragon stays that quiet is to protect her kids.”
The Randy Dowager Quarterly: Vol. 3

A sadly pristine and unread quarterly missive of suspect virtue:

The Randy Dowager welcomes both season and heat by reprinting Their Knightly Needs, being a wartime tale of lines crossed, blows traded, and love's promise to bridge any separation with cunning intent. A timely tale of tensions relieved by soldiers coming together.

The Randy Dowager: Exhibitions for the noble of thought, but spry of step.

The Lady Herself says: "Historically questionable, but one does prefer the relief of a happy ending. For those who shy from politics, but little else. Three scarves fluttered in shock out of five." 

—RD

Nous espérons que vous avez apprécié cette première discussion sur la façon dont nos équipes de rédaction et d’édition pensent à Dreadwolf ! À chaque étape, nous travaillons ensemble en tant qu’équipe, même d’une manière que vous ne pouvez pas imaginer. Qu’il s’agisse de l’intégration de documents écrits dans le moteur lui-même ou de l’élaboration de dialogues pour les personnages par nos développeurs, c’est un processus qui évolue avec le temps.

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(NOTE DE RPGJV : Nous avons supprimée la partie comprenant des œuvres proposées par les fans)

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Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine grande étape de développement – et un peu plus de ce qu’il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Jusqu’à la prochaine fois, que l’effroyable loup vous emporte.

Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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