Oceanhorn – Monster of Uncharted Seas

Un Zelda-like prometteur, mais décevant.

Développé par le studio finlandais Cornfox & Brothers et sorti en novembre 2013, Oceanhorn : Monster of Uncharted Seas est d’abord un jeu pour iOS. Ce n’est qu’en 2015 qu’il débarque sur le marché des consoles et du PC avec une version améliorée. Que vaut cette aventure adaptée d’un jeu mobile ?

Un archipel haut en couleur

Le moins que l’on puisse dire, c’est que les décors sont sympathiques, avec une direction artistique très chaleureuse, bien que chaque lieu soit découpé en plusieurs petites zones séparées par des temps de chargement, une décision compréhensible quand on sait d’où provient cet opus.

L’aventure se déroule des siècles après la chute du royaume d’Arcadie. De nombreux vestiges sont disséminés sur des îles au sein d’une vaste étendue d’eau appelée les Mers inconnues. L’histoire nous met dans la peau d’un jeune homme dont le père disparaît après être parti affronter une forteresse vivante appelée Oceanhorn. Après plusieurs péripéties, le fils se lance dans une quête au cours de laquelle il devra récupérer trois Emblèmes sacrés afin de découvrir ce qui est arrivé à son père et de vaincre la créature.

Au fil de l’intrigue, le joueur sera amené à rencontrer différents individus appartenant à des races spécifiques. Étant donné la plateforme d’origine, les personnages ne seront que peu expressifs. Le héros, quant à lui, n’affichera aucune expression ! On est bien loin du Link de Wind Waker avec ses mimiques !

The legend of Oceanhorn : The Wind Waker

Il est évident que les développeurs se sont inspirés de la série The Legend of Zelda et surtout de The Wind Waker. Tout y est : les graphismes chatoyants et plusieurs mécaniques propres à la licence de Miyamoto.

Il y a une bonne dose de donjons. Il faudra trouver des clés et résoudre de nombreuses énigmes. Celles-ci ne sont pas difficiles : parfois, il suffit simplement de pousser un bloc. Elles ne sont pas très recherchées et sont trop faciles même si quelques-unes requièrent d’utiliser la magie.

Qu’en est-il du RPG ?

Il y a un système de niveaux avec des points d’expérience. Ceux-ci peuvent être obtenus en combattant et en fouillant un peu partout. À chaque montée de niveau, un bonus sera octroyé, et c’est tout. Pas de points à attribuer, ni de compétences à choisir. Il ne faut pas s’attendre à pouvoir créer un build ou une spécialisation : Oceanhorn se veut avant tout un Zelda-like.

Des défauts qui nuisent à la progression

Le plus gros problème vient de la gestion de l’endurance. Le joueur ne peut courir que deux ou trois secondes avant d’être épuisé. Ce ne serait rien si la barre remontait rapidement… Elle met beaucoup trop de temps à se remplir complètement. Cela nuit grandement au rythme du jeu ! Au final, le sprint est très peu utile et plus frustrant qu’autre chose !

Les visuels montrent le protagoniste naviguer sur un bateau. On pourrait s’attendre à une grande liberté et à pouvoir explorer ce vaste monde comme on le souhaite. Or, ce n’est pas le cas ! En réalité, il est impossible de déplacer l’embarcation soi-même. Il faut ouvrir la carte et cliquer sur une île pour s’y rendre. On se retrouve sur des rails où l’on pourra tirer avec un fusil sur des ennemis ou des obstacles jusqu’à destination ! Et il y a encore pire : il est impossible de découvrir des terres soi-même ! Il faudra obligatoirement les débloquer grâce à des dialogues ou à des messages cachés. On a l’ambiance, la mer à perte de vue, mais l’appel à l’aventure est illusoire.

D’autres défauts mineurs sont également à relever, comme quelques petites erreurs de traduction. Rien de grave, mais elles sont quand même présentes. Il y a aussi des choses à dire sur les quêtes secondaires, en particulier sur celle des pierres de sang, où il faut en trouver un bon paquet afin d’obtenir une récompense. Le souci ? Il faut taper dessus des dizaines de fois pour les récupérer. Une information que je n’ai découverte qu’à la fin ! Frapper deux ou trois fois, d’accord, mais là, c’est trop : c’est absurde ! Personne ne va donner autant de coups sans qu’on le lui dise ! Ce n’est pas clair. J’ai été persuadé tout au long de ma partie que ces étranges pierres rouges réagiraient à un sort ou à un objet que je n’avais pas encore !

Avec ses nombreuses inspirations, Oceanhorn : Monster of Uncharted Seas réussit à proposer quelque chose d’intéressant. L’univers dépeint, sans être d’une grande originalité, dégage une atmosphère unique. Le jeu guide le joueur au début en lui indiquant où aller. On est envoyé sur une île, puis, là-bas, on entend parler des bombes. On part donc les récupérer, et tout se fait de façon naturelle. Dans certaines terres accessibles, il n’y a quasiment rien à voir, si ce n’est un ou deux coffres, tandis que d’autres abritent des énigmes facultatives très redondantes.

L’aventure se boucle en une dizaine d’heures environ pour tout trouver, mais, une fois arrivé au générique de fin, il n’y a aucune raison d’y retourner : pas de donjons bonus ni de quêtes secondaires qui encouragent la rejouabilité, comme dans The Wind Waker avec la collection de figurines à compléter en prenant chaque PNJ et monstres en photo.

Thunker
Thunker
Contributeur bénévole de RPG Jeuxvidéo, auteur de tests et découvertes sur des RPG variés, des productions indépendantes aux grandes licences.
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