mardi, septembre 21, 2021

L’histoire des JDR sur ordinateur #1 – Partie 4 : Les premières années (1980-1983)

Relire la partie 3.


L’âge d’argent (1981-1983)

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Couverture de la boîte d’Ultima 1. Plus d’informations sur ce jeu. Ici.

En 1981, le CRPG était loin d’être aussi reconnu en tant que genre qu’il l’est aujourd’hui. Seuls quelques précieux jeux commerciaux s’appropriaient le titre, et ceux-ci étaient encombrants et difficiles à jouer par rapport aux jeux d’arcade et d’aventure. Ce dont le genre avait vraiment besoin, c’était d’un jeu définitif (ou de préférence d’une série) qui contribuerait à donner un élan au genre. Cette impulsion se produira en 1980 avec la sortie d’Ultima I : The First Age of Darkness, développé par Richard Garriott et publié par California Pacific Computer Co.. Ultima, bien sûr, allait rapidement devenir la première série du CRPG, qui a bénéficié d’une vingtaine d’années de diffusion.

Une autre série qui a donné naissance à une franchise importante est Wizardry de Sir-Tech, qui a débuté en 1981 avec Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord. Wizardry a également connu une très longue carrière, le huitième épisode étant arrivé en 2001. Ensemble, ces deux séries ont contribué à définir le genre. Cependant, Ultima et Wizardry n’étaient pas les seuls CRPG sur le marché. Daniel Lawrence a sorti son Telengard en 1982, un jeu basé sur l’ancien jeu DND mainframe décrit ci-dessus.

Deux autres jeux importants sont sortis en 1982 : Tunnels of Doom sur TI-99/4A, et Dungeons of Daggorath sur Tandy CoCo. Sword of Fargoal, sorti en 1983 par Epyx, et Ultima III, un jeu que de nombreux amateurs de CRPG citent comme le premier CRPG moderne, complètent cette ère. Commençons donc par la série Ultima.

Dungeons of Daggorath

La série Ultima

Ultima1 |  RPG Jeuxvidéo
Ultima I (C-64) : Les graphismes à base de tuiles pour les CRPG allaient devenir une caractéristique distinctive des RPG sur console.

Ultima I : The First Age of Darkness : Le premier âge des ténèbres marque un certain nombre de premières importantes pour le genre. La plus importante est sans doute l’utilisation dans le jeu de graphismes à base de tuiles. Ces dernières nécessitent beaucoup moins d’espace de stockage et permettent de créer de grands environnements colorés. Comme Akalabeth, le jeu n’était à l’origine disponible que pour la plateforme Apple II, bien que Sierra On-Line ait sorti un portage Atari 8 bits en 1982, et d’autres portages suivront en 1986.

À l’époque, le jeu a été salué pour sa taille immense et son aspect “évolutif” – les joueurs ont commencé au Moyen-Âge, mais ont ensuite voyagé dans le temps. Quel autre jeu a commencé avec des poignards et du cuir pour finir avec des blasters et des vaisseaux spatiaux ? C’était vraiment un jeu ambitieux. Le jeu a également abandonné le système parser (ndlr : les jeux dans lesquels on tape des mots – comme fouiller, entrer, sortir, ouvrir, fermer- pour faire avancer l’histoire) d’Akalabeth et se jouait par de simples frappes comme Apshai. Le jeu propose même des combats spatiaux dans une salle d’arcade !

Ultima I: The First Age of Darkness sur Apple II

L’histoire est très proche de celle d’Akalabeth et met en scène de nombreux personnages identiques. La mission du joueur est de rechercher et de détruire la “gemme de pouvoir” du méchant sorcier Mondain, qu’il a utilisée pour asservir les terres de Sosaria. Cependant, Ultima est un jeu beaucoup plus sophistiqué que son prédécesseur, et les joueurs ont rapidement appris les valeurs du gameplay créatif. Par exemple, les joueurs pouvaient voler dans les magasins des objets puissants qui les rendaient presque invulnérables – du moins au début du jeu. Bien sûr, pour réussir à voler, il fallait parfois recharger quelques objets, mais pour les joueurs frustrés, le jeu en valait la peine.

NOTE de RPG Jeux Video : Pour ceux qui veulent en apprendre davantage sur Ultima I : The First Age of Darkness, suivez ce lien.

Ultima 2 couverture |  RPG Jeuxvidéo
Couverture d’Ultima 2. Plus d’informations sur le jeu ici.

Ultima II : The Revenge of the Enchantress, sorti en 1982, est un jeu encore plus ambitieux que son prédécesseur. Comme le premier jeu, celui-ci comporte à la fois des éléments de fantasy et de science-fiction, notamment des voyages dans l’espace et dans le temps. L’intrigue de base est que l’apprenti de Mondain, Minax, a atteint sa maturité et menace maintenant le continuum espace-temps lui-même.

Le fait que le joueur doive voyager à tant d’endroits et de moments différents rappelle le colossal Time Zone de Sierra On-Line, sorti la même année. Malheureusement, Ultima II était truffé de bugs, et certaines critiques pensent que la détérioration des relations entre Garriott et Sierra a conduit à un produit moins parfait. Apparemment, Garriott n’appréciait pas que Sierra joue avec les royalties de la version PC d’IBM.

Ultima 2, gameplay sur DOS PC Game en 1983

NOTE de RPG Jeux Video : Pour ceux qui veulent en apprendre davantage sur Ultima II : The Revenge of the Enchantress…, suivez ce lien.

Le dernier jeu Ultima de l’âge d’argent est Ultima III : Exodus, sorti en 1983. Le jeu porte bien son nom car, à cette époque, Garriott avait quitté Sierra et avait créé sa propre société, Origin Systems. Il est souvent salué comme l’un des jeux les plus influents jamais réalisés, tant sur le développement CRPG américain que japonais (un fait qui est presque douloureusement évident dans les jeux pour consoles comme Dragon Quest et Final Fantasy). Cette fois, l’histoire se concentre sur la progéniture maléfique créée par Mondain et Minax, Exodus (après tout, toute personne qui nomme son enfant “Exodus” devrait savoir d’où il vient).

Le jeu diffère des précédents jeux Ultima à plusieurs égards. Tout d’abord, le joueur contrôle un groupe d’aventuriers plutôt qu’un seul avatar. Le système de combat est également amélioré et dispose de son propre écran de jeu spécial, de sorte que le joueur doit affronter plusieurs créatures et développer des tactiques beaucoup plus compliquées. Le joueur doit également passer du temps à parler avec les habitants de la ville pour recueillir des indices et des informations.

Ultima 3 gameplay sur Dos PC, en 1983

De plus, ce jeu présente des donjons cohérents qui ne changent pas au fil des sessions, de sorte que les joueurs sont encouragés à créer leurs propres cartes sur du papier graphique. Enfin, les actions des personnages sont beaucoup plus unifiées vers un seul but que dans les autres jeux, où de nombreux donjons étaient simplement “hors sujet”. Le jeu a connu un énorme succès pour Garriott et Origin, et des versions étaient disponibles pour la plupart des grandes plateformes informatiques et même pour la NES.

NOTE DE RPG jeux vidéo : Pour ceux qui veulent en apprendre davantage sur Exodus : Ultima III, suivez ce lien. Vous pourrez retrouver les 3 premiers Ultima sur la plateforme de vente Gog.

La série Wizardry

Wizardry couverture |  RPG Jeuxvidéo
Couverture de Wizardry 1. Tout savoir sur ce jeu, cliquez ici.

Bien qu’Ultima ait rapidement jeté les bases du genre, il n’était pas le seul enfant du quartier. Une société du nom de Sir-Tech a commencé à publier une série rivale régulièrement à partir de 1981. Si Wizardry avait beaucoup en commun avec Akalabeth, elle en différait sur certains points essentiels. Tout d’abord, il s’agissait d’une série basée sur un groupe plutôt que sur un seul personnage. Comme Rogue, la mission de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord était de descendre dans un donjon et de trouver une amulette magique, en détruisant tout ce qui se trouvait sur son chemin.

Cependant, ce jeu avait de meilleurs graphismes et une mise en page très intuitive. Alors que la plus grande partie de l’écran était occupée par des statistiques et autres informations pertinentes, le coin supérieur gauche offrait une perspective en 3D du donjon à la première personne (ou une image de l’ennemi pendant le combat). Les donjons étant toujours les mêmes d’une partie à l’autre, les joueurs étaient à nouveau récompensés en créant leurs propres cartes (ou en les achetant).

Wizardry – PC DOS gameplay

Le deuxième volet, The Knight of Diamonds, a été publié en 1982, et exigeait que les joueurs complètent le jeu précédent pour jouer – une particularité qui a été rapidement corrigée dans les versions ultérieures. Dans le langage moderne, le jeu était un “pack d’extension” pour le premier opus. En outre, les joueurs devaient visiter chaque partie du jeu, collecter six pièces d’armure magique nécessaires pour combattre les assiégeants d’une ville, pour compléter le jeu.

Wizardry II: The Knight of Diamonds NES gameplay

Le troisième jeu, Legacy of Llylgamyn, sorti en 1983, est encore un autre “dungeon crawler”, mais cette fois-ci, les joueurs commencent au pied d’un volcan et remontent le long du chemin. Le but est de trouver un dragon nommé L’Kbreth, qui peut sauver la ville de Llyamyn des tremblements de terre et de l’éruption du volcan. Là encore, les personnages ont dû être importés des jeux précédents, mais ont été dépouillés de leur expérience. De plus, les joueurs devaient choisir des alignements moraux pour leurs personnages, ce qui déterminait les régions du monde à visiter.

Wizardry III gameplay- PC Game, 1984.

Au total, les trois premiers jeux Wizardry sont beaucoup plus cohérents d’un titre à l’autre que la série Ultima. Contrairement à Garriott, qui semblait déterminé à révolutionner la série à chaque épisode, Sir-Tech semblait suivre le vieil adage “si ce n’est pas cassé, ne le répare pas”. Quoi qu’il en soit, les jeux Wizardry sont encore assez faciles à jouer aujourd’hui, même si c’est peut-être plus pour leur valeur historique ou nostalgique que pour le plaisir.

Evolution des jeux de la série Wizardry

La suite : Partie 5


Bannière de l’article : Scott Gustafson

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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Waylander

Toujours aussi bien, ces articles. Je n’ai pas connu cette période. Moi j’ai démarré avec les might and magic.

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[…] Relire la partie 4. […]

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