jeudi, mars 4, 2021

L’histoire des JDR sur ordinateur #1 – Partie 5 : Les premières années (1980-1983)

Relire la partie 4.


One-Shot

Il existe au moins quatre autres jeux qui constituent l’âge d’argent des CRPG. Il s’agit de Telengard, The Sword of Fargoal, Tunnels of Doom et Dungeons of Daggorath. Bien que ces jeux ne soient peut-être pas aussi connus que les séries mentionnées ci-dessus, ils n’en sont pas moins importants et méritent notre attention.

Le premier d’entre eux, Telengard de Daniel Lawrence, est sorti chez Avalon Hill en 1982 pour le Commodore PET (bien qu’il ait été rapidement porté sur de nombreuses autres plateformes, notamment le C-64). Telengard a été directement inspiré du jeu DND sur PLATO mentionné ci-dessus, avec des graphismes minimaux et des donjons aléatoires. Le jeu contient de nombreuses caractéristiques qui ont été reprises dans beaucoup de jeux ultérieurs, comme des fontaines, des trônes, des autels et des cubes de téléportation, avec lesquels les personnages pouvaient interagir (avec des résultats aléatoires et parfois assez désagréables).

Telengard, gameplay dos PC en 1985

Le jeu se déroule également en temps réel (les joueurs qui font une pause toilette pendant leur partie trouvaient probablement leur personnage mort à leur retour !) L’un des principaux arguments de vente du jeu était son énorme donjon (50 niveaux avec 2 millions de pièces !), 20 types de monstres différents et 36 sorts. L’auteur affirme que son jeu est “antérieur” à la plupart des premiers “jeux d’aventure” sur ordinateur, dont Temple of Apshai et la série Wizardry. Là encore, il est très difficile d’établir des dates précises, mais il est difficile de voir comment un jeu publié en 1982 aurait pu influencer des jeux publiés des années plus tôt – en supposant que ces dates soient proches de la réalité. Il est plus probable que les conversions de l’ordinateur central de Daniel, qu’il a appelé DND, aient été jouées par des développeurs contemporains. Quoi qu’il en soit, Telengard est un excellent jeu qui est toujours très apprécié aujourd’hui.

PEUT-ÊTRE QUE SSI ET LORD BRITISH ET TOUS LES AUTRES SAVENT DÉJÀ COMMENT CRÉER UNE TELLE FANTAISIE. MAIS SI JAMAIS ILS PUBLIAIENT UN JEU DANS LEQUEL NOUS NE NOUS CONCENTRONS PAS TOUJOURS SUR LES DÉTAILS DE L’ENTRETIEN MÉNAGER, PEUT-ÊTRE REMARQUERIONS-NOUS LE FAIT QUE PERSONNE DANS CE GENRE N’A PENSÉ À UNE NOUVELLE IDÉE DEPUIS 1951 — ORSON SCOTT CARD, DANS COMPUTE ! NUMÉRO 115 / DÉCEMBRE 1989 / PAGE 92

Telengard est à peu près aussi proche qu’on peut l’être d’un “dungeon crawler” pur. Il n’y a pas de quêtes ou de missions ultimes ; l’accent est entièrement mis sur la survie et l’acquisition d’une expérience suffisante pour améliorer votre personnage. The Sword of Fargoal de Jeff McCord, sorti en 1982 sur Commodore VIC-20 (la version plus familière du C-64 a suivi en 1983), partage de nombreuses caractéristiques de Telengard, mais restaure la quête : cette fois il faut descendre dans un donjon, récupérer la lame éponyme et s’échapper. À mon avis, c’est l’un des plus accessibles et des plus jouables des premiers CRPG. Puisque j’ai passé en revue le jeu en détail dans un article précédent, je vais me concentrer ici sur ce qui rend le jeu important au milieu de toute cette compétition.

Sword of Fargoal sur C64

Une caractéristique intéressante est l’effet “brouillard de guerre”, qui équivaut essentiellement à une fonction d’auto-cartographie. Bien que le jeu se déroule à la troisième personne, en perspective vue de haut, l’impossibilité de voir les parties de la carte qui n’ont pas été explorées ajoute de la tension, d’autant plus que le jeu est en temps réel. Pour une raison quelconque, The Sword of Fargoal ne semble pas attirer autant d’attention que ses contemporains, même si son interface est plus intuitive. En effet, je pourrais facilement voir une version de ce jeu pour les téléphones portables.

SI VOUS AVEZ L’HABITUDE DE JETER LE MANUEL D’UTILISATION D’UN JEU, RÉSISTEZ À L’ENVIE CETTE FOIS-CI. EN FAIT, RÉSERVEZ UN APRÈS-MIDI POUR JOUER AU JEU. — SHERRIE VAN TYLE ET JOE DEVLIN DANS TUNNELS OF DOOM DANS CREATIVE COMPUTING VOL. 9, NON. 9 / SEPTEMBRE 1983 / PAGE 135

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Dungeons of Daggorath

Tunnels of Doom, comme Dungeons of Daggorath, sont des titres relativement obscurs car ils n’ont été publiés que pour une seule plate-forme. Néanmoins, ils ont connu un grand succès et sont considérés comme certains des meilleurs jeux sur la TI-99/4A et Tandy CoCo, respectivement. Tunnels of Doom peut être décrit comme un mélange des concepts de Telengard et Wizardry.

Comme Telengard, il y a des fontaines, des autels et des trônes qui ont des effets aléatoires sur les joueurs qui veulent les expérimenter. Cependant, Tunnels of Doom a suivi l’exemple de Wizardry en permettant au joueur de contrôler un groupe plutôt qu’un seul aventurier. Il a également précédé Ultima III dans l’utilisation d’un écran séparé pour les séquences de combat et d’exploration de donjon. Lorsque le joueur ne fait qu’errer dans le donjon, la vue est à la première personne, en perspective 3D. En combat, la vue passe à une perspective de haut en bas, à la troisième personne. Ce mode apparaîtra dans de nombreux jeux ultérieurs. Outre Ultima III, c’était également une caractéristique déterminante de Pool of Radiance de SSI et plus tard des “Gold Box Games”, sortis après 1988.

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Tunnels of Doom (TI-99/4A) : Des écrans de jeu/exploration séparés deviendront la norme dans de nombreux CRPG ultérieurs.

Dungeons of Daggorath, développé par DynaMicro, ressemble davantage à Akalabeth dans l’utilisation de la perspective 3D à la première personne et en fil de fer. Cependant, ce jeu est en temps réel et comporte un système de fatigue similaire à celui de la série Apshai. Un cœur qui bat au bas de l’écran aura un rythme plus ou moins élevé selon le stress du personnage. Si le joueur fait trop de dégâts ou se déplace trop rapidement, il s’évanouira et deviendra de la viande pour monstre.

Dungeons of Daggorath s’écarte aussi un peu de la convention D&D en évitant de mettre autant l’accent sur les mathématiques. Au lieu de montrer combien de “points de vie” il reste au personnage, les joueurs doivent écouter leur cœur pour déterminer combien de dégâts leur personnage peut subir avant de se soumettre. C’est un bon système qui ajoute beaucoup de réalisme et d’intensité au jeu !

Enfin, je pourrais mentionner qu’en 1983, un certain nombre de portages commerciaux du classique de l’ordinateur central Rogue étaient apparus sur les ordinateurs personnels. L’un d’eux a été publié par une société appelée Artificial Intelligence Design, qui l’a commercialisé pour des plates-formes aussi diverses que Tandy CoCo et Commodore Amiga. Plus tard, Epyx a acheté les droits de distribution de ces jeux basés sur l’ASCII. Bien sûr, il y avait probablement des dizaines (voire des centaines) de “Roguelikes” disponibles sous forme de shareware ou dans le domaine public, bien que les informations exactes sur ceux-ci soient beaucoup plus difficiles à obtenir. Il suffit de dire que quiconque voulait vraiment jouer à Rogue pouvait le faire sur un ordinateur personnel après 1983.

Dernières réflexions

Ouf ! Il faut admettre qu’il faut un écrivain qui fait preuve d’une certaine rigueur (ou plutôt d’un certain badinage) pour en avaler autant en une seule fois. D’une certaine manière, les trois premières années de développement du CRPG sur les ordinateurs domestiques ont représenté plus de progrès que les 26 suivantes. Même si aucun jeu ne contenait vraiment toutes les qualités que nous associons aujourd’hui à un bon CRPG, vous pouviez déjà choisir les éléments des jeux individuels. Qu’est-ce que Pool of Radiance, pourrait-on demander, sinon une combinaison de Tunnels of Doom et Wizardry ? Qu’est-ce que Diablo si ce n’est un Telengard mis à jour ? Où en sommes-nous vraiment depuis l’époque de Pedit5, dnd, et Dungeon ?

C’est dans cet esprit que nous devrions préparer le prochain épisode de cette série, l’âge d’or des CRPG. Les choses ont vraiment commencé à s’échauffer pour le genre, car les séries Ultima et Wizardry ont continué à affiner leurs formules dans les épisodes suivants, mais les choses vraiment passionnantes se déroulaient dans différentes sociétés, notamment Electronic Arts, SSI et New World Computing. La prochaine fois, nous parlerons de titres classiques comme Phantasie, Pool of Radiance, The Bard’s Tale, Might and Magic, Dungeon Master et Wasteland. Dois-je vous supplier et vous implorer de garder un œil sur ce site pour le DEUXIÈME chapitre (#2) important de notre série sur l’histoire du CRPG ? Je ne le pense pas ! Alors, restez sur vos gardes, mon ami – le meilleur est à venir !

Evolution des graphismes des jeux de la licence Ultima (1979-2013)

Le chapitre 2 commence ici.


Bannière de l’article : Scott Gustafson

Image |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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Dwarkan

Merci. J’attend impatiemment la suite….

Waylander

Toujours aussi documenté, vivement l’age d’or.

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