mardi, septembre 21, 2021

L’histoire des JDR sur ordinateur #1 – Partie 3 : Les premières années (1980-1983)


Relire la partie 2.


L’âge du bronze (1979-1980)

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Bien que des milliers de personnes aient eu leur première expérience du CRPG sur un mainframe, la plupart d’entre nous a tué son premier dragon numérique sur un ordinateur personnel. Bien qu’il soit difficile de trouver des dates exactes, nous pouvons dire que dès 1979, au moins deux CRPG publiés commercialement étaient disponibles pour les ordinateurs personnels.

L’un d’entre eux a été développé par un lycéen nommé Richard Garriott, qui était suffisamment passionné par D&D pour se faire appeler “Lord British”. Le jeu de Garriot, Akalabeth : World of Doom, présentait des graphiques en fil de fer en perspective à la première personne (d’autres parties offrent une perspective top-down), et était, à bien des égards, très en avance sur son temps.

Akalabeth : World of Doom

Akalabeth n’était disponible que pour Apple II, et une certaine controverse existe quant à savoir s’il a été publié pour la première fois en 1979 ou un an plus tard. Garriott insiste sur le fait qu’il a été publié en 1979, bien que les premiers disques et cassettes aient eu un copyright de 1980 sur leur étiquette. L’autre jeu était Dunjonquest : Temple of Apshai, d’Automated Simulations, Inc. (rebaptisé plus tard Epyx).

Temple of Apshai était le premier d’une série de cinq jeux, bien que seuls les trois jeux composant la “trilogie d’Apshai” soient connus aujourd’hui. Temple of Apshai était d’abord disponible sur la plateforme TRS-80, puis sur le Commodore PET, mais a ensuite été porté sur l’Apple II (1980), l’ordinateur familial Atari (1981), DOS (1982), et enfin sur le Commodore 64 et le Vic 20 en 1983. Jetons d’abord un coup d’œil sur Akalabeth.

Temple of Apshai (Trilogy) gameplay

Au dire de tous, Garriott était à la fois un grand fan de Tolkien et de Donjons & Dragons. Le nom Akalabeth, par exemple, est tiré d’une des œuvres les plus sombres de Tolkien, le Silmarillion. Le jeu a été écrit en BASIC, un fait qui le rend d’autant plus impressionnant d’un point de vue technique (et qui permettait aux joueurs de tricher ou de modifier le jeu comme bon leur semble). Comme mentionné ci-dessus, le jeu propose une perspective à la première personne, mais passe à une vue de dessus lorsque le joueur est à la surface.

Cette innovation se retrouvera dans d’innombrables CRPG ultérieurs. L’histoire d’Akalabeth est assez simple. Lord British, “Bearer of the White Light”, a récemment chassé le méchant sorcier nommé Mondain du royaume d’Akalabeth, mais les monstres de Mondain vivent toujours dans des cachots sous la surface. La tâche du joueur consiste à descendre dans ces donjons, à abattre les ennemis et à s’aventurer à la surface pour acheter de l’équipement et se procurer de nouvelles quêtes auprès de lord British. ce dernier augmentera les attributs du personnage à la fin de la quête et lui donnera la possibilité de progresser en grade, par exemple de paysan à chevalier. Ces quêtes consistent à trouver et à tuer des créatures de plus en plus difficiles.

Lorsque les joueurs commencent Akalabeth, ils se voient présenter quelques écrans de texte avec des informations sur le jeu. Le premier établit son histoire. Les écrans suivants indiquent aux joueurs à quoi servent la “force” et la “dextérité”, une liste de commandes au clavier, etc. Enfin, les joueurs ont le choix entre jouer un combattant ou un mage. Comme on pouvait s’y attendre, le combattant ne peut pas utiliser “l’amulette magique”, tandis que les mages ne peuvent pas se battre avec des rapières ou des arcs (bien que les haches soient autorisées). L’amulette magique était un objet imprévisible – parfois, elle transformait même le joueur en un puissant homme-lézard.

Enfin, bien que les joueurs puissent choisir un niveau de difficulté de 1 à 10, le jeu reste un défi puisque le personnage dévore de la nourriture à chaque pas. Si les réserves de nourriture s’épuisent, c’est la fin du jeu, une situation qui peut facilement mettre même les joueurs les plus puissants dans une situation impossible à gérer. Pour aggraver les choses, les voleurs qui rôdent dans les donjons sont plus qu’habiles à s’emparer de l’équipement de votre personnage – emporter quelques exemplaires supplémentaires de chaque objet est probablement une sage précaution.

Je ne sais pas écrire, je n’ai aucune technique de grammaire et j’ai lu moins de vingt-cinq livres dans ma vie. — Richard Garriot (Lord British), cité dans Hackers par Steven Levy

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Akalabeth (1980) : Tuez ce voleur rapidement, ou il vous volera votre matériel !

Contrairement à Akalabeth, que l’on trouve facilement en ligne et qui est également disponible dans certaines compilations d’Ultima, Dunjonquest : Temple of Apshai est un jeu très difficile à trouver. Epyx a réédité trois jeux de cette série sous le nom de Temple of Apshai en 1983, qui présentait des graphismes mis à jour.

NOTE DE RPG jeux vidéo :  En octobre 2020 est sorti sur Steam la trilogie d’Apshai en même temps que Rogue. Revoir cette news. Akalabeth: World of Doom peut être acheté sur Gog.

J’ai beau essayé, la seule version du jeu original que j’ai pu trouver en état de marche était la version Coleco Adam ! Malheureusement, cette version est relativement rudimentaire par rapport aux versions proposées sur d’autres plateformes et probablement peu représentative. Cependant, la Trilogie est très facile à trouver sur diverses plateformes. J’ai joué la version Apple II, qui, je l’espère, est au moins similaire à l’original.

Temple of Apshai commodore |  RPG Jeuxvidéo
Temple of Apshai  couverture de la boîte.

Quoi qu’il en soit, j’ai pu trouver un scan du manuel original, qui est un véritable trésor pour tout historien intéressé par l’histoire des débuts des CRPG. En 1979, les développeurs de jeux ne pouvaient pas s’attendre à ce que les joueurs connaissent déjà la plupart des conventions du genre (elles n’existaient même pas encore !). Ce qui est intéressant dans le manuel d’Apshai, c’est qu’il s’efforce de convaincre les joueurs qu’ils doivent donner une chance aux RPG. Je vais citer ici un extrait de l’introduction du manuel :

Avez-vous grandi en compagnie des frères Grimm, de Blanche-Neige, du Red Fairy Book, des séries Flash Gordon, des Trois Mousquetaires, des chevaliers de la Table Ronde, ou de l’une des trois versions du Voleur de Bagdad ? Avez-vous lu le Seigneur des Anneaux, le Ver Ouroboros, The Incomplete Enchanter ou Conan le Conquérant ? Avez-vous déjà souhaité pouvoir croiser le fer avec Cyrano ou d’Artagnan, juste pour le plaisir, ou vous tenir à leurs côtés dans la lumière froide de l’aube, en attendant l’arrivée de la Garde du Cardinal ? Vous êtes-vous déjà demandé ce que vous auriez fait contre la Gorgone, l’hydre, la flétrissure de Heorot Hall ou le taureau qui marche comme un homme ? (…) Si une ou toutes vos réponses est”oui”, vous êtes un joueur de jeux de rôle – ou vous devriez l’être.

Le manuel s’étend longuement sur ce sujet. “Les RPG vous permettent de sortir d’un monde devenu trop prosaïque pour la magie et les monstres“, affirme-t-il. Bien que les joueurs puissent être totalement perdants dans le “monde réel”, le RPG leur offre une chance de tester leur véritable courage. De plus, les RPG “peuvent devenir et deviennent souvent, pour vous et votre personnage, un mode de vie”.

Temple of Apshai 

Ce qui est encore plus intéressant, c’est la façon dont le manuel présente les RPG comme un moyen pratique de jouer un rôle. “Les jeux de rôle ordinaires nécessitent un groupe de joueurs raisonnablement expérimentés, un maître de donjon imaginatif prêt à consacrer l’énorme quantité de temps nécessaire à la construction d’un monde fantastique fonctionnel, et de grandes quantités de temps de jeu”. En effet, “les marathons de vingt heures ne sont pas rares”. Ce que le CRPG propose, c’est un monde pré-construit et la gestion automatique de tous ces problèmes mathématiques compliqués. “Bien qu’il y ait de plus grandes limites pratiques à vos actions, ce qui est généralement le cas dans un RPG non informatisé, il y a toujours un grand nombre d’options parmi lesquelles vous pouvez choisir.”

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Le temple d’Apshai : Les joueurs pouvaient obtenir des descriptions textuelles en cherchant le “numéro de salle” dans le manuel.

En effet, la plupart des caractéristiques les plus intrigantes du jeu semblent être des tentatives de combler le fossé entre les RPG et les CRPG. Par exemple, au lieu de se contenter d’acheter des articles à un prix fixe, les joueurs doivent marchander avec le commerçant. De plus, une grande partie du texte du jeu est “en caractère”, avec des tendances “médiévales” comme l’utilisation de “ye” pour “you” et de “thy” pour “your”.

Le manuel comprend également des descriptions textuelles de chaque pièce du donjon – probablement une concession à la mémoire limitée des premiers ordinateurs domestiques. Il est toutefois intéressant de noter que cette même “caractéristique” apparaîtra dans certains jeux ultérieurs, notamment Pool of Radiance. Je pense qu’à cette époque, le fait de placer des informations importantes dans un manuel de jeu était une forme subtile de protection contre la copie.

Déballement d’une boîte d’Upper Reaches of Apshai

L’aspect le plus intrigant de la série Apshai est peut-être son système de combat. Le manuel affirme que les développeurs ont été inspirés par “la recherche historique, la connaissance de divers arts martiaux et l’expérience pratique de la Society for Creative Anachronisms“. En tout cas, un système de “fatigue” qui limite la fréquence des attaques et la distance à parcourir (les blessures de votre personnage et le poids de son équipement influencent également sur le taux de fatigue). Le personnage peut aussi “écouter”, ou être à l’écoute de la présence d’un monstre dans une pièce voisine, et même essayer de dissuader les monstres de combattre.

Si votre personnage meurt, il subira l’un des quatre destins suivants : soit la consommation par un monstre errant, soit le sauvetage par un nain, un mage ou un clerc. Si c’est le nain ou le mage, votre personnage perdra son équipement. Le temple d’Apshai a rapidement été suivi par Datestones of RynMorloc’s Toweret Curse or Ra. Les autres jeux d’Apshai comprenaient Upper Reach of Apshai et Gateway to Apshai.

The Upper Reaches of Apshai sur Atari

Epyx a publié la compilation Trilogy pour diverses plateformes en 1983, mais la meilleure d’entre elles est peut-être la version Commodore Amiga sortie en 1986. Quiconque souhaite sérieusement jouer à la série aujourd’hui préférera les graphismes et les contrôles améliorés de la version Amiga.

Je sautais à chaque fois qu’un de ces rats des marais apparaissait. Mon bras armé s’est endolori à force de saisir la poignée du joystick, et mon armure à pression permanente s’est plissée après des heures passées devant l’écran. — Steve Hudson sur Gateway to Apshai, de COMPUTE ! NUMÉRO 60 / MAI 1985 / PAGE 56

Bien que ni le temple d’Apshai ni celui d’Akalabeth ne soient particulièrement jouables aujourd’hui, leur valeur historique ne peut être surestimée. Les deux jeux ont connu un succès en soi, et ont contribué au lancement de séries d’une importance vitale (notamment Akalabeth, qui a donné naissance à la série Ultima). Cependant, le genre est resté rudimentaire et a laissé beaucoup à désirer en termes d’interface et de conception.

Gateway To Apshai, gameplay sur C64

Il y avait une énorme marge de manœuvre pour un développement plus poussé. Bien que “l’âge d’or” des CRPG n’ait pas eu lieu avant le milieu ou la fin des années 80, “l’âge d’argent” – dont nous parlerons plus loin – a introduit certains jeux qui sont encore jouables et gratifiants aujourd’hui.

La suite : Partie 4


Bannière de l’article : Scott Gustafson

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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Dwarkan

Bravo et merci pour cette étude remarquablement documentée et qui me replonge dans les délices de ces années de rêve où mon Apple 2c me paraissait avec ses 48k de ram être un monstre de puissance. En fait le dénuement technique du jeu libérait une ressource autrement plus impressionnante : celle de notre imaginaire.

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