mercredi, mai 19, 2021

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 10 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 9

La fin de l’âge d’or : l’essor de la 3D en temps réel

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Dungeons of Daggorath – 1982

En 2007, nous pourrions avoir du mal à imaginer une époque où les jeux en temps réel et en 3D seraient une nouveauté. Bien que ces jeux existent depuis un certain temps pour les ordinateurs personnels – Monster Maze en 3D (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – la grande majorité des CRPG étaient soit des jeux en vue de dessus, soit des jeux en 3D au tour par tour, soit un mélange des deux. Cependant, à la fin des années 1980, les joueurs sur ordinateur remplaçaient progressivement leurs machines 8 bits par des ordinateurs Atari ST et Commodore Amiga.

Ces nouvelles machines offraient de meilleurs graphismes, un meilleur son, une meilleure mémoire et de meilleures options de stockage, des faits qui n’ont pas échappé aux développeurs de jeux. Néanmoins, il a fallu un certain temps pour que la 3D en temps réel et à la première personne devienne vraiment populaire, et même maintenant, la question de savoir si cela conduit vraiment à de meilleurs CRPG est ouverte à la discussion.

DungeonMasterAtariST |  RPG Jeuxvidéo
Dungeon Master (Atari ST). Pouvez-vous surmonter votre syndrome du canal carpien assez longtemps pour battre ce jeu ?

En 1988, les joueurs étaient tout aussi divisés sur des jeux comme Pool of Radiance et Dungeon Master que sur Neverwinter Nights 2 et The Elder Scrolls IV. Il existe (et il n’existera probablement jamais) une vision unique et partagée pour un moteur et une interface de CRPG. Certains joueurs semblent privilégier l’expérience d'”immersion” à la première personne, tandis que d’autres préfèrent voir leurs personnages se déplacer à l’écran.

De même, certains fans de CRPG aiment les combats contemplatifs au tour par tour, comme on l’a vu récemment dans The Temple of Elemental Evil (NDLR RPG jeux vidéo : On rappelle que cet article date de 2007), bien que la plupart des joueurs modernes semblent préférer l’action en temps réel.

“Peu de jeux ont suscité autant d’affection que Dungeon Master, même au point de faire appel à des produits tiers (livres d’indices et cartes). Il est difficile de ne pas aimer DM” – Ian Chadwick dans ST-Log, février 1989.

Dungeon Master couverture
Dungeon Master, couverture

Comme ces questions restent si centrales dans le développement du CRPG, le classique Dungeon Master (1987) de FTL Games est l’un des CRPG les plus importants sur le plan historique, et de nombreux critiques du CRPG le considèrent comme le meilleur CRPG jamais réalisé. Il a d’abord été publié pour le nouvel Atari ST, où il est devenu le jeu le plus vendu de tous les temps pour la plate-forme.

Il a rapidement été porté sur la plate-forme concurrente Commodore Amiga, et un peu plus tard sur les plates-formes MS-DOS et même SNES. Bien qu’il soit salué pour son utilisation novatrice du son et son histoire écrite par une romancière professionnelle (Nancy Holder), pour nos besoins, la caractéristique la plus importante est l’interface 3D du jeu. La majeure partie de l’écran est composée d’une vue à la première personne de la perspective actuelle du groupe. Cet écran est mis à jour en temps réel lorsque le joueur explore le donjon, un peu comme le ferait un tireur à la première personne.

En haut de cette fenêtre se trouvent quatre cases indiquant l’état actuel des quatre personnages, les objets qu’ils tiennent et leur position relative (c’est-à-dire qui est devant et derrière). Le reste de l’écran est consacré au système magique, au mode d’attaque et aux boutons directionnels. Bien que les touches directionnelles soient un peu encombrantes sur la version ST (les joueurs devaient cliquer dessus avec la souris), les versions ultérieures permettent d’exécuter tous les mouvements (y compris la rotation) à partir du clavier. Contrairement à la plupart des jeux de l’époque, Dungeon Master propose des combats en temps réel. Lorsque le groupe est attaquée, le joueur doit cliquer/taper frénétiquement pour donner des ordres (par exemple, attaquer, jeter un sort, boire une potion), en prenant toujours en considération le temps qu’il faudra à chaque personnage pour s’exécuter et récupérer.

Comme très peu de ces actions peuvent être automatisées ou préparées à l’avance, les joueurs ont besoin de réflexes rapides et d’une grande endurance pour terminer le jeu. Sans aucun doute, de nombreux joueurs souffrant du syndrome du canal carpien ont aujourd’hui Dungeon Master à blâmer!

Dungeon Master sous Amiga.


Cependant, Dungeon Master est loin d’être un simple “clickfest”. Le plus remarquable est que le système de magie du jeu est complexe et sans doute plus logique que le simple système de points (The Bard’s Tale) ou de nombre (Pool of Radiance, Wizardry). Dans Dungeon Master, les joueurs jettent des sorts en enchaînant des runes. Bien que seules certaines séquences prédéterminées produisent des effets, les joueurs peuvent déterminer la puissance de n’importe quel sort (ou potion) et, par la suite, la quantité d’énergie magique à dépenser dans le processus.

De plus, bien que n’importe quel personnage puisse essayer de jeter un sort, seuls les mages et les prêtres expérimentés peuvent réaliser des exploits magiques vraiment efficaces. Cependant, le manuel ne contient pas de livre de recettes magiques, les joueurs doivent donc les trouver éparpillées dans le vaste donjon, faire des expériences par tâtonnements ou consulter un livre d’astuces. En tout cas, c’est un système de sorts polyvalent, bien qu’un peu intimidant pour les novices. Un système similaire (probablement dérivé) apparaît dans Betrayal at Krondor de Dynamix (1993).

À l’aspect “temps réel” s’ajoute la nécessité d’acquérir de la nourriture et de l’eau pour les personnages – un élément de gameplay que l’on retrouve dans de nombreux jeux antérieurs, notamment Rogue et Ultima. Heureusement, le besoin de manger et de boire est suffisamment rare pour éviter que cet aspect ne devienne une nuisance. Les personnages affamés peuvent même engloutir les carcasses de nombreux monstres tués, bien qu’il soit préférable de ramasser les cuisses de dinde et autres aliments laissés dans le donjon (la désinfection n’est pas nécessaire !).

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Le 11 avril 2012, le studio éditeur indépendant finlandais Almost Human sort Legend of Grimrock, un dungeon crawler dans un style old-school fortement inspiré par Dungeon Master, Eye of the Beholder et Ultima Underworld. On peut dire qu’il est arrivé dans une période de disette, ce qui lui a valu un fort succès auprès d’un public qui ne connaissait pas ce type de jeu, mais aussi auprès des vieux joueurs nostalgiques.

Un groupe de prisonniers, condamnés à une mort certaine, est banni dans un lieu isolé : le Mont Grimrock. A l’insu de leurs ravisseurs, ils creusent la montagne et tombent sur des tunnels et des donjons conçus par une civilisation disparue. Si jamais ils veulent voir la lumière du jour à nouveau et recouvrir leur liberté, ce groupe devra former une équipe et traverser la montagne, étage par étage qui comprendront combats et puzzles.
Ce fut une réussite même s’il avait quelques défauts de maturité. Le jeu n’était pas traduit (des bénévoles s’en sont chargés par la suite) mais possédait un éditeur de niveaux qui permettait de créer facilement ses propres niveaux, voire même a servi de base à certains autres dungeon crawler sortis ultérieurement. On retrouve d’ailleurs des mods assez grandioses comme celui de Dungeon Master.


Rebelote le 15 octobre 2014, avec un second opus, Legend of Grimrock II, dans lequel vous gérerez une équipe de 4 repris du justice qui se retrouvent échoués sur une île. cette fois-ci il y a des environnements extérieurs contrairement au premier et il est bien plus riche : Plus de profondeur, de durée de vie, et de variété. On aura aussi une amélioration de l’IA, du lancer de sorts, des mécaniques de puzzle et des systèmes de compétences. Son éditeur de niveaux sera d’autant plus appréciable et on peut dire que presque tous les anciens dungeon crawlers ont été moddés avec, si ce n’est avec l’éditeur du premier. Et une fois, le jeu sera traduit par un amateur (merci JPDonald).

Dès lors, au fil des années, on trouvera de nombreux dungeon crawlers qui permettront, même s’ils ne révolutionnent pas le genre, de le faire vivre.

Dungeon Master (re)présentation

Dungeon Master a été un succès incontestable, et FTL a poursuivi avec Chaos Strikes Back en 1989.

NOTE de RPG Jeux Video : Pour ceux qui en savoir davantage sur Chaos Strikes Back, suivez ce lien.

Lire la partie 11.

Image |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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