Relire la partie 8

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Wasteland (DOS). Mais maman, je joue dehors, regarde ?

Fallout, probablement le plus célèbre de tous les CRPG post-apocalyptiques, qui tire son origine de Wasteland d’Interplay, sorti en 1988 sur le C-64, MS-DOS et Apple II, et publié par Electronic Arts. Wasteland se situe dans les suites dévastatrices de la troisième guerre mondiale. Les joueurs commencent avec un groupe de quatre “Desert Rangers”, mais jusqu’à trois autres personnages peuvent être recrutés par la suite. Cependant, ces membres supplémentaires ne peuvent pas être contrôlés directement et ont leurs propres objectifs qui jouent un rôle important dans le déroulement du jeu. Deux des développeurs, Ken St. Andre et Michael Stackpole, avaient conçu leurs propres jeux de rôle sur table (respectivement Tunnels et Trolls et Mercenaries, Spye et Private Eyes), et nombre de leurs idées ont abouti à Wasteland.

Comme dans Wizard’s Crown (1985) de SSI, le développement des personnages était basé non seulement sur des “statistiques” mais aussi sur des compétences – 27 d’entre elles, pour être précis. Ces compétences vont des aptitudes au combat aux tours de passe-passe ou la métallurgie. Il est évident que les joueurs avisés voudront s’assurer que leur groupe dispose d’un large éventail de talents, car on ne sait pas à quoi ils vont s’attendre, même si le jeu est suffisamment souple pour permettre aux joueurs de surmonter les obstacles de différentes manières, par exemple en crochetant une serrure ou en escaladant une porte. De même, le jeu comporte plusieurs situations dans lesquelles un personnage doit “faire cavalier seul”, ce qui aide les joueurs à se forger une identité cohérente pour leur groupe.

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Une comparaison entre Wasteland l’original et Wasteland Remastered de février 2020.

Du point de vue de l’interface, Wasteland peut être décrit comme un mélange entre The Bard’s Tale (pour les écrans de combat et d’informations sur les personnages) et une vue de dessus comme dans Ultima (pour les voyages et l’exploration). C’est une belle formule qui fonctionne bien, même si elle ne permet pas aux joueurs de bénéficier des possibilités de combat tactique de Pool of Radiance ou The Wizard’s Crown. En tout cas, l’attrait de Wasteland tient davantage à son univers fascinant et au développement complexe des personnages plus qu’à ses stratagèmes de combat.

Comme Pool of Radiance et plusieurs autres jeux de l’époque, une grande partie du contexte de l’action se déroule dans un manuel imprimé avec des paragraphes numérotés. Le manuel met en garde contre la lecture anticipée, mais notez qu’une fois le jeu terminé “vous pouvez vous détendre dans votre meilleur fauteuil sous un cactus ombragé et lire le reste des vignettes fictives”. En effet, les joueurs qui l’ont fait ont trouvé des paragraphes amusants conçus pour attraper les tricheurs. Après plusieurs descriptions torrides d’une scène de sexe imminente, une prétendue séductrice proclame : “Arrêtez de lire des paragraphes que vous n’êtes pas censé lire, les gars. La prochaine fois, j’exigerai qu’on me mette dans un jeu de Bard’s Tale : ce rôle dans Wasteland est dangereux.”

Fountain of Dreams screenshot | RPG Jeuxvidéo
Le début de l’aventure de Fountain of Dreams.

Wasteland reste le CRPG préféré de nombreux joueurs qui y ont joué à la fin des années 1980, et pour cause : c’est un jeu captivant et très innovant qui mérite sa place à côté (sinon au-dessus !) de l’autre CRPG classique d’Interplay, The Bard’s Tale. Plus qu’un témoignage de l’héritage durable du jeu, le hit Fallout, sorti en 1997, n’est, à bien des égards, guère plus qu’une refonte graphique de l’ancien moteur. Wasteland est un jeu classique qui reste très jouable et gratifiant même aujourd’hui.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : En 2003, InXile (fondé par le producteur du jeu, Brian Fargo) a acquis les droits de Wasteland auprès d’Electronic Arts et on a pu voir apparaître en février 2020, Wasteland Remastered. A l’instar de The Bard’s Tale Trilogy, c’est la version remastérisée du jeu éponyme qui conserve l’esprit du jeu original, avec des graphismes et des bruitages remasterisés et une bande originale augmentée. Même des bugs résiduels sont corrigés et la qualité de vie y gagne.

220px Fountain of Dreams cover | RPG Jeuxvidéo
Fountain of Dreams : Couverture du jeu

Je pourrais noter qu’Electronic Arts a sorti une prétendue suite au jeu appelé Fountain of Dreams en 1990 qui se déroule dans la Floride de l’après-guerre, mais aucun des développeurs de Wasteland n’a été impliqué. L’éditeur a pris la décision inhabituelle de minimiser autant que possible l’aspect “suite”, et le jeu a fait très peu d’impression sur le marché.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : Electronic Arts s’est dégonflé au dernier moment et n’a pas annoncé qu’il s’agissait d’une suite à Wasteland et du coup, Interplay a décrit son jeu Fallout comme le successeur spirituel de Wasteland. Interplay a également travaillé sur un jeu appelé Meantime for a while, qui était basé sur le “moteur de jeu” de Wasteland mais n’était pas une suite de l’histoire.

Les derniers CRPG non fantastiques que je mentionnerai pour l’instant sont Battletech: The Crescent Hawk’s Inception et Sentinel Worlds I: Future Magic. The Crescent Hawk’s Inception a été développé par Westwood Associates et publié par Infocom en 1988. Ce CRPG en vue du dessus mettait les joueurs dans le rôle de Jason Youngblood, dont la mission était de localiser son père perdu et de reconquérir la contrée nommée Pacifica. D’une certaine manière, ce jeu est similaire à Autoduel d’Origin, sorti bien plus tôt, en ce sens que les joueurs passent la plupart de leur temps à essayer de construire les meilleures machines de mort roulantes.

Ici, cependant, les combats se font au tour par tour et sont beaucoup plus proches de jeux comme Pool of Radiance. Bien que le jeu ait été généralement bien accueilli, d’autres jeux basés sur la franchise Battletech étaient soit des jeux de stratégie, soit des jeux d’arcade ou de simulation (Mechwarrior, par exemple). Westwood Associates a également développé un jeu appelé Mars Saga en 1988, qui a été publié par Electronic Arts. Mars Saga est aujourd’hui un jeu rarement mentionné, bien que ce soit le premier jeu de Westwood qui n’était pas basé sur une licence.

The Mars Saga sur C64 en 1988

Sentinel Worlds, développé par Karl Buiter et publié par Electronic Arts en 1989, est une sorte de croisement entre The Bard’s Tale et Elite de Firebird. Les joueurs commencent par constituer une équipe de cinq personnes, qui se voient ensuite attribuer des “points de compétence” dans des domaines aussi divers que l’artillerie, la corruption et la réparation de véhicules. Les combats peuvent se dérouler au sol ou dans l’espace, mais ce jeu ne se résume pas à savoir qui possède le plus gros canon. Les joueurs devaient également choisir les bonnes options dans les menus de conversation, où quelques mauvais choix pouvaient forcer la restauration d’une ancienne partie sauvegardée.

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Sentinels Worlds 1: couverture

Comme beaucoup d’autres CRPG de l’âge d’or, Sentinel Worlds comprenait un livre avec passages numérotés que les joueurs devaient consulter à certains moments du jeu. Ces passages ajoutaient une texture littéraire au jeu, mais constituaient évidemment une interruption bien plus importante que les “cutscènes” que nous voyons si souvent dans les jeux modernes.

Comme dans The Wizard’s Crown de SSI, Sentinel Worlds est un jeu compliqué avec une courbe d’apprentissage abrupte – des facteurs qui pourraient expliquer pourquoi le jeu n’a pas reçu tout le succès qu’il mérite. Karl Buiter a poursuivi avec Hard Nova , sorti en 1990 et également publié par Electronic Arts. Ce jeu a davantage un thème “cyberpunk” et n’est pas une suite officielle de Sentinel Worlds, bien qu’il partage la plupart de ses concepts de gameplay.

Sentinel Worlds I: Future Magic sur PC/DOS en 1988

On comprend donc que l’âge d’or des CRPG n’était pas seulement une affaire d’orques, de boules de feu et de lames +1. Il y avait un assortiment de jeux de science-fiction et de jeux post-apocalyptiques parmi lesquels on pouvait piocher, y compris des succès comme Wasteland. Des jeux comme Star Saga et Autoduel ont vraiment repoussé les limites du genre et ont fait apparaître de nouveaux concepts, dont certains sont désormais devenus des classiques et d’autres de simples curiosités.

Cependant, l’âge d’or n’est pas encore terminé. L’âge d’or est complété par une série d’efforts de pionniers visant à créer un CRPG plus intense, avec un gameplay en 3D et en temps réel.

Lire la partie 10.

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