Matt Barton est professeur d’anglais à St. Cloud State dans le Minnesota. Ses recherches portent sur l’écriture, l’informatique, la rhétorique, les jeux vidéo et la philosophie, et il a publié dans diverses revues et publications spécialisées. Il a sorti une série d’articles sur l’histoire des RPG sur ordinateur (le CRPG) sur Gamasutra. Nous vous proposons pour terminer la traduction du chapitre 3 (#3) d’un article sur l’histoire des jeux de rôle sur ordinateur, sorti le 23 février 2007.

Comme promis, voici la troisième et dernière partie de ce long travail sur l’histoire des CRPG. Hormis la traduction, la mise en page de l’article a été refaite en y incluant de nombreuses images pour illustrer les différents jeux présentés. Vous y trouverez également des notes de la rédaction de RPG Jeux vidéo qui ajoutent des informations car comme mentionné ci-dessus, les articles datent de 2007. Ce retour historique comporte forcément des oublis, mais il a le mérite d’essayer de parler d’un peu tous les CRPG, tout du moins, les plus connus. Si vous souhaitez relire la partie précédente, c’est ici.

Un grand merci à Zemymy et Goat_Buster pour leurs corrections.

Bonne lecture !


Bienvenue, brave aventurier, dans le troisième et dernier épisode de mon histoire de notre genre de jeu informatique préféré : le jeu de rôle sur ordinateur, ou CRPG. Si vous êtes nouveau dans cette série, je vous suggère de vous arrêter maintenant et de lire La partie 1, qui couvre les origines sombres du genre, comme les séries Akalabeth de Richard Garriott et Wizardry de Sir-Tech, et bien sûr les premiers CRPG sur ordinateur central comme DND. Vous devriez ensuite consulter la partie 2, qui commence en 1983 et s’étend jusqu’en 1993, période qui représente l’apogée du développement des CRPG.

Des centaines de jeux et des dizaines de séries sont apparus pendant cette période, dont plusieurs se prolongent jusqu’à l’âge de platine et l’âge moderne. L’âge d’or comprend des classiques comme Pool of Radiance (1988) et Phantasie (1985) de SSI, ou The Bard’s Tale (1985) et Wasteland (1988) d’Interplay, ainsi que de nombreux titres très innovants comme Hero’s Quest (1989) de Sierra et Star Saga (1987) de Masterplay. Sans une bonne base dans les CRPG de ces périodes antérieures, vous pourriez croire que des jeux récents comme Diablo, Neverwinter Nights et Oblivion sont sortis de nulle part.

“LES CRPG SONT DES EXTENSIONS NATURELLES DES JEUX TRADITIONNELS PAPIER OU DES FIGURINES DE TABLE. AU LIEU DE SE CONTENTER D’IMAGINER DES MONSTRES ET DES LABYRINTHES COUVERTS DE MOUSSE, LES JEUX INFORMATIQUES ÉCLATENT DE VIE ÉTHÉRÉE, GRÂCE À DES GRAPHISMES ET DES EFFETS SONORES EN CONSTANTE ÉVOLUTION. LES FANATIQUES DU PHYSIQUE PEUVENT SE PLAINDRE QUE LA VRAIE MAGIE A ÉTÉ PERDUE ; POUR LE RESTE D’ENTRE NOUS, CEPENDANT, LES CRPGS SONT LA RÉALISATION DE NOS RÊVES – OU PLUS SOUVENT, DE NOS CAUCHEMARS”.–SCOTT A. MAY IN COMPUTE!, JAN. 1994.

Au lieu de cela, ces jeux peuvent tous revenir aux jeux de l’âge d’or, qui peuvent à leur tour revenir à la fin des années 1970. En effet, bien qu’il soit courant dans l’histoire des jeux de laisser échapper des choses comme “Nous avons certainement parcouru un long chemin depuis Akalabeth“, à un certain niveau, nous n’avons pas vraiment fait plus que quelques timides pas.

Certes, il y a eu d’énormes changements dans les graphismes, le son, l’interface, etc., mais une grande partie de ce que nous chérissons dans un CRPG moderne était déjà présent dans des jeux comme Dungeons of Daggorath de DynaMicro et Tunnels of Doom de Texas Instruments (tous deux de 1982). En outre, de nombreux jeux qui arrivent assez tard dans la chronologie semblent en fait, aux yeux de certains critiques, être des retours en arrière.

Par exemple, bien que FTL ait lancé Dungeon Master en 1987, qui présentait des graphismes 3D en temps réel et en couleur, d’autres développeurs ont continué à sortir des jeux à succès au tour par tour et à base de tuiles jusque dans les années 1990. Et même en 2007, de nombreux critiques affirment que les jeux ASCII ou ANSI comme Rogue n’ont jamais été surpassés, car les graphismes tape-à-l’œil et les intrigues complexes détournent simplement l’attention de ce qui, selon eux, rend les CRPG amusants à jouer.

En bref, plutôt que de considérer l’histoire des CRPG comme une chronologie précise qui commence par une merde totale et qui devient de moins en moins merdique, je la vois comme un donjon rempli de trésors et infesté de monstres. Bien que vous puissiez vous rendre d’un point à un autre sur ce chemin, vous ne voyagerez jamais en ligne droite et vous ne savez jamais ce qui vous attend au prochain tournant.

https://youtu.be/SbS_aRu62os

À mon avis, les jeux qui représentent vraiment le meilleur du genre sont apparus pendant la période que j’ai appelée “l’âge du platine”, qui commence en 1996 avec la publication de trois jeux très importants, Ultima Underworld : The Stygian Abyss d’Origin en 1992, Diablo de Blizzard, et Elder Scrolls : Daggerfall de Bethesda, tous deux de 1996. D’autres moments forts de l’époque sont Fallout d’Interplay (1997) et Planescape : Torment de Black Isle en 1999, Baldur’s Gate en 1998 et Baldur’s Gate II en 2000 de BioWare, Arcanum de Troika Games en 2001 et Wizardy 8 de Sir-Tech en 2001

NDLR RPG Jeux Vidéo : Retrouvez l’histoire de Troïka Games via ce lien.

Le CRPG solo et Standalone (comprenez par là sans DLC ou extension) a atteint son apogée durant cette période, et je commence à douter que Baldur’s Gate II soit un jour dépassé. Cependant, même dans beaucoup de ces jeux, la présence d’options multijoueur en ligne signalait la fin imminente de l’ancien CRPG que nous connaissions et aimions. À la fin de l’ère du platine, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, ou MMORPG, dominait la scène et, du moins pour cette critique, l’avenir du CRPG est plus sombre que tout ce que Lord British a pu imaginer.

Baldur%27s%20Gate | RPG Jeuxvidéo
Baldur’s Gate de BioWare a à lui seul ramené AD&D vers le grand public.

Mais tout ce qui brille n’est pas que du platine. C’est au début des années 1990 que l’on commence vraiment à voir des jeux entachés de code bâclé, notamment sur les plateformes DOS et Windows. De nombreux jeux, par ailleurs impressionnants, ont été condamnés au départ par des centaines de pépins qui ont rendu les joueurs furieux et ont uni leurs critiques contre eux.

L’explication la plus probable de la prépondérance des bugs à cette époque est un changement des méthodes de développement à l’échelle de l’industrie. Au lieu d’une poignée ou même d’une seule personne chargée du codage, les jeux étaient construits par des équipes de plus en plus importantes de programmeurs spécialisés, qui travaillaient sur des parties individuelles et qui ensuite mixaient tout ensemble. Si ce processus se déroulait parfois sans heurts, il arrivait plus souvent que des parties du code ne soient pas compatibles, et trouver des bogues dans des piles de code aussi massives revenait à trouver une aiguille dans une botte de foin.

Un autre problème majeur était le manque de normes industrielles parmi les premiers fabricants de cartes graphiques et sonores ; les développeurs ont dû rassembler des codes pour supporter des douzaines de normes différentes ou risquer de se mettre à dos des hordes de joueurs peu riches. Bien qu’il soit maintenant relativement facile de télécharger et d’installer un correctif pour remédier à ces problèmes, à l’époque la plupart des gens n’avaient pas internet et ne pouvaient pas se débarrasser des bogues dans les jeux fraîchement sortis.

La période que j’ai appelée “l’ère moderne” commence en 2002 avec la publication de Neverwinter Nights de BioWare, et comprend des jeux comme Dungeon Siege de Microsoft et The Temple of Elemental Evil de Troika Games. Bien que ces jeux se soient probablement vendus à plusieurs milliers d’exemplaires de plus que les jeux des périodes précédentes, ils semblent représenter davantage un regard sur le passé que sur l’avenir, et je suis de plus en plus inquiet du grand nombre de fans de CRPG qui migrent vers les MMORPG. En fait, je ne considère même pas que ces jeux fassent partie du même genre, un point que j’aborderai vers la fin de cet article.

La 4ème prophétie, un mmorpg de 2000

Jusqu’à présent, j’ai essayé de simplifier les choses en reportant ma discussion sur les MUD (Multi-User Dungeons) et les MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), dont l’histoire peut en fait remonter à l’époque du CRPG solo. Je vous expliquerai pourquoi à la fin de cet article.

Reprenons donc notre histoire, en 1992, année qui a culminé avec Ultima Underworld : The Stygian Abyss d’Origin, un jeu progressif qui a montré des possibilités nouvelles et passionnantes et qui allait donner le ton à une grande partie de ce qui allait suivre.

https://youtu.be/E8nT5G4Znt0

La partie 2.

S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments