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Blizzard se déchaîne
Jusqu’à présent, les meilleures innovations de l’âge du platine dans le genre du CRPG ont été dans deux domaines : L’essor des graphismes 3D en temps réel et à la première personne, et le développement d’énormes mondes de jeu très interactifs.
Les développeurs du CRPG avaient pris le train en marche, à l’instar des jeux de tir à la première personne comme Doom et Quake. Le refrain habituel entendu des fans de ce type de jeu est qu’ils sont intrinsèquement plus “immersifs”. Vous ne jouez pas seulement un personnage, vous jouez un rôle.
Si cela était vrai, vous pourriez vous attendre à ce que tous les CRPG à succès sortis après Ultima Underworld et Arena suivent leur exemple. Cependant, trois des CRPG les plus célèbres de tous les temps qui ont vu le jour à cette époque n’offraient qu’une perspective isométrique à la troisième personne : Diablo, Fallout et Baldur’s Gate.
Blizzard est probablement mieux connu aujourd’hui pour le MMORPG World of Warcraft, qui est vaguement basé sur la série stratégique en temps réel la plus vendue de la société, Warcraft, qui a été lancée en 1994 avec Warcraft : Orcs & Humans. Blizzard est également entré dans l’histoire du jeu avec la sortie de StarCraft en 1998, qui a connu un immense succès et est largement considéré comme le meilleur jeu de stratégie en temps réel jamais développé.
Néanmoins, la publication de Diablo en 1996 reste l’un des moments les plus marquants de l’histoire du CRPG. Aujourd’hui encore, près d’une décennie plus tard, aucun autre jeu n’a autant polarisé les fans de CRPG que Diablo. Ce dernier et sa suite sont-ils les meilleurs CRPG jamais réalisés ou les pires ?
Diablo est généralement décrit comme un action-CRPG en temps réel. Il est également doté d’un système de développement des personnages considérablement simplifié par rapport à la plupart des CRPG. Le joueur ne contrôle qu’un seul personnage, qui peut être de l’une des trois classes possibles : guerrier, voleur ou sorcier. Les différences entre ces types sont quelque peu superficielles ; les sorciers peuvent lancer des sorts et les guerriers peuvent porter une armure. Cependant, le choix de la classe détermine les meilleures stratégies pour survivre aux combats et, comme d’habitude, c’est la classe qui utilise la magie qui est la plus faible au début et la plus forte à la fin.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Savez-vous que lors de son développement, Diablo était un jeu au tour par tour ? Découvrez le développement du jeu sur Wikipedia. On notera aussi la présence dans le studio de Max Schaefer, Erich Schaefer et David Brevik. En aparté, pour connaître toute l’histoire du studio derrière le jeu, on vous conseille cet autre article qui retrace les années de Blizzard de 1991 à 2016.
À chaque fois que le personnage gagne un niveau, le joueur reçoit cinq points à répartir entre les quatre attributs : force, magie, dextérité et vitalité. Bien qu’en apparence le système soit assez simple, le génie de Blizzard consistait à faire plus avec moins. Au lieu de déconcerter les joueurs avec un système de compétences compliqué comme ceux des Elder Scrolls ou des derniers jeux Might & Magic, Diablo offre moins de choix, mais les rend plus pertinents.
Le résultat est un jeu qui répond à la vieille formule connue : “Facile à apprendre, difficile à maîtriser”. Pour parler franchement, si vous êtes capable de cliquer sur un bouton de la souris, vous pouvez jouer à Diablo. Même les joueurs qui n’avaient jamais joué à un CRPG auparavant l’ont trouvé intuitif et addictif. De plus, la qualité était présente, avec des graphiques de grande qualité, des cutscenes impressionnantes et une magnifique bande musicale. Le jeu est rapidement devenu un best-seller, et il est toujours vendu dans une boîte spéciale “Battle Chest” de Diablo !
“DIABLO” EST LE MEILLEUR JEU À ÊTRE SORTI L’ANNÉE DERNIÈRE, ET VOUS DEVRIEZ EN POSSÉDER UN EXEMPLAIRE. C’EST UNE PRIORITE. SI VOUS AIMEZ LES JEUX PC, VOUS DEVRIEZ VOUS LANCER DÈS MAINTENANT ET FAIRE CONNAISSANCE DE CE QUI SERA PROBABLEMENT UN JEU QUI SERA CLONE DURANT LES DEUX PROCHAINES ANNÉES”. -TRENT C. WARD SUR GAMESPOT, J23 JANVIER 1997.
Diablo est également connu pour son haut degré de randomisation. Tout, des donjons aux emplacements des monstres, en passant par les capacités des objets, est aléatoire, ce qui garantit non seulement des surprises mais aussi une valeur de rejouabilité plus élevée. Bien sûr, les lecteurs de cette série se souviendront de ma discussion précédente sur Rogue et des jeux comme The Sword of Fargoal, qui offrent également un plaisir “hack’n slash” relativement simple dans des environnements aléatoires. En effet, bien qu’il y ait beaucoup de fans de Rogue qui s’opposeraient à cette comparaison, l’une des expressions les plus courantes données au jeu est : “un Rogue-like des années 90”.
SSI avait essayé quelque chose de similaire avec son jeu Dungeon Hack en 1993, qui tentait de marier le vénérable vieux classique des mainframes (ordinateurs centraux) avec son moteur Eye of the Beholder. Une fois de plus, il faut se demander pourquoi tant de développeurs semblent passer à côté du fait que c’est précisément l’absence de graphiques distrayants et d’interfaces complexes qui rendent Rogue si novateur et amusant.
Un autre aspect de Diablo qui le distingue est sa gestion du multijoueur, qui va de la mise en place d’un réseau local à un nouveau serveur Internet appelé Battle.net. Bien qu’elle ne soit pas sans défauts, la tricherie était monnaie courante, la capacité multijoueur de Diablo est restée un facteur important de la popularité durable du jeu.
Pourtant, malgré de fortes ventes et les éloges de nombreux critiques éminents, Diablo n’a pas été sans heurts. Sans surprise, la popularité du jeu auprès des joueurs “vierges” du CRPG a attiré les ricanements des fans de longue date du genre, en particulier ceux qui s’étaient fait les dents sur de vieux titres vénérables comme Pool of Radiance de SSI ou The Bard’s Tale d’Interplay. Blizzard avait semblé réduire le genre souvent intimidant du CRPG à son strict minimum, et s’est mis à en faire un plaisir pour les yeux.
Les anciens se sont moqués, qualifiant le jeu de “clickfest”. Pendant ce temps, les fans de jeux comme Quest for Glory de Sierra étaient rebutés par le manque de personnages et de scénarios intéressants ; pour eux, les clics et les tueries constantes n’apportaient guère plus que de l’ennui. D’autres joueurs se plaignaient des graphismes “sombres”, parfois difficiles à distinguer. L’automap à l’écran aidait au déplacement, mais obscurcissait souvent les séquences de combat.
Enfin, certains joueurs se sont plaints de la durée relativement courte du jeu ; les joueurs habitués aux centaines d’heures nécessaires pour parcourir un Ultima n’étaient pas contents d’un jeu qui pouvait être terminé en deux jours seulement.
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