On ne le sait que trop bien : le RPG est un enfant gâté qui n’a jamais cessé de se faire bichonner de toute part depuis sa plus tendre enfance. A une époque où le genre se cherchait encore, nombreux sont les jeux qui ont mis leur grain de sel dans cette marmite bouillonnante. Pourtant, parmi les principaux et indubitables moteurs de son évolution, il y a ceux que j’appelle la Sainte Trinité du RPG old school : Ultima, Wizardry et Might and Magic.

De longues et prestigieuses séries qui ont marqué au fer rouge le gros popotin rosé du RPG. Mais là où on croyait qu’on était passé à autre chose depuis le temps, voila qu’on voit débarquer un énième Might & Magic X. Non mais sans “décorner”, elle a quoi cette série pour qu’elle perdure jusqu’à dix épisodes tout au long de dix-sept ans ? Et puis, pourquoi y a-t-il un Might & Magic VI dans le collector du X?  Et surtout, qu’est ce que je fous moi dans le test de M&M 6 ?!

Ah, 1998… Une année où on a vu fleurir Baldur’s GateFallout 2 et les Pokémon Rouge et Bleu… C’est aussi en cette année bénie que le studio New World Computing et son éditeur 3DO nous ont gratifiés du Mandat Céleste, sixième épisode de la licence Might & Magic. Développé durant deux bonnes années et sorti cinq ans après le précèdent titre, cet opus s’annonçait pour le moins prometteur et n’avait pas manqué de susciter une attente fébrile surtout après la barre haute qu’avaient mis les World of Xeen.

Sir Jon Van Caneghem, créateur de la série et développeur en chef du jeu, a d’ailleurs déclaré que c’était de loin le plus grand et le plus ambitieux jeu de l’histoire du RPG. Bon, au-delà du léger syndrome Molyneux, il faut avouer que c’était quelque part légitime tant il y avait une réelle volonté de chambouler la bonne vieille donne. Une initiative qui s’est surtout manifestée par l’utilisation inédite d’un moteur 3D (“sprite-based,” comme Duke Nukem 3D, et habillé de persos digitalisés rappelant Stonekeep) avec plein de pré-calculé dedans, d’un grand terrain de jeu qui tient sur deux galettes et même de cinématiques en FMV (Full Motion Video). Oui, ceci est une révolution !       

Que l’anneau de pouvoir soit avec toi ! 

C’est d’ailleurs à travers une de ces cinématiques, dont la mise en scène et la cohérence sont quelque peu discutables (on sait tous que les mages pieutent au fond des puits. Mais si, mais si), que nous sommes introduits dans le contexte du jeu. C’est là qu’on se rend compte que M&M6 a beau être la suite numérale du cinquième épisode, elle n’en est pas pour autant sa suite scénaristique. En effet, cet opus s’inscrit plutôt dans la continuité des spin-off Heroes of Might & Magic et prend place dans le monde d’Enroth, gouverné par la dynastie Ironfist.

Les Kreegans, une race conquérante de démons/aliens, est, comme d’habitude, descendue des cieux et a élu domicile dans ce pauvre monde. Le roi régent Roland Ironfist est alors parti en croisade contre l’envahisseur intergalactique mais il a été trahi par le mage Saru,euh, Sulman et a mystérieusement disparu. Très vite, le bon peuple crie à l’infamie et on commence à penser que les Ironfist ont perdu le mandat céleste, le droit divin de régner sur Enroth. C’est dans ce paysage troublé qu’un quatuor d’aventuriers, pris en défaut par les Kreegans, va rencontrer le mage Falagar qui va alors les charger de rétablir l’ordre des choses… Et oui, M&M6 c’est Le Seigneur Des Anneaux meets Star Wars et c’est un joyeux bordel.  

Le scénario de M&M6 est ce qu’il est : Bien qu’il admette quelques rebondissements audacieux, c’est trop dilué dans sa narration, limite décousu et ça part vite dans tout les sens. Mais quelque part on s’en fiche un peu, ce n’est qu’un prétexte et on n’est pas là pour ça. On s’est pointé pour choyer une bande d’aventuriers et voir du pays, et on ne va pas rentrer bredouille… Comme le veut la tradition, le prologue de l’aventure est le menu de création des personnages.

A côté du choix esthétique limité (onze portraits) et du choix racial absent (humans only), on pourra surtout répartir une poignée de points de statistiques entre les sept attributs (force, intelligence…) de chacun des quatre membres. C’est aussi l’occasion de sélectionner les classes des personnages entre les trois principales (chevalier, sorcier et prêtre) et les trois hybrides (paladin, archer et druide) disponibles. Les classes ainsi choisies seront déterminantes vis-à-vis des diverses compétences accessibles aux protagonistes et les restrictions qui en découlent. Bah ouais, si vous pensiez que votre sorcier se pavanerait avec une armure de plate complète et que votre chevalier balancerait des boules de feu à tire-larigot, c’est que vous vous êtes gouré d’adresse. On n’est pas à Bordeciel, bondidiou !

La croisière s’amuse 

Choyer une bande d’aventuriers et voir du pays. Non seulement c’est l’essence même du jeu mais en plus c’est son plus grand atout. Ainsi, au fil de ses tribulations, le groupe accumulera de l’expérience qui sera synonyme de franchissement de niveaux passé un certain seuil et une visite chez le coach du coin. Outre un léger bénéfice en termes de statistiques, le gain de niveau procurera des points de développement. Ces points seront alors alloués à votre convenance dans la trentaine de compétences que regroupent les maîtrises martiales (épée, hache, arc…), le port d’armure (cuir, mailles, bouclier…), les quatre écoles de magie à la Capitaine Planète (feu, air, terre et  eau), les trois écoles de magie façon Bouddha (spiritisme, corps et esprit) et enfin des talents divers (marchandage, réparation, diplomatie…).

A partir d’un certain niveau des compétences, celles-ci sont éligibles au statut “expert” puis “maître” procurant davantage de bonus et d’effets passifs, et ce moyennant finance auprès des nombreux entraîneurs parsemés ici et là. En gros, des mécanismes classiques de chez classiques qui témoignent d’un grand attachement aux préceptes du jeu de rôle papier, jets de dés à l’appui. Pourtant, ce côté “roots” reste diablement convaincant. Le plaisir de développer ses personnages est débordant et le fameux syndrome “allez, encore un petit level” fait des ravages.       


Et vous savez ce qui va de paire avec le bodybuilding ? Faire du tourisme en exhibant ces corps de rêve bien sur ! En ce sens, M&M6 c’est un peu la Guadeloupe des braves aventuriers tellement ça s’avère être une destination estivale de choix. Sans guide touristique et autres indicateurs intrusifs, on est largué dans les contrées d’Enroth et on est invité à prendre nos marques à l’usure. Le terrain de jeu a beau être divisé en portions de tailles honorables et séparé par de petits écrans de chargement à cause de ses limitations techniques, il n’en demeure pas moins un grand open world dans l’esprit.

Libre à vous de vagabonder où bon vous semble : accoster les PNJ bavards ou bien leur faire la peau et déclencher un génocide, visiter les commerces et s’introduire dans toutes les habitations  (même si celles-ci se limitent à un simple écran à peine interactif, malheureusement), squatter les tavernes et se bourrer la gueule (pour de vrai), se la jouer alchimiste façon Abouni en ramassant les “mauvaises” herbes, faire son SDF (avec gestion du cycle jour/nuit, sommeil et rationnement) et, bien évidemment, piller des donjons et buter des dragons… Votre motivation continuelle sera alors de ramasser armes, équipements, or et babioles et prendre votre pied à vous équiper de la tête aux pieds, devenant ainsi plus fort, plus riche et mieux sapé. C’est ça aussi la jet-set d’Enroth.     


Voir du pays oui, mais comment ? Et bien, M&M6 ne déroge pas à la tradition de la série et propose une vue à la première personne selon la perspective du groupe entier. Oui, à la Grimrock, jeune inculte… Le jeu se base sur un moteur 3D en temps réel pour modéliser les environnements et des sprites en 2D pour représenter les personnages à l’écran. Le tout n’est pas sans rappeler le fameux Doom et rien que de voir les portraits (mal) animés des personnages en bas de l’écran suffit à faire le lien avec le shooter d’id Software. Maintenant, une chose est sure : ça a vachement (mal) vieilli. Les décors 3D sont passables au mieux et disposent d’une distance d’affichage plutôt honnête, mais ils sont en proie à pas mal de bugs graphiques assez récurrents entre tearing et clipping.

Les sprites, c’est pire : c’est pixélisé, aliasé et c’est banalement animé. Bref, c’est pas sexy. C’est de loin le truc qui fera le plus rechigner le joueur moderne et qui pourra le décourager à entamer  l’aventure. La maniabilité, les déplacements et les contrôles seront également pas mal déstabilisants surtout que le jeu ne permet aucunement de reconfigurer les touches du clavier. Les menus, quant à eux, ne sont pas un exemple d’ergonomie et on regrette le fait que la résolution soit si grossière (surtout vu la place que prend le HUD sur l’écran). Tout cela reste néanmoins fort correct dans son ensemble pour un oldie de ce genre (rappelez-vous Baldur’s Gate). Par contre, dommage qu’il ne soit possible d’assigner qu’un seul et unique sort rapide à une touche et de devoir à chaque fois passer par le livre de magie si on veut varier les plaisirs.      

Fight & Mid-kick : La mandale célèbre 

Il faut tout de même avouer que le cap des graphismes et de la technique est vite franchi et qu’on se laisse assez rapidement emporter par ce que le jeu nous offre. On donne alors libre cours à notre instinct de téméraire fouineur et on déchaîne la “Dora l’exploratrice” qui sommeille en nous (Yes, we did it !). Surtout que le titre encourage cette initiative avec les divers boost permanents de stats disséminés ça et là, et plein de recoins secrets qui rendent la chose gratifiante. Ainsi, à côté d’un level design varié et convaincant, M&M6 enfonce le clou avec une panoplie de possibilités sympathiques : pouvoir voler pour accéder aux endroits improbables ou se la jouer Superman, marcher sur l’eau, enchanter des objets et autres joyeusetés…

Avec tout ça, les quêtes secondaires, bien que farouchement simplistes (buter X, rapporter Y), sont assez nombreuses pour faire en sorte qu’on puisse globalement tabler sur une bonne centaine d’heures de jeu… Mais bon, qu’on ne se fasse pas d’illusions, les combats prennent une part majeure du jeu et se fritter avec les baddies sera votre passe-temps favori. En ce sens, les affrontements admettent l’option inédite et bienvenue de pouvoir à tout moment et via une simple touche (entrée) basculer entre le mode tour par tour et le mode temps réel. Le premier servira lors des situations nécessitant de l’attention comme contre les boss, là où le second dynamise l’action pour les rencontres plus expéditives contre les trash mobs. ‘Fin, rien ne vous empêche de faire ceci dans l’autre sens si ça vous chante.


Il est pourtant regrettable que les combats soient d’une façon générale foncièrement bourrins et manquant d’une dimension tactique plus prononcée et ce même en tour par tour. Ceux-ci tournent la plupart du temps autour du spam d’attaques et, de ce fait, l’inclusion de gestion du placement des membres du groupe ou encore des compétences actives ou un truc du genre aurait pu leur octroyer une portée stratégique dont l’absence se fait tout de même sentir. Aussi, même si le fait d’être inlassablement accosté par des douzaines et des douzaines d’ennemis en même temps peut être épique et spectaculaire au début, il faut dire que cela a tendance à les banaliser et les démystifier à la longue.

Surtout qu’en plus, l’IA des ennemis n’est pas d’une grande subtilité car même si les mobs sont diversifiés par leurs skins, ils se contentent tous de foncer tête baissée à la seconde où ils vous aperçoivent. ‘Fin, quand ils ne sont pas bloqués par les décors… Bref, tout ça pour dire que même si les combats sont fun sur le principe, ils risquent finalement de se révéler fastidieux et rébarbatifs sur le long terme. Alors vous voila prévenu… Au niveau sonore, bien que les bruitages soient assez limités et redondants, les compositions musicales sont en revanche d’assez bonne facture, quoique un peu cheap dans les sonorités. La version française est par contre dotée d’une qualité plus que discutable à coup de doublage risible et de localisation très approximative (genre tomber sur “Les affaires de Shady” provenant sans doute de “shady affairs” qui veut dire “affaires louches” et autres). Encore une version française de Shady quoi…    

Un homme sage a dit un jour : Un pavé de texte est d’argent mais un lien hypertexte est d’or.

+ Globalement addictif
+ Exploration et liberté d’action
+ Temps réel & tour par tour
+ Excellente durée de vie

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Un peu trop bourrin dans l’âme
– Quelques carences techniques
– Quelques oublis côté interface
– Non mais c’est qui ce Shady ?!

La vision de Killpower :
S’il y a un jeu sur lequel j’ai passé un nombre d’heures incalculable, c’est bien celui-ci (ainsi que sa suite). C’est dur, long à se mettre en place, l’évolution de vos personnages prend des centaines d’heures, mais il vaut le détour. Forcément, il a très mal vieilli pour les fanatiques du polish neuf, mais pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux, ce n’est que du bonheur. A condition d’avoir beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps devant soi. Ce qui est aussi un défaut du jeu car on en perd la ligne directrice et la quête principale. Je ne peux que conseiller cette série pour ceux qui ne connaissent pas, même si cela a beaucoup vieilli.
08/10

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