samedi, avril 27, 2024

NEWS – Aeolwyn’s Legacy : nouvelles de février 2021.

 Hier, Tim Lang de DungeonByte nous a donné des nouvelles de son RPG fantasy, qui rend hommage à la série Might and Magic, Aeolwyn’s Legacy, dont vous pouvez toujours essayer la démo sur itch.io. Il nous a aussi fait un petit topo sur sa façon de concevoir et de créer les niveaux de jeu.

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Nous sommes toujours en train de travailler sur de nombreux changements importants. Shorre, notre développeur, est sur le point de terminer son travail initial de refonte du “RPG Engine” (nous utilisons Unity, mais il y a beaucoup de choses personnalisées que nous avons ajoutées pour le jeu). Nous publierons donc une nouvelle version de la démo, plus performante, lorsque ce travail sera terminé.

Nous sommes également en train de travailler dur sur le chapitre 1. La plupart des villes et des éléments extérieurs ont été mis en place sur les cartes extérieures, et nous sommes passés à la construction d’un nouvel élément : les villes intérieures ! Ces villes sont plus grandes que les villages que vous avez déjà vus dans la démo. Assez grandes pour nécessiter leur propre niveau de chargement. Dans le chapitre 1, Tambryne City est la seule de ce type, mais au fur et à mesure de la progression du jeu, il y en aura beaucoup d’autres.

Nous travaillons également d’arrache-pied à la conception et à la construction des donjons du chapitre 1, et j’ai pensé que ce serait le bon moment pour parler de ma propre procédure de conception et de construction des niveaux du jeu.

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Conception de niveaux dans AL

Je suis de la vieille école en ce qui concerne la conception des niveaux. J’adore le papier et le crayon. C’est ainsi que nous avons conçu tous les niveaux de New World lorsque nous travaillions sur Might and Magic. C’est une méthode classique et dépassée par rapport aux normes actuelles, mais elle fonctionne toujours pour moi.

Je commence généralement par une description textuelle du donjon. En fonction de la personne qui le construit et de la clarté de ma vision du niveau, la description textuelle peut être un court paragraphe ou une description approfondie de chaque élément, jusqu’aux énigmes.

Ensuite, il y aura une carte en papier comme celle ci-dessus. Elles sont généralement assez simples, et parfois ne sont que des points lorsque je n’ai pas besoin de ce niveau de détail dans une carte papier. Certaines personnes utilisent d’autres programmes pour cela, comme adobe illustrator, photoshop, ou même visio. Ce qui fonctionne pour vous est formidable. Cela fonctionne pour moi parce que c’est plus rapide que de la dessiner sur l’ordinateur.

Une fois que c’est fait, vient la construction du niveau. Je commence généralement par une seule pièce connectée au monde (entrée et sortie) pour savoir si tout fonctionne. Ensuite, je passe aux sols et aux murs/plafonds de base pour avoir une idée de la taille et de l’échelle. Ensuite, je construirai des préfabriqués pour un bâtiment qui aura beaucoup de pièces de forme similaire, ou je construirai simplement l’étage entier, encore une fois pour avoir une idée de la taille. Je passerai ensuite à l’encadrement de l’ensemble du niveau, puis j’ajouterai des détails comme les portes, les décorations et les monstres.

Enfin, j’ajouterai tout ce qui est personnalisé, comme les puzzles, les objets de quête, les scripts, etc. Ces éléments peuvent prendre beaucoup de temps et nécessitent généralement un niveau complet, il est donc logique de les garder pour la fin.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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