Dans le journal de développement 4 d’Alaloth : champions of the four kingdoms en date du vendredi 29 janvier, Gamera Interactive nous parle des effets visuels en temps réel dans le jeu (VFX). Quelques passages traduits :
Le rôle des effets visuels est très important dans tous les jeux vidéo, car ils communiquent beaucoup sur ce qui se passe dans le monde d’un jeu, de la simple pluie à une flaque d’acide, en créant et en disant ce qui peut être bon ou dangereux, vivant ou statique. Nos effets visuels sont généralement divisés en deux grandes catégories : les environnements et les effets de gameplay. Les environnements ont été introduits dans la mise à jour Dev Update #2, qui explique comment, afin de créer un environnement vivant et réaliste, des effets visuels tels que le feu, le brouillard et les particules sont ajoutés. Après la phase de création, chaque VFX est déplacé vers la scène finale afin d’avoir une scène vivante avec du feu, de l’eau, de la poussière, de la lave, des événements météorologiques, et bien plus encore qu’une simple texture statique. Tous les VFX environnementaux proviennent d’une base commune : par exemple, chaque type de poussière ou de flamme part d’un VFX de base et notre équipe est capable de créer des variantes en fonction de la scène dans laquelle il sera placé, en changeant la couleur, la taille, la durée, etc.
En revanche, pour les effets de gameplay, la situation change. Ce sont les effets visuels qui donnent de l’impact au jeu et à la jouabilité. En fait, avant de commencer la production de ces effets, il y a eu une longue phase de pré-production entre les concepteurs, les codeurs, les techniciens audio et les animateurs, tous basés sur une connaissance approfondie du projet et des mécanismes du jeu. Comme pour le processus d’animation, nous travaillons à partir de quelques bibliothèques pré-établies afin de créer une couche de contenu de base pour itérer, changer et s’adapter au jeu et nous associons ces éléments à des éléments internes créés selon les spécifications du document principal de conception du jeu. Les bibliothèques sont vraiment utiles mais, en raison de la nature de notre jeu, sans une géométrie 3D appropriée et des environnements pré-rendu, il y a encore beaucoup de travail à faire même sur les VFX qui sont censés fonctionner en temps réel. Dans Alaloth, nous devons tout ajuster manuellement pour obtenir le même effet que celui prévu pour un environnement 3D complet. Ce n’est pas une tâche facile. Les ressources internes fonctionnent de la même manière, en partant toujours de quelques points de référence que nous réimaginons en travaillant dans une vue isométrique.
Par exemple, pour un souffle de feu de dragon, nous décidons au début de la phase de conception de la portée et de la durée de l’attaque, puis nous définissons le système de dégâts avec le département code/technique et enfin la partie graphique, avec un mélange de particules et de shaders pour donner vie aux flammes. Mais les effets de jeu permettent également d’informer le joueur de ce qui va se passer à l’écran. Par exemple, lors de nombreuses rencontres avec l’ennemi, un VFX de chargement avertit le joueur que l’ennemi est sur le point de jeter un sort ou d’utiliser une compétence spéciale….
… Chaque ennemi, du dragon au squelette, du golem à l’araignée, aura son propre ensemble unique de VFX, conçu et étudié par toute l’équipe pour rendre l’expérience aussi réaliste que possible. Le processus de création des effets visuels est variable et dépend de leur fonctionnalité et de leur utilisation. Le processus peut prendre quelques heures pour un simple brasier à beaucoup plus pour un effet de jeu d’attaque, et nécessite une étroite collaboration entre tous les membres de l’équipe.