Comme vous le savez déjà, Colony Ship sort le 6 avril en accès anticipé. L’équipe d’Iron Tower nous présente dans un post officiel, ce qui nous attend. On vous propose donc de nouveau la bande-annonce officielle et sa présentation d’août 2018, époque où le jeu s’appelait encore The New World.
A noter que ce post n’offre aucune information inédite. Elle ne fait que compiler tout ce qui a été dit et que l’on vous a présenté durant les mois précédents. Alors pour ceux qui nous suivent, vous pouvez laisser tomber.
Nous travaillons sur Colony Ship depuis 5 longues années, modifiant le moteur, construisant des outils et des systèmes (personnage, combat, furtivité, dialogue, inventaire, IA, pathfinding, etc.), créant des milliers d’assets, et – enfin – le premier chapitre du jeu :
Un jeu de combat au tour par tour avec des points d’action et différents types d’attaques avec différents avantages et inconvénients. Vous allez rassembler un groupe d’aventuriers ou explorer le vaisseau seul.
Vous allez passer en mode furtivité au tour par tour avec points d’action, compteurs de bruits et d’alerte.
Vous aurez des dialogues avec statistiques, compétences, réputation, objets, actions, etc.
Vous commencez le jeu dans The Pit, une ville de conteneurs située dans l’une des cales du vaisseau. De là, vous pouvez vous rendre à deux «endroits» à proximité: l’armurerie et la culture hydroponique. Ces lieux et d’autres, changeront et évolueront tout au long du jeu.
The Pit : La ville libre. Depuis que vous êtes enfant, c’est votre maison : un tas tentaculaire de conteneurs de fret vacants se remplissant lentement de ceux qui ne pouvaient pas se permettre de rester dans l’Habitat ou qui avaient besoin de s’éloigner des chefs et des factions. Ici, les gens ont vécu libres et sont morts rapidement. Ceux qui survivent, gagnent leur subsistance soit en «plongeant» dans l’épave du Mission Control et en ramenant de précieuses reliques du passé, soit en trouvant un moyen de gagner de l’argent sur le dos des imbéciles qui font de la plongée.
Votre destination est devant vous : une porte triplement renforcée flanquée de deux canons automatiques s’appuyant sur une alimentation électrique apparemment inépuisable. Personne n’a survécu pendant la mutinerie, et personne n’a réussi à la franchir depuis. Comme l’épée flamboyante qui gardait les portes du paradis, elle se présente comme un gardien, un symbole de force ancienne et une promesse de merveilles au-delà.
La Division Hydroponique a été conçue à l’origine pour adapter les plantes terriennes à l’environnement attendu de Proxima Centauri. Des modifications génétiques importantes ont été utilisées pour développer une résistance aux champignons et aux parasites étrangers, et une adaptation accélérée a été introduite dans le code génétique des plantes.
Comme beaucoup d’autres systèmes essentiels, la culture hydroponique a été abandonnée pendant la mutinerie. La flore et la faune soigneusement élevées ont été abandonnées à elles-mêmes dans des environnements difficiles, conçus pour se démultiplier grâce à des cycles d’évolution rapides. Lorsque les hommes sont revenus pour remettre en état les lieux, ils ont découvert un environnement aussi sauvage et hostile que n’importe quelle jungle terrestre.
Les membres du groupe ont des quêtes personnelles, des arcs de développement (reflétés par des portraits changeants), des agendas et des croyances. Le premier chapitre vous offre 3 membres du groupe sur 10 :
… et présente un membre du groupe qui pourrait vous rejoindre plus tard :
Dans l’ensemble, le premier chapitre représente un modèle de conception (comment les choses fonctionnent) dans tous ses aspects, à l’exception de la quête principale qui se ramifiera dans différentes directions dans le chapitre 2. Avant d’appliquer ce modèle de conception aux nouveaux emplacements, nous aimerions le montrer à nos joueurs et savoir ce qu’ils en pensent. Donc, si cela ne vous dérange pas de soutenir des jeux encore en développement, bienvenue à bord !
Un petit doublon s’est gentiment invité dans votre trad:
Merci pour le rapport sinon.
Merci. Corrigé.