NEWS : Shardpunk: Verminfall, journal de développement 84

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Shardpunk: Verminfall est de retour dans un 84ème journal de développement, qui se concentre sur les voyages sur la carte, mais pas que. On notera que le développeur avait pris un congé mensuel sans solde durant le mois de novembre et qu’il était tout excité par ce qu’il envisageait ; malheureusement le décès de sa mère par la covid a coupé court à sa motivation. Saleté d’époque !

Voyage sur la carte : Celle-ci est assez évidente, comme vous pouvez le voir. Le joueur peut sélectionner la prochaine étape de son voyage qui démarre une nouvelle mission. Les emplacements sur la carte peuvent se trouver dans différents types d’environnement (égouts, sites industriels ouverts/fermés). Je prévois d’ajouter des modificateurs de carte également, ce qui augmentera la variété des niveaux.

De plus, vous pouvez voir que seul un nombre limité d’endroits dispose d’un abri (ceux avec une icône de porte) – cela signifie que les abris deviendront plus rares. Je suis encore en train de tester comment ce changement affecte l’expérience générale (car certaines actions – comme la guérison du stress – n’étaient disponibles que dans les abris, donc plus de modifications pourraient être nécessaires).

Réduction de la gestion des stocks : Au départ (enfin, il est toujours présent dans la v0.3), chaque personnage avait un “inventaire” avec une capacité maximale. Ils pouvaient y placer toutes sortes d’objets différents. Cette approche posait deux problèmes majeurs :

  • Si un personnage transportait trop d’objets, il était incapable de se déplacer. Le joueur devait alléger son inventaire, en déposant certains objets inutilisés sur le sol, et en les passant à un autre personnage. C’était encombrant et inutile.
  • L’écran de préparation au combat était énorme et c’était une autre chose inutile. Le joueur devait répartir l’inventaire entre les personnages (car on ne peut pas laisser d’objets dans l’abri) avant de quitter l’abri, ce qui permettait simplement de répartir les objets de manière égale. C’était une corvée inutile !
Notez que cette capture d’écran n’affiche que 4 personnages. Imaginez l’encombrement de l’interface utilisateur avec 5.

J’ai décidé de sacrifier un peu de réalisme pour rendre le gameplay plus fluide. Pour l’instant, seuls les objets utilisables au combat font partie de l’inventaire du personnage (donc les stimpaks et les grenades). D’autres choses font désormais partie d’un inventaire commun.

De plus, j’ai supprimé le mécanisme de surcharge. Il n’y a pas de limite au nombre d’objets liés au combat qu’un personnage peut avoir. Si vous voulez abuser des grenades, vous devrez faire face à plus d’ennemis. Si vous abusez des stimpaks, votre stress augmentera.

J’ai également fusionné l’écran de chargement de la mission avec l’écran de la carte – que l’on peut voir sur la première capture d’écran.

Nouvelle interface utilisateur : Le contenu de l’interface utilisateur changeait constamment, en raison de l’ajout de nouvelles fonctionnalités ou de la modification/suppression d’anciennes. C’est pourquoi l’interface en cours n’était pas très belle, je mettais les choses au hasard, sachant qu’il n’est pas possible de mettre en place la présentation finale avant que toutes les fonctionnalités soient présentes.

Cependant, l’interface temporaire très laide me démoralisait, j’ai donc décidé d’en créer une plus simple. Quelque chose qui s’inspire des applications bureautiques sur lesquelles je travaille pendant mon temps libre, mais aussi de jeux comme Star Renegades, Crying Suns ou le prochain Death Trash. Toutes ces applications combinent des graphismes de jeu en pixel art avec une interface utilisateur à haute résolution (ou simpliste) :

J’ai fini par avoir l’interface utilisateur actuelle et je commence à l’aimer. Voici à quoi elle ressemble en combat :

Armes et accessoires : OK, celui-ci ne peut pas être vu sur cette première capture d’écran de la carte de voyages. Cependant, j’ai passé beaucoup de temps à la développer, alors voici un aperçu de cette nouvelle fonctionnalité. Il sera possible de trouver des armes pendant vos missions. Les armes varieront en termes de statistiques, et disposeront de sockets d’amélioration qui vous permettront de les personnaliser encore plus. Cependant, les “classes” de personnages se limiteront à un certain type d’arme.

Maintenant, cette fonction est un défi car je veux visualiser chaque modèle d’arme différent pendant le combat. Mais je ressens déjà beaucoup de plaisir dans la mécanique, je crois que cela en vaut la peine !