mercredi, septembre 22, 2021

NEWS – Shardpunk Verminfall, journal de développement 93, armes et améliorations


Le journal de développement 93 de Shardpunk Verminfall, le jeu de stratégie survival basé sur la gestion d’une équipe dans un monde steampunk, nous parle des armes et de leurs améliorations. Alors, opérons une traduction du plus important :

Comme vous le savez peut-être déjà, les citoyens du Capitole n’étaient pas préparés à l’attaque de la Horde de vemrine. De plus, l’attaque est venue du bord de mer. Personne ne pourrait jamais prédire que les rats pourraient d’une manière ou d’une autre … creuser des tunnels sous-marins ?

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Mais – les personnages que vous contrôlerez (les survivants de l’attaque initiale, qui tentent de s’échapper de la ville) ne seront pas sans défense. Les citoyens ont une formation de base sur l’utilisation des armes et chaque personnage que vous contrôlez possède une arme.

Alors parlons un peu de ces armes.

Je prévois d’avoir quatre types d’armes différents dans le jeu. Trois d’entre eux (fusils de chasse, carabines et armes lourdes) sont déjà présents. Le quatrième (revolvers) est en cours de fabrication.

Chaque personnage a une seule compétence en matière d’arme – ce qui signifie qu’une infirmière utilisant un fusil de chasse ne pourra utiliser que des fusils de chasse, et ainsi de suite. Avec seize personnages prévus, il y aura quatre personnages par type d’arme.

Les fusils à pompe ne servent pas à longue portée, mais infligent plus de dégâts. En outre, ils ont un % accru à frapper pour les tirs à bout portant.

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Les fusils, au contraire, ne sont pas très bons sur de courtes distances. Ils s’avèrent cependant utiles pour éliminer des cibles plus éloignées.

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Les armes lourdes sont les principales sources de dégâts et peuvent être utilisées comme armes de mêlée (par exemple, l’arme au sol du soldat à la retraite).

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Chaque arme a des niveaux différents. À l’heure actuelle, trois niveaux d’armes sont disponibles – mais comme je vais le tester, je vais voir combien sont nécessaires pour que la progression du jeu reste intéressante. Voici une image de trois niveaux de fusil de chasse :

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De plus, chaque arme a un certain nombre d’emplacements de mise à niveau, qui se déclinent en trois modules.

Modificateur de visée Les emplacements vous permettent d’installer une lunette / une visée sur l’arme, ce qui peut augmenter sa précision et / ou ses chances de critique :

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Cellule énergétique Les emplacements vous permettent d’augmenter la capacité de «munitions» d’une arme et de réduire le risque d’enrayement lorsqu’elle est utilisée en état de surchauffe :

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Spécial : Les emplacements peuvent contenir différents objets: il peut s’agir d’un mécanisme de refroidissement automatique qui permet au personnage d’effectuer des recharges gratuites, ou d’un module d’amplification des dégâts qui, eh bien, augmente vos dégâts mais réduit la précision.

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Les modules d’armes peuvent être améliorés (enfin, réparés) en dépensant des ressources, ou vous pouvez les supprimer. Il en va de même pour les armes.

Trouver des armes et mettre à niveau leurs modules donne une belle sensation de progression entre les missions et constitue un bel ajout à la progression du niveau du personnage. Dans des jeux comme Darkest Dungeon, le joueur avait une base qui pouvait être améliorée. Ici, ce n’est pas possible (car vos personnages sont toujours en mouvement), donc je pense que ces armes / modules sont une belle alternative…

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