lundi, septembre 26, 2022

BIG NEWS – Stoneshard : Electromancie

Le RPG au tour par tour et monde ouvert Stoneshard est sorti en accès anticipé en février 2020, et petit à petit il se rapproche vers sa version finale.

Mais il y a encore pas mal de chemin à parcourir avant que cela soit le cas. Du coup, son créateur, le studio Ink Stains Games, partage avec nous des informations sur un type de magie que vous rencontrerez dans le jeu : l’Electromancie.

Qu’est-ce donc l’Electromancie ? Alors si je prends mon dictionnaire des JDR et que je cherche ce type de magie je trouve : On peut voir l’Electromancie comme une sorte de petit réseau électrique magique, qui permet d’alimenter un système mécanique construit spécialement pour accueillir et fonctionner avec cette magie.

Intéressant, non ? On va pouvoir jouer monsieur 220 volt. Et du coup, voyons ce que nous propose le studio comme compétences.

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Commençons par un peu de contexte. Contrairement aux autres archétypes, les mages ont été négligés en termes de nouveau contenu pendant un bon moment. Il y a de multiples raisons à cela : avant de pouvoir ajouter une nouvelle magie, nous devions d’abord introduire un certain nombre de mécanismes supplémentaires, ce qui n’était pas possible alors que nous nous concentrions sur la construction de systèmes plus importants et plus globaux. Le fait que le développement d’une nouvelle magie nécessite beaucoup plus de moyens que l’armement et les arbres utilitaires n’a pas aidé non plus. Mais maintenant, le temps est venu, et nous pouvons enfin donner à la magie l’attention qu’elle mérite. Voici donc l’Électromancie !

Nous avons imaginé l’Électromancie comme quelque chose entre la Pyromancie et la Géomancie : elle est capable d’infliger des dégâts puissants à plusieurs cibles tout en offrant de nombreuses possibilités d’affaiblir vos ennemis et de manipuler leur positionnement.

Le mécanisme clé de l’Électromancie est la résonance, qui peut être appliquée par les deux premiers sorts de l’arbre des capacités. Cet effet en particulier distingue les sorts AoE (Note de RPG Jeux Vidéo : AoE désigne un sort permettant de toucher plusieurs ennemis à l’intérieur d’une zone d’effet – souvent représenté par un cercle) de l’Électromancie de ceux de la Pyromancie : ils visent des cibles spécifiques plutôt que des zones définies, ce qui vous permet d’affecter des ennemis se trouvant sur des côtés opposés du champ de bataille. Regardons de plus près la fonction de chaque sort et la structure globale de l’arbre des capacités :

Capacités actives

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Jolt

Secousse est le principal sort d’Électromancie qui sert de base à l’ensemble de l’arbre des capacités. Il vous permet d’envoyer un éclair d’électricité à votre cible, infligeant quelques dégâts et ils sont affectés par l’effet de “Résonance”, qui réduit les résistances au choc, au contrôle et au mouvement tout en augmentant la durée des recharges. C’est un sort simple, mais son importance ne doit pas être sous-estimée – la plupart des capacités d’Electromancie de haut niveau nécessitent au moins une cible résonante avant de pouvoir être utilisées.

Les divers debuffs appliqués par Résonance font de “Jolt” un excellent ajout même aux builds de mêlée, surtout s’ils utilisent des masses à une ou deux mains, des lances ou s’ils comptent simplement sur les étourdissements, les étourdissements, l’immobilisation et le renversement des ennemis.

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Impulsion

Impulsion est particulièrement utile aux personnages hybrides, ou lorsque les ennemis vous prennent au dépourvu et s’approchent trop près. Elle inflige des dégâts de choc aux ennemis adjacents et a une chance de les assommer, et de les étourdir s’ils restent sur place.

De plus, il a une chance d’appliquer à chaque cible affectée l’effet d'”Impulsion” – en fait, il s’agit d’une version plus forte de Résonance qui atténue les mêmes statistiques. En dehors de cela, “Impulsion” inflige quelques dégâts à chaque tour et a une chance de faire reculer les ennemis, réduisant ainsi la possibilité qu’ils reprennent de la distance.

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Short Circuit

Ce sort est l’un des principaux outils offensifs dont dispose un apprenti électromancien. Il inflige des dégâts à tous les ennemis résonnants dans sa vision – les dégâts évoluent avec le nombre de cibles résonnantes. Le sort a également une chance d’étourdir chaque cible affectée.

Si deux cibles résonnantes sont adjacentes, “Short Circuit” leur inflige le double de dégâts.

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Static Field

“Static Field” est un sort AoE avec une tournure intéressante. Le centre de sa zone d’effet n’est pas une tuile ciblée, mais plutôt tous les ennemis résonnants – chacun d’eux reçoit une sorte d’aura nuisible. À chaque tour, “Static Field” inflige des dégâts de choc à sa cible principale (et à tous ceux qui lui sont adjacents) avec une chance de l’immobiliser. Si la cible principale se déplace vers une tuile différente, “Static Field” se déplace avec elle. Et puisque les dégâts de plusieurs utilisations de “Static Field” s’additionnent, ce sort devient particulièrement mortel lorsque ses cibles sont regroupées.

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Ball Lightning

Lancer ce sort crée une boule de foudre sur une tuile ciblée, qui inflige des dégâts à tout ce qui se trouve dans un rayon de deux tuiles avec une chance d’attirer les cibles vers elle. Les ennemis adjacents à la boule de foudre reçoivent un peu plus de dégâts, et si vous les y poussez d’une manière ou d’une autre (ou si la boule de foudre les attire), ils subissent le double de dégâts.

Contrairement aux sorts décrits précédemment, “Ball Lightning” ne nécessite pas l’utilisation d’ennemis résonnants, mais sa durée est augmentée de quelques tours pour chaque résonance dans la zone.

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Chain Lightning

Évidemment, nous n’avions pas d’autre choix que d’inclure ce sort dans Électromancie. “Chain Lightning” inflige une grande quantité de dégâts à un ennemi ciblé, puis saute vers une cible résonnante à proximité, l’endommageant également. Le nombre de cibles supplémentaires n’est limité que par le nombre d’ennemis résonnants, bien qu’ils ne puissent être endommagés qu’une seule fois par lancement.

En plus de son effet principal, “Chain Lightning” réduit les temps de recharge actifs de l’arbre de capacités de quelques tours pour chaque cible affectée. Il a également une chance d’appliquer Stagger.

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Tempest

Et enfin, “Tempest” – le sort ultime d’électromancie. Le lancer invoque des coups de foudre qui frappent trois ennemis aléatoires dans la vision, les achevant instantanément si leur santé est inférieure à 20% (mais pas, si elle est supérieure à un certain nombre fixe). Le sort touche les cibles résonnantes en premier.

Chaque coup de foudre supprime la Résonance avec une chance de la transformer en étourdissement – la chance d’étourdissement varie en fonction du nombre de tours de Résonance restants. Les bonus liés à la suppression de la Résonance ne s’arrêtent pas là : chaque ennemi étourdi avec succès invoque un éclair supplémentaire qui frappera l’un des survivants.

Capacités passives

Residual Charge

Permet aux sorts d’électromancie d’enchanter votre arme pendant quelques tours, ajoutant des dégâts de choc à vos attaques physiques et leur permettant de réduire la résistance au choc lorsqu’elles sont touchées.

De plus, les éclairs naturels qui se produisent dans le champ de vision de votre personnage lui confèrent un bonus durable au pouvoir d’électromancie.

Potential Difference

Confère à “Impulsion” une chance d’infliger des dégâts doublés à toute cible qu’elle repousse et une chance d’immobiliser ces cibles.

Unlimited Power

Accorde différents bonus en fonction de l’énergie actuelle de votre personnage : chaque pourcentage restant de son énergie maximale accorde un petit bonus au pouvoir d’électromancie, et chaque pourcentage manquant – un bonus à la restauration d’énergie.

Conductivity

La « conductivité » permet au « static field » de drainer l’énergie des ennemis et de la transférer à votre personnage, ce qui est inestimable pour maintenir vos réserves.

Resonance Cascade

Lancer des sorts d’électromancie a une chance d’activer la résonance sur une cible aléatoire non résonnante dans son champ de vision. S’il n’y a pas de cible valide, il a une chance de prolonger la durée de résonance sur un ennemi aléatoire.

Chain Reaction

“Chain Reaction” réduit la résistance au choc de chaque cible touchée par un sort d’électromancie. La puissance de cet effet dépend du nombre de cibles en résonance.

Recharge

Ce passif confère un bonus de restauration d’énergie à chaque ennemi qui résonne – les tuer réduit la durée des temps de recharge et le coût énergétique des sorts.


Dans le prochain journal de développement, les développeurs annonceront le titre et la date de sortie de la prochaine mise à jour majeure, nous parlerons des changements apportés au système de magie et nous révélerons un nouvel arbre de compétences : Magic Mastery.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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