samedi, avril 27, 2024

NEWS – The way of Wrath : nouvelles de décembre 2022

L’équipe du studio Animmal revient nous donner des informations au sujet de leur RPG narratif tactique au tour par tour The Way of Wrath qui n’en finit pas de se faire attendre. Du coup, vous allez en prendre plein les oreilles cette fois-ci pour un jeu qui arrivera l’année prochaine maintenant.  

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Nous sommes de retour avec une nouvelle mise à jour de la progression ! Ces derniers mois ont été incroyablement chargés. Un grand nombre de nouvelles fonctionnalités et de technologies ont été mises en place en même temps. C’était un travail difficile de tout mettre en place, presque une aventure en soi ! Et tout cela était au service d’un bon objectif, celui de réaliser le potentiel de notre jeu et de créer pour vous une expérience géniale et vraiment enrichissante. Nous sommes très heureux et reconnaissants d’avoir cette chance.

Maintenant, par où commencer ? Hm… Commençons par la musique. Nous avons un nouveau thème musical principal !

Un nouveau thème musical principal original

Prenez vos meilleurs écouteurs, et assurez-vous qu’il n’y a pas d’objets ressemblant à des armes près de vous. Notre mélodie pourrait accidentellement réveiller l’esprit guerrier qui est en vous et vous pourriez accidentellement détruire vos possessions terrestres (désolé, pauvre ampoule). Ecoutez bien !

(Song Of The Tribes – Copyright @ Animal 2022 Tous droits réservés)

J’espère que vous l’avez apprécié autant que nous. Tant d’efforts et de réflexions ont été nécessaires pour développer le style musical et créer l’ambiance du jeu. Notre compositeur, Zviad Mgebry, a commencé avec plusieurs pages de notes de notre part et il a vraiment compris l’essence de ce que nous voulions réaliser. Il a fait un travail incroyable pour lui donner vie.

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Chaque instrument a été soigneusement choisi pour évoquer l’esprit du monde antique de manière authentique. Y compris certains instruments uniques fabriqués à la main !

Le thème devait refléter les inspirations de nombreuses cultures anciennes, mais aussi se démarquer par son propre style. Le rythme devait rester frais et avoir cette “magie de l’inattendu” que possèdent toutes les bonnes bandes originales de jeux. Tout le symbolisme des tribus Thein devait être intégré dans la composition.

Énormes progrès avec l’audio

En collaboration avec notre concepteur sonore Beso Kacharava et son équipe de POSTRED Interactive, nous avons développé de nombreux systèmes sonores pour le jeu. Y compris le système de pas, où chaque surface génère un son distinct. À partir de maintenant, marcher dans la neige donnera cette sensation incroyable de confort et de craquement !

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Nous avons également créé un système de vent dynamique qui change de son en fonction de l’endroit où vous vous trouvez dans le monde et du temps qu’il fait. Des rafales de vent glaciales vous accueilleront lorsque vous gravirez de hauts sommets ou vous tiendrez près d’étroits cols de montagne, et des vents hurlants domineront le paysage sonore lors de terribles tempêtes de neige.

(Je ne suis même pas sûr de vouloir savoir comment les sons de léopard se sont transformés en cela).

Les nouvelles pistes d’ambiance dynamiques donneront vie à l’univers du jeu. L’ambiance de la tourbière gelée a fait l’objet d’un traitement de haute technologie. L’équipe audio a utilisé des systèmes audio dynamiques spatiaux personnalisés et des enregistrements audio binauraux. Grâce à l’utilisation créative de sons dynamiques, ils ont recréé les effets émotionnels et psychologiques que la nature peut évoquer lors de l’exploration de tels environnements. Si vous vous êtes déjà retrouvé seul dans une forêt au crépuscule, vous savez à quel point les sons les plus ordinaires peuvent devenir étranges et surnaturels lorsque votre esprit vous joue des tours.

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De nombreuses fonctionnalités du jeu ont un nouveau design sonore. Vous seriez surpris de savoir combien de fichiers sonores individuels sont impliqués dans la création d’un élément aussi simple qu’une notification d’interface utilisateur.
Chaque son de notification doit servir un objectif. Quelles émotions doit-il évoquer ? Récompense, urgence, satisfaction, perte ? S’agit-il d’un son unique qui doit être très mémorable et demander une attention immédiate – comme un événement de montée de niveau – ou doit-il être presque invisible, tout en restant satisfaisant, comme un son pour ramasser du butin ? Chaque réponse peut prendre la forme d’un ou de plusieurs effets sonores et peut présenter des combinaisons de sources audio vraiment étranges.

Sauriez-vous deviner quels sons l’équipe audio a utilisés pour créer la notification de gain d’XP ?

Pathfinding et mouvement

Les mises à jour de l’orientation et du mouvement ont enfin atteint un stade de finition. Cela s’est avéré être une tâche particulièrement délicate à accomplir. Le système devait fonctionner avec de multiples contrôles (AWSD/Gamepad, maintien de la souris, et modes de clics de souris), et deux modes de combat différents.
Nous avons ajouté de nouvelles animations de retournement pour améliorer l’esthétique. Les nouvelles fonctionnalités d’escalade et de saut sur les échelles et les glissières ont vraiment ouvert des possibilités de conception des niveaux. Surtout pendant le combat. Mais elle enrichira également l’exploration avec de nombreuses nouvelles zones cachées que vous pourrez trouver !

L’affichage tête haute et Menu

Nous avons complètement remanié l’affichage tête haute du jeu. Il bascule désormais dynamiquement entre les commandes de la souris et du clavier et de la manette de jeu. Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités pour changer d’ensembles d’armes et de types de flèches directement depuis l’affichage tête haute. Nous avons mis à jour la composition de l’art et de l’interface utilisateur pour qu’elle fonctionne bien avec les combats en temps réel et au tour par tour.

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Presque tous les menus du jeu sont désormais implémentés avec de nouveaux graphismes, une mise en page améliorée et une prise en charge de la manette de jeu.

Récompenses du jeu GWB

The Way of Wrath a été nominé en tant que finaliste dans GWB Game Awards. Nous sommes très heureux d’être en compagnie de jeux aussi incroyables et félicitations aux gagnants !
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Et après?!

Notre objectif principal est maintenant de préparer une démo mise à jour, où vous pourrez jouer une partie de la toute nouvelle histoire et découvrir de nombreuses fonctionnalités de gameplay, ainsi qu’essayer différentes background d’origine. Il nous reste encore quelques fonctionnalités à aborder et à peaufiner avant d’être prêts à partager cette nouvelle démo mise à jour. Vous pourrez y jouer l’année prochaine lors de certains festivals du jeu et d’événements bêta spéciaux. Nous ferons des annonces sur les possibilités de jeu à l’avance.

Après la refonte des systèmes du pathfinding et du mouvement, nous sommes maintenant prêts à revenir aux activités et aux routines des PNJ. Nous voulons utiliser notre système de capture de mouvement à bon escient et donner aux PNJ de nombreuses activités supplémentaires à faire en plus de rester debout. Et avec la gestion des forts, les avant-postes de ressources et tous ces endroits pour cuisiner, il y a beaucoup de choses à faire pour vos alliés !

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Avec le nouveau gameplay de la chasse et de la furtivité, nous devrons mettre à jour les zones de la forêt où vous rencontrez des animaux sauvages. Les grands prédateurs auront besoin de zones plus larges pour se déplacer, et les joueurs auront besoin de nombreuses nouvelles cachettes !
Grâce aux objectifs élargis débloqués avec la campagne Kickstarter réussie, nous pouvons ajouter de nouvelles fonctionnalités de gameplay à notre système de familiers. Nous ajouterons quelques nouvelles fonctionnalités clés pour la démo à venir, puis nous continuerons à ajouter de nouvelles façons d’interagir avec vos amis numériques dans les futures mises à jour.
Comme nous avons décidé de donner de nouveaux points de départ à l’histoire pour chacune des origines de nos personnages, nous allons examiner l’histoire plus en détail pour nous assurer que tout est cohérent et donne une aventure équilibrée et satisfaisante, quelle que soit l’origine que vous choisissez.

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Il reste encore beaucoup de travail intéressant à faire, mais nous nous rapprochons de la prochaine étape de développement où nous pouvons partager notre jeu avec la communauté, itérer en fonction des commentaires et des idées des joueurs, et préparer le jeu pour sa sortie. Après avoir travaillé si longtemps sur ces améliorations, nous sommes impatients d’entendre vos commentaires et vos idées sur notre jeu.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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