Après le lancement récent de Torchlight III, Max Schaefer et Matt Uelmen ont parlé avec Bryant Francis de chez Gamasutra pour évoquer l’histoire de leur série action-RPG. On vous le traduit sachant que l’article original est ici.

En 2009, Torchlight a pris le monde du développement des jeux par surprise, émergeant comme un action-RPG qui a vraiment fait écho à la toute puissante franchise Diablo qui n’avait pas vu de nouvelle sortie depuis Diablo II en 2000. Ce qui a commencé comme une alternative solo pour les joueurs à la recherche d’un jeu d’action, a pris son envol avec le très populaire Torchlight II, avant que son développeur Runic Games ne s’impose après la sortie du magnifique mais peu vendu, Hob.

C’est une version très courte et très compressée de ce qui a été un long voyage pour les principaux développeurs de Torchlight III, qui a été officiellement lancé en octobre de cette année.

Avec la sortie du troisième opus, le développeur principal Max Schaefer et le compositeur Matt Uelmen (tous deux vétérans de Diablo II) sont confrontés à une perspective inhabituelle : ils ont été à la tête de leur propre concurrent, Diablo, pendant si longtemps que leur franchise a maintenant sa propre histoire qui croise l’essor et le déclin d’autres studios de la région de Seattle.

C’est le long cheminement d’une série qui a émergé des ruines d’un concurrent de Diablo, Hellgate London, qui a réussi à s’aligner sur la franchise fantasy médiévale de Blizzard.

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Sur les cendres de Hellgate

En 2020, von dispose d’un nombre illimité de jeux qui se sont inspirés du système loot/action qui a fait le succès de Torchlight et, avant lui, le populaire Diablo. Vous avez Destiny, Borderlands, et même le jeu Avengers de Square Enix ne pourrait pas sortir sans une série de mécanismes initiés par Schaefer et ses collègues lorsqu’ils travaillaient dans le défunt studio Blizzard North.

Mais avant la sortie de ces jeux, Schaefer, Uelmen et d’autres anciens de Blizzard ont pris un virage important dans le genre avec Hellgate London, un jeu des Flagship Studios qui a été lancé, puis s’est échoué en une courte période entre 2007 et 2008. Uelmen l’a décrit comme “Destiny, 5 ans trop tôt”. En essayant de faire décoller un énorme concurrent à Diablo, Schaefer a décrit comment un studio nommé Flagship Seattle qui avait été créé avec Travis Baldree (le créateur de Fate), avait créé un jeu dit “online” : Hellgate : London.

Alors que les problèmes d’Hellgate : London allaient condamner Flagship Studios, l’équipe de Baldree a imaginé un projet particulier qui allait changer la forme du paysage post-Flagship. Afin de tester la technologie du networking qui devait maintenir Hellgate à flot, Baldree a réalisé un petit action-RPG qui pourrait être utilisé pour tester le jeu en réseau (networking) avant qu’elle ne soit mise en œuvre dans Hellgate : London. Ce jeu (provisoirement intitulé Mythos) est ce qui allait devenir Torchlight.

Après la faillite de Flagship Studios, Schaefer a déclaré que les 14 personnes basées à Seattle disposaient encore de ce qui semblait être un prototype fonctionnel qui pourrait valoir la peine de devenir un jeu. Avec Baldree à la barre, l’équipe est donc revenue et a créé Runic Games, littéralement avec les mêmes meubles et ordinateurs que ceux qui avaient été utilisés pour Flagship Seattle.

“C’est une histoire drôle, quand Flagship a fermé, nous avons vendu tout l’équipement – bureaux et chaises et tout le reste – pour le liquider, juste dans le cadre de la fermeture d’entreprise”, se souvient Schaefer. “Et donc, quand nous avons décidé de nous installer à nouveau, nous nous sommes dit : “Eh bien, nous avons besoin de bureaux, de chaises, d’ordinateurs et de tout le reste, nous devrions simplement aller parler au liquidateur et lui racheter ! Et c’est ce que nous avons fait, nous avons racheté toutes nos affaires.”

Après le “démesuré” Hellgate : London, Max Schaefer et son frère Eric, Baldree, et Peter Hu voulaient se concentrer sur une production plus petite, plus concentrée. “La première chose que l’on a appris avec Flagship Studios c’était qu’Hellgate : London était trop ambitieux pour un premier jeu”, a-t-il déclaré. “Chez Flagship, nous n’avons jamais visé la simplification et nous nous sommes obstinés à aller de l’avant avec nos projets grandioses et compliqués.”

“Leçon apprise, faisons quelque chose de petit.”

Cela signifiait que Mythos, le petit jeu destiné à tester la technologie réseau d’Hellgate : London, deviendrait Torchlight en l’espace de 11 mois seulement. Après le succès explosif de ce jeu, l’équipe a commencé à travailler sur ce qui allait devenir le véritable concurrent de Diablo, Torchlight II.

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Moins d’attentes, plus de place pour se développer

Selon Schaefer, le plan initial pour Runic Games était qu’après l’expérience Torchlight, le studio rejoindrait le monde alors déchaîné du développement des MMORPG. Mais avec les ventes étonnamment élevées de Torchlight, ils ont décidé de se concentrer sur une suite qui permettrait aux joueurs de vivre l’expérience Diablo II avec un multijoueur limité.

“Nous avions toute l’ossature, la technologie et tout ce qu’il fallait pour un jeu multijoueur, pourquoi ne pas simplement faire cela ?” a déclaré Schaefer. Il a ajouté que les Runic Games avaient un avantage majeur à ce stade : Le retard de développement de Diablo III se poursuivait, et il commençait à susciter la controverse.

Lorsque Runic Games a commencé le développement de Torchlight, Schaefer a expliqué qu’ils avaient reçu beaucoup de commentaires de leurs pairs qui se résumaient à “pourquoi faire un jeu de ce genre alors que Diablo III va sortir ?

“Mais bien sûr”, a noté Schaefer, “personne ne savait quand Diablo III allait sortir.”

Alors Torchlight est sorti, le travail sur Torchlight II a commencé, et une fois de plus les questions sont revenues. “Vous êtes fou, pourquoi faire un jeu comme ça alors que Diablo III va sortir ?” “On a déjà vécu ça”, grogna Schaefer. “Alors l’univers s’est en quelque sorte aligné pour nous. Diablo III est sorti avant nous, mais leur lancement a été très difficile.”

Vous vous rappelez peut-être que le lancement initial de Diablo III a été marqué par deux problèmes : comme le jeu était toujours en ligne, les joueurs n’avaient pas la possibilité de jouer lorsque les serveurs crashaient à cause des connexions des joueurs. De plus, l’économie du jeu s’équilibrait autour d’une maison d’enchères où les joueurs pouvaient acheter du butin en utilisant de l’argent réel. Cela a laissé un certain nombre de joueurs ouverts à l’arrivée d’un jeu comme Diablo qui ne souffrirait pas des mêmes problèmes.

“Nous avons toujours eu l’impression de pouvoir rivaliser, car dans une certaine mesure, nous sommes en concurrence avec notre propre ancienne franchise”, a déclaré Max Schaefer. “Nous avons dû le faire avec beaucoup moins de ressources et en faisant preuve de discipline pour limiter notre conception à quelque chose que nous pouvions réellement créer et sortir”.

Schaefer a ajouté qu’il y avait un autre facteur qui, selon lui, était à l’avantage de Runic : quels que soient les problèmes rencontrés avec Diablo III, ils auraient toujours été à l’encontre des attentes des fans pour la franchise car c’était le troisième jeu de la série. “Ça fait 10 ans depuis Diablo II. Les mécaniques de jeu d’hier ne sont plus celles d’aujourd’hui, il est donc normal qu’elles reçoivent une certaine touche de modernité.”

En revanche, Torchlight avait une histoire plus courte et avait généré beaucoup moins d’attentes, alors ses défauts étaient plus volontiers pardonnés en comparaison à la pression que Blizzard subissait pour Diablo. “Chaque fois que quelqu’un a écrit un article, c’était comme Torchlight II contre Diablo III… nous avons déjà gagné”, a déclaré Schaefer. “Le simple fait d’être comparé était une très bonne chose.”

En repensant à cette époque, Uelmen donne beaucoup de crédit à Baldree, un des membres clés de l’équipe qui n’était pas un ancien de Blizzard, mais qui semblait quand même comprendre la formule de Diablo. Schaefer décrit Baldree (qui quittera plus tard la société avec Eric Schaefer pour créer Rebel Galaxy, du studio Double Damage) comme le concepteur central dont le travail a façonné les créations de Runic Games. “Il était le pivot, et son rayonnement allait jusqu’aux différents départements du studio.”

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De Runic à Echtra

Malheureusement, ce qui a suivi le succès de Torchlight II était un jeu qui allait mener à la disparition de Runic Games : Hob. Le départ de Baldree et un sentiment général d’épuisement chez Runic signifiaient que la société avait besoin d’une nouvelle direction pour son prochain jeu. Elle l’a trouvé avec Hob, un magnifique jeu d’aventure axé sur des énigmes et une expérience exploratoire au lieu du design grind/loot de Torchlight.

Schaefer a rappelé qu’après avoir quitté l’entreprise à mi-chemin du développement de Hob, il a parlé des perspectives du jeu à Perfect World (l’éditeur de Runic Games, et maintenant d’Echtra). Je leur ai dit : “C’est un jeu qui va être un succès critique, les joueurs vont l’aimer, mais vous allez perdre beaucoup d’argent”, a-t-il déclaré avec une certaine tristesse. “C’est sorti à un moment où les diffuseurs de Twitch et YouTube étaient en train de devenir les acteurs principaux de l’industrie. Et Hob est le pire jeu à streamer au monde”.

Contrairement à Torchlight ou Diablo, le streaming d’Hob signifie que le contenu du jeu est diffusé en streaming, laissant peu de surprise aux spectateurs lorsqu’ils achètent le jeu. “C’était un jeu magnifique. Une mécanique vraiment originale. L’esthétique, vous savez, un excellent exemple de l’art de faire des jeux. Mais c’était le mauvais jeu au mauvais moment”.

Chez Echtra Games, Schaefer et Uelmen ont déclaré qu’ils étaient maintenant confrontés aux défis que leurs concurrents ont dû relever, maintenant qu’ils travaillaient sur Torchlight III qui a été lancé cet été en accès anticipé : “Nous nous moquions un peu des gars de Blizzard, parce que leur tâche de faire un troisième jeu après Diablo II était impossible, et les attentes ne seraient jamais satisfaites.”

“Et nous voilà”, s’est-il exclamé.

Schaefer a été franc sur le fait que la troisième opus de la série a reçu un accueil mitigé, et cela provenait d’un développement qui, bien que non tumultueux, était marqué par le défi de ne pas avoir les mêmes développeurs qui avaient travaillé sur les jeux précédents.

“Nous avons dû former un groupe de nouveaux employés sur le sujet même de ce jeu et sur la façon de penser à Torchlight par rapport aux autres action-RPG”. Ils ont également dû faire face à un système de développement intermédiaire. Torchlight III avait été prévu à l’origine comme un titre gratuit, pour répondre à la demande de Perfect World qui souhaitait qu’il soit monétisable à l’échelle mondiale.


Le défi avec cette demande était qu’il n’était même pas exact d’appeler Torchlight III, la dernière entrée de la franchise, un «jeu en ligne» par rapport à la façon dont les jeux en ligne sont créés au cours des cinq dernières années. Torchlight II reposait sur des connexions peer-to-peer avec les joueurs du groupe, alors que Perfect World proposait une expérience en ligne, avec des incitations pour les joueurs à dépenser de l’argent. “Nous avions du mal à nous concentrer sur le seul fait de passer un bon moment en jouant au jeu car on réfléchissait comment, si certaines personnes choisissaient de faire un achat, et que d’autres qui ne voulaient pas en faire comment faire pour qu’ils ne soient pas entubés”.

Cette conception était délicate à mettre en place car l’équipe a pu bénéficier des leçons de Diablo III : elle savait que demander aux joueurs de Torchlight de revenir dans la franchise reposerait sur un certain sentiment de familiarité. Ce qui n’était pas familier était un jeu gratuit qui s’appuyait sur des joueurs qui dépenseraient de l’argent afin d’avoir du butin. Heureusement, les changements dans les attentes de Perfect World par rapport au jeu ont permis à Echtra de revenir au développement d’un produit payant. Mais même un changement d’optique qui aurait pu être positif a suscité un certain cynisme de la part des joueurs.

Selon Max Schaefer, “Ils commençaient tout juste à s’habituer à l’idée que nous allions le faire. Et puis nous l’avons changé à nouveau. Et vous savez, le public est assez cynique. Et ils imaginent souvent le pire. “En même temps, la plupart des anciens joueurs de Torchlight disaient ‘enfin, ils sont revenus à la raison’. Mais c’était un défi. C’était juste un exemple de la façon dont le monde change à mi-chemin de son développement.”

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Qu’est-ce qui rend les Action-RPG si attrayants ?

Après plus de 10 ans dans la même franchise, Schaefer et Uelmen avaient beaucoup à dire sur les raisons pour lesquelles les joueurs sont toujours aussi accros aux action-RPG, et ce sur quoi les développeurs devraient se concentrer lorsqu’ils travaillent sur ce genre.

Uelmen a remonté jusqu’au Diablo original, en établissant des liens avec l’histoire d’Hollywood sur le passage du film muet en noir et blanc aux films en couleur et avec son enregistré. “J’ai l’impression que c’est cette transition qui nous a permis d’avoir la chance, avec le premier Diablo, d’être en quelque sorte le premier jeu où la technologie vous aide à arriver au point où vous vous faites tuer si vous ne faites pas preuve d’une concentration constante”.

“Cette technologie nous a également permis de mettre dans le jeu du vrai son, et pas seulement des pistes MIDI.” Il a comparé cela avec d’autres jeux populaires de l’époque, comme Myst, qui étaient plus “une série de tableaux”, par opposition à une expérience d’engagement constante. Max Schaefer a souligné qu’au début, les Action-RPG comme Diablo étaient la seule expérience qui permettait le fantasme du RPG hardcore et une accessibilité rapide.

. “C’est le genre de représentation graphique de chaque partie de Donjons et Dragons que tous les enfants avaient imaginé”, a-t-il expliqué. Nous n’avons pas résumé le fait de frapper un monstre avec une épée et le tuer grâce à des jets de dés, mais il a été résumé en frappant un monstre avec une épée et en le tuant.

“Je pense qu’à l’époque, les RPG étaient très ringards, très lourds. On passait une heure à créer son personnage avant de faire quoi que ce soit. Et je ne pense pas que c’était la meilleure utilisation de l’ordinateur pour ce type d’expérience. C’était plutôt une expérience sociale. Vous êtes assis autour de la table avec vos amis et vous essayez des trucs. C’est très amusant.” Mais quand vous êtes seul dans une pièce avec votre écran d’ordinateur, vous avez envie de frapper le squelette.”

Dans une époque de l’ère pré-Seigneur des Anneaux, les deux hommes se sont souvenus que l’obscurité et l’aspect gore de Diablo se distinguaient aussi de façon plus évidente que dans le monde imaginaire de 2020. Pour les développeurs de jeux qui cherchent à rejoindre Schaefer et Uelmen dans le genre action-RPG, les deux hommes ont insisté sur le fait que ce qui a fait le succès de leurs efforts pendant des années est cette idée d’accessibilité très ciblée. Schaefer a rappelé que l’un des objectifs de Diablo était de tuer les squelettes “en quelques minutes” après avoir démarré le jeu.

Bien que d’autres genres de jeux se soient plongés dans le domaine de la fantaisie depuis Diablo, Schaefer a déclaré que l’action-RPG était resté le foyer d’une expérience fantastique plus légère. Il l’a comparé à une foire de la Renaissance moderne, à la façon dont certains participants pourraient aller parce qu’ils veulent participer à un événement fantaisie médiéval, et aux fans plus occasionnels qui constituent la majeure partie des participants. Il n’est pas nécessaire de boire à fond dans la tradition de ce que quelqu’un vous dit de faire et de vous prélasser dans l’atmosphère de la foire… et il n’est pas nécessaire d’être très doué pour participer et se trémousser pour en profiter.

Mais même si le genre continue à se développer, il y a un lien entre ce facteur de légèreté et les changements que les développeurs pourraient apporter au fur et à mesure que leur jeu progresse de suite en suite. Si les Action-RPG sont un certain type de produits réconfortants pour les joueurs, ils ont fait remarquer qu’il était presque plus facile d’essayer de créer une nouvelle série que d’essayer d’apporter des changements majeurs à une série existante.

Néanmoins, Echtra Games va se pencher sur l’avenir de Torchlight, en offrant aux joueurs une toile sur laquelle ils pourront peindre leur dungeon crawler maculé de sang pour les années à venir.

Merci à Goatbuster, pour son aide à la traduction de certains passages.

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