Annoncé en 2022, GreedFall : The Dying World fut lancé en accès anticipé le 24 septembre 2024. C’est le 12 mars 2026 qu’il débarque enfin sur le marché en version finale. Son développement fut chaotique à la suite d’une liquidation judiciaire et de problèmes au sein du studio Spiders, sa fin fut actée en avril 2026. Le titre de ce dernier opus peut paraître ironique… Mais que vaut vraiment cette dernière œuvre ? Plongeons peut-être pour la dernière fois dans le monde de GreedFall…
Un univers aux aspects charmants
La première chose qui frappe est la direction artistique qui, sans être incroyable, possède quand même son charme. Les paysages sont variés et assez jolis avec des décors détaillés. Grâce au mode photo, on peut prendre des captures d’écran qui donneront de beaux panoramas.





L’aspect des personnages est lui aussi travaillé. Il existe plusieurs factions et chacune possède un style particulier. En voici quelques exemples :




Avec tous ces exemples, on peut conclure sans l’ombre d’un doute que la technique reste très fidèle à son prédécesseur. Je rajouterais aussi qu’on reconnaît bien la patte de Spiders, avec les mêmes mimiques que dans Bound by Flame et la même animation pour ouvrir les portes. On verra des PNJ avec les mêmes visages ou la même apparence générale. Les développeurs n’ont pas à en avoir honte : cela se retrouve dans tous les jeux, même les plus modernes.
Une exploration plus ouverte
Les zones explorables sont plus vastes que dans le premier épisode, mais j’ai trouvé les rencontres hostiles moins fréquentes. On croise bien quelques groupes d’ennemis, sans que les déplacements deviennent une corvée comme dans The Technomancer, un autre jeu de Spiders où chaque changement de zone faisait réapparaître les adversaires : un véritable harcèlement !
Les passages étroits et les corniches à escalader du premier GreedFall ont disparu. Il ne reste que les murs à détruire à l’explosif et les ponts à réparer, ces derniers étant très peu nombreux.


J’espère que vous aimez les allers-retours, car The Dying World en est truffé, comme son aîné. Heureusement, un voyage rapide bien plus permissif atténue ce défaut : on peut notamment se téléporter directement sur le Constanzia, le navire qui nous sert de hub. Son fonctionnement reste toutefois étrange : depuis notre embarcation, rejoindre un lieu situé sur la même carte impose une attente, présentée comme une phase d’approche du quai. Une façon de camoufler un temps de chargement, si j’ose dire… Je comprends le principe, mais l’exécution manque de fluidité, et ces quelques secondes à patienter sans pouvoir agir finissent par agacer !
Une écriture qui manque de subtilité
À l’inverse de l’histoire du premier jeu, nous incarnons un natif surnommé « Vriden Gerr », signifiant « courtes racines » dans sa langue, qui sera amené de force dans l’Ancien Monde, là où De Sardet venait sur l’île de Teer Fradee de son plein gré.
Le prologue de quelques heures nous permet de découvrir les natifs et leur langue. J’ai trouvé cette partie très réussie mais on sent déjà que tout est raconté sous un certain prisme : les insulaires sont des victimes innocentes tandis que les colons sont des personnes belliqueuses. J’ai pensé : d’accord, c’est pour montrer le point de vue des autochtones, mais arrive ensuite la capture et l’arrivée sur le continent. Et ce que vous avez vu et entendu au début sera amplifié !
Greedfall 2 insistera lourdement sur un fait établi : vous êtes une victime et vous avez subi une injustice de la part des horribles forces coloniales qui font des expériences sur vous et les autres natifs. Les continentaux vous traiteront de sauvage à tout bout de champ, se vautreront dans leur « décadence » et leur « ignorance de la nature » qui tandis que les Teer Fradiens seront représentés comme un peuple en total communion avec la nature, qui soigne et qui n’a absolument aucune tare ! Enfin j’exagère peut-être un peu mais ceux qui semblent être plus « hargneux » le sont à cause de l’oppression.
Le traitement des antagonistes et des factions dites « coloniales » est très révélateur : ils sont incroyablement mauvais ! Ils n’ont absolument aucune nuance et ils sont caricaturaux ! Ce sont des méchants très méchants et il n’y a absolument rien à sauver parmi eux !
J’ai également eu un problème avec les relations avec nos compagnons : ils sont absolument tous dévoués à notre cause et ne posent aucune question, et ne se remettent jamais en question ! J’entends par là qu’ils sont tous très ouverts et sans aucun préjugé ! Ils seront nos amis pour la vie et ne nous contrediront jamais ! Ce qui n’a pas de sens.
Je vais prendre en exemple deux équipiers du premier GreedFall : Kurt peut nous trahir si on ne l’aide jamais, et Aphra est plus nuancée quand on la rencontre. Elle possède une approche plus scientifique. Je ne dis pas que c’est très subtil, mais au moins, il y a quelque chose.
Dans The Dying World, je peux comprendre qu’Alvida nous aide et soit acceptée, mais j’ai du mal à voir comment Till peut être autorisé dans le groupe sans aucune objection ! Au grand minimum, on devrait pouvoir simplement l’abandonner à son sort ou au moins lui dire de partir ! Nílan ne dira pas un mot là dessus alors qu’il a toutes les raisons de refuser de le haïr ! C’est un des nombreux moments où il y aura de la dissonance ludonarrative !
Les développeurs ont inclus des romances comme dans presque chacun de leurs jeux et, comme toujours, elles ne sont que peu travaillées et manquent d’une réelle construction narrative. Aucune des personnalités n’évoluera réellement. Nous sommes bien loin d’un Baldur’s Gate 2, où, avec les bonnes répliques et les bonnes actions, on peut faire en sorte qu’un personnage se remette totalement en question.
Le développement ayant été un véritable chemin de croix, du contenu a été coupé, comme la romance avec Fausta. Ainsi, on peut la commencer, mais pas la terminer. Je reviens aussi à Till, car celui-ci n’a même pas droit à une quête personnelle ! C’est triste pour lui, étant cantonné à suivre sans avoir droit à un approfondissement de son histoire. C’est le seul qui n’a absolument rien.
Pour conclure cette partie sur l’écriture, je retiens surtout un manichéisme prononcé : tout est noir ou blanc, et le gris se fait rare. Je laisserai le mot de la fin à Ludwing, dont le némésis personnel illustre parfaitement ce travers !

Créer son Vriden Gerr
La création de notre indigène propose une personnalisation correcte mais limitée : quelques traits du visage, les cheveux et la corpulence. On choisit ensuite un profil qui sert de base à notre build et guide nos premiers pas.


Lorsqu’on lance une nouvelle partie, on doit choisir entre plusieurs modes, qui offrent des expériences quelque peu différentes selon l’option choisie. Le mode « Tactique » semble le plus attrayant, dans la mesure où la difficulté est relevée et où le tir ami est activé. C’est-à-dire que nos sorts peuvent aussi bien blesser les ennemis que les membres de notre équipe.

C’est dans cette difficulté que j’ai terminé l’aventure et, pour être parfaitement honnête, il n’y a rien d’insurmontable. Le jeu devient rapidement trop facile, surtout quand on débloque les compétences de niveau 30. J’ai monté un avatar spécialisé dans les bracelets de Teer Fradee. C’est une classe de soutien, mais, quand j’ai obtenu la puissante aptitude « Colère de la terre », la majorité des rencontres ont pu être trivialisées grâce à elle. Cette aptitude est très puissante et entame aussi sérieusement la santé des boss. Combinée aux potions, elle détruit totalement la courbe de difficulté. C’est simple : le boss final était quasiment inoffensif et a passé son temps à terre. Une belle humiliation !
Comme précisé dans cet article, les mécaniques de combat ont été totalement revues. Les affrontements, qui étaient dynamiques dans le premier jeu, ont fait place à la stratégie et à la planification. Cette nouvelle approche fait penser à celle de Dragon Age – Origins, mais avec moins de possibilités. Il n’est, par exemple, pas possible de combiner deux sorts pour produire un effet durable, comme créer une zone enflammée en combinant l’huile et le feu.

Pour utiliser ses différentes compétences, un héros doit dépenser des points d’action, obtenus en effectuant des attaques automatiques. Il est possible, et même recommandé, d’augmenter leur nombre maximal grâce à la statistique « Volonté », dans les attributs.
Lors d’une bataille, on contrôle en priorité notre natif de Teer Fradee. Grâce à la pause active, on peut toutefois prendre le contrôle de l’un des trois autres compagnons qui nous accompagnent. Les cases noires situées à côté des portraits représentent la file d’ordres que l’on peut leur donner.
Prenons une situation simple : j’active la pause et j’utilise les sorts de l’avatar, principalement orientés vers le soutien et le contrôle. Je place alors dans la file d’actions une capacité qui renforce l’armure, une autre qui soigne, un effet d’empoisonnement sur un ennemi et, enfin, un contrôle de foule capable d’immobiliser tout le monde (vu que je suis en tactique). Je prends ensuite le contrôle d’un allié au corps à corps afin de frapper un opposant et de le faire tomber, puis j’enchaîne avec plusieurs compétences pour lui infliger des dégâts. Je passe enfin à Nílan, qui combat à l’arc, puis je désactive la pause. Je contrôle alors directement ce personnage, tout en observant mes autres compagnons exécuter les ordres que je leur ai donnés.
La limite de niveau est fixée à 50, ce qui me paraît excessif au regard des possibilités de progression. Pour le protagoniste, on se concentre généralement sur deux arbres de compétences, puis les points restants finissent dans des branches qu’on n’utilisera jamais. Du côté des compagnons, les points d’avancement sont si nombreux qu’on débloque presque tout : seules une ou deux cases restent éventuellement inaccessibles. Les choix de builds perdent alors une bonne partie de leur intérêt, puisqu’on finit par tout obtenir ou presque, sans véritable compromis.







Une infiltration confuse et peu efficace
Outre la force brute, on peut miser sur la furtivité, en se cachant ou en utilisant des déguisements. C’est sur ce dernier point que les choses se compliquent. Prenons la tenue du docteur : pour pouvoir l’enfiler, il faut atteindre le niveau maximal du talent « Discrétion », ce qui suppose d’y investir au moins un point, puis de compléter avec une cape et le bonus de Fausta. Or, une quête secondaire demande justement de porter ce costume, simplement pour le montrer au donneur de quête ! Conditionner une action aussi banale à un tel niveau de compétence me paraît absurde, d’autant que rien n’indique clairement qu’il faut s’en équiper : l’avoir dans son inventaire ne suffit pas. De quoi rendre ce passage inutilement frustrant.
Mais revenons à l’infiltration proprement dite. Certaines zones interdites exigent un déguisement précis, sans que leurs limites soient clairement définies. Je me suis ainsi fait attaquer sans même avoir compris que je venais de pénétrer dans un secteur à accès restreint. Porter la bonne tenue ne garantit d’ailleurs pas de passer inaperçu. Dans un autre lieu, j’ai suivi le conseil d’un compagnon en me déguisant en ouvrier. Résultat : j’ai été immédiatement repéré, alors que je me tenais encore à bonne distance. Difficile, dans ces conditions, de comprendre les règles qui régissent la détection et d’adapter son approche. Cette mécanique m’a donc paru mal expliquée et d’un intérêt limité. Seul un passage de la quête principale m’a semblé l’exploiter de manière cohérente.
Dans le premier GreedFall, le fonctionnement des déguisements était plus intuitif : il suffisait de revêtir une armure de la faction concernée pour circuler parmi ses membres sans éveiller les soupçons des gardes. Cette règle simple permettait de comprendre immédiatement l’intérêt de la tenue et les possibilités qu’elle offrait. Ici, le manque de clarté du système rend son utilisation bien plus hasardeuse.

Les problèmes techniques
Au cours de ma longue aventure, comptez une bonne quarantaine d’heures pour atteindre la conclusion, j’ai rencontré de nombreux problèmes techniques. Au-delà des plantages, j’ai accumulé une petite collection de bugs en tout genre. Permettez-moi de vous en présenter quelques spécimens, vous m’en direz des nouvelles !






Pour finir, j’en ai gardé un dernier pour la fin, une véritable cerise sur le gâteau. Loin de moi l’idée de me moquer, mais je souhaite simplement vous montrer ce que j’ai observé. D’un naturel curieux, j’aime fureter partout quand je joue. Alors, gardez donc à l’esprit que, dans la vidéo ci-dessous, c’est la grotte qui est censée s’écrouler… Un simple GIF ne suffirait pas : ça mérite une vidéo !
Il y a énormément de choses à dire sur GreedFall – The Dying World. À la lecture de ce test, vous pourriez penser que je ne l’ai pas aimé. Or, c’est tout le contraire : je l’ai terminé à 100 % ! Malgré ses nombreux défauts et ses choix discutables, son univers reste aussi captivant. Nous placer du côté des natifs, à l’inverse du point de vue de De Sardet dans le premier GreedFall, est une excellente idée. Les premières heures dans le village de départ comptent d’ailleurs parmi les meilleurs moments de l’aventure. La langue native, le Yécht Fradí, est crédible et contribue pleinement à nous immerger dans la culture insulaire !
L’exploration et la découverte occupent une grande partie de ce RPG, entre de vastes villes divisées en plusieurs zones séparées par des temps de chargement et de longues escapades en pleine nature, il y a en aura pour tous les goûts.
Hélas, les nombreux déboires du studio Spiders ont freiné la concrétisation de ses ambitions. En l’état, le jeu reste jouable sans trop de difficultés, mais quelques correctifs seraient les bienvenus, notamment pour améliorer la stabilité et l’IA des alliés. Au vu de la situation, il sera sans doute très difficile d’avoir un suivi digne de ce nom, mais qui sait ?
Si vous aimez le travail de Spiders, vous ne serez pas dépaysés, c’est tout le contraire ! N’hésitez pas !
- Un prologue très réussi !
- Un monde intéressant avec une vraie identité
- Une certaine beauté dans les environnements
- L’ambiance est travaillée et réussie
- Le design global est convaincant et permet de donner à chaque faction une identité unique
- Le doublage de Vriden Gerr avec son accent qui lui donne du charme
- La bande son est excellente, notamment le thème principal
- Des combats où la tactique est mise en avant
- Une bonne durée de vie (40 heures au bas mot)
- De la liberté est accordée pour la réalisation des missions


- Un traitement narratif peu subtile, voir moralisateur avec des personnages caricaturaux !
- Un scénario qui fait redite avec celui du premier GreedFall en plus d’être prévisible, il le fait en moins bien !
- Le conflit entre les factions pas exploré, il reste hors champ
- Une bonne quantité de bugs
- Des déguisements peu utiles au fonctionnement mal expliqué
- Les armes rangées ne sont toujours pas visibles
- Un bestiaire qui a du mal à se renouveler
- Des allers-retours parfois superflus
- On ne peut pas faire un roleplay d’un natif rancunier ou révolté contre l’oppression au point de se faire haïr et de refuser net toute discussion
- Un manque de vie dans les villes
Où se le procurer ?
Disponible sur gog.com et sur Steam.

